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by 스타트업 청소부 Feb 02. 2020

돈 벌고 싶었어요. 콘텐츠로.

콘텐츠로 BM 만들기 참 어렵죠?

콘텐츠는 왕이다, 빌게이츠


빌 게이츠는 "콘텐츠는 왕이다"라고 말했다고 전해 들었는데, 콘텐츠로 먹고사는 일은 참 어렵습니다. 가치 있는 콘텐츠를 만드는 PD는 아니었지만, BD로서 콘텐츠 자산화, 수익화에 대해서 많이 고민해왔습니다. 아직 답은 찾지 못했습니다. 그래도 2년이라는 시간을 보냈으니, 한번 생각도 정리할 겸 글을 써보려고 합니다.


영화나 드라마 사업은 제가 다룬 콘텐츠는 아니라 BM을 잘 알지는 못합니다. 영화 사업의 BM으로선 배급 수익, 2차 배급 수익 (비디오, DVD, 케이블 재송출 등), IP 기반 굿즈 및 서비스 판매를 통한 수익 등이 있겠죠. TV 사업의 BM으로선 협찬 수익, TV 광고 판매, 온라인 광고 인벤토리 판매 (예. SMR), 클립 서비스 제공 등등이 있겠죠. 플러스 알파로 채권 판매 같은 독특한 BM도 있겠네요 (이건 BM이라기보다는 자본 마련 수단...)

이야 이젠 YouTube에서도 방송사 클립 본다! (SMR)


수익화를 정말 잘하는 뉴미디어 조직 (예. 블랭크 코퍼레이션, 샌드박스 네트워크)에서 보고 듣고 배우는 과정을 겪지 못했기에 콘텐츠 BM를 뼛속까지 알는 것은 아닙니다. 그럼에도 불구하고 BM을 찾기 위해서 꾸준히 노력하며 스스로 연구하는 과정을 겪어왔습니다. 아래 언급하는 BM 말고도 더 정교하고 제대로 된 BM이 있을 것이라고 생각되는데, 언제든지 연락을 주셔서 귀띔해주시면 감사하겠습니다.

콘텐츠로 돈버는 법, 정말 알고 싶습니다!

1. 플랫폼 광고 수익

요 채널은 누구 채널일까요?


YouTube (유튜브), Dailymotion (데일리모션), 곰TV, 판도라TV와 같은 동영상 플랫폼에 채널은 운영하고 콘텐츠를 업로드하면 자연스럽게 프리롤, 미드롤, 엔드롤을 통해 광고 수익을 받아갈 수 있습니다. 물론 채널이 점점 더 늘어남에 따라 채널 간 경쟁이 심화되고 있긴 합니다. 그럼에도 불구하고 여전히 채널에서 발생하는 광고 수익은 콘텐츠 제작의 기본적인 동기로 자리 잡고 있는 것 같습니다.


다만, 문제점은 YouTube의 수익화 정책의 허들이 높아지는 것에 있습니다. 기본 수익화 설정의 허들 (구독자 1,000명, 시청시간 4,000시간 이상)의 발생이나 수익화 정책의 변경 (키즈 채널 수익화 정지) 등으로 인해 신규 및 기존 콘텐츠 사업자 모두 어려움을 겪고 있습니다. 또한, 이런 플랫폼 광고 수익으론 콘텐츠 사업자가 사업을 지속적으로 영위하기 어렵습니다. 결국 절대적으로 브랜디드 콘텐츠 수주나 커머스를 통한 상품 판매 수익에 의존할 수밖에 없게 됩니다.


물론, 웹드라마나 영상 클리핑 (Clipping)와 같이 영상 수익을 극대화할 수 있는 특정 콘텐츠는 배급 전략으로 높은 수준의 플랫폼 광고 수익을 기대해볼 수도 있습니다. 특히 이런 경우는 특정 플랫폼과 선배급 계약을 맺고, 일부 제작비 투자를 받거나 MG를 받는 형식으로 배급 전략을 구사하기도 하는 것 같습니다. 다만, 만약 이런 선배급 전략을 구사하는 플랫폼이 점차 경쟁에 밀려 도태되거나, 노출 알고리즘이 변경되거나, 계약 관계가 틀어진다면 수익성이 극적으로 하락할 수도 있습니다.


이런 다양한 이유로 콘텐츠 제작사들은 특정 채널 (예. YouTube)에 올인하는 것이 아닌 다양한 채널에 콘텐츠를 동시 배급하는 멀티채널 전략을 따르기도 하고, 더 나아가 오프라인 영역 (버스, 엘리베이터 등 사이니지 영역)까지 고려하여 콘텐츠를 적극적으로 노출하고 있습니다. 제가 인지하고 있는 주요 온라인 동영상 플랫폼만 해도 YouTube, Dailymotion, Facebook, 곰TV, 엠군, 판도라TV, 틱톡, 아잇 정도가 있고, 제휴를 통해 동영상 섹션을 활용할 수 있는 채널 또한 PCBangflix, 후스팬, 뉴스픽, 잼페이스, 허니스크린, 캐시슬라이드 등... 정말 많이 있습니다.


이런 플랫폼 광고 기반 비즈니스로는 Data-driven 제작 기획 및 편성을 기반으로 한 웹드라마 비즈니스, 기존 방송 프로그램의 유통배급권을 기반으로 한 Clipping 비즈니스, DRM 솔루션을 기반으로 한 콘텐츠 및 음원 유통 비즈니스 정도가 Viable 한 BM이지 않을까 생각합니다.


2. 콘텐츠 배급 수익

국내에서도 배급이 가능한 해외 채널 중 한 곳,  Amazon Prime Video (JP)


케이블 채널, IPTV, 그리고 이제는 OTT 서비스가 콘텐츠의 주 배급처가 돼가고 있습니다. 실제로 많은 콘텐츠 사업자들이 Netflix나 Hulu 같은 메이저 OTT 서비스에 콘텐츠를 지속적으로 공급하는 것을 바라고 있습니다. 국내에서도 SKBtv나 Wavve, KT Olleh, Seezn과 같은 IPTV/OTT 서비스에서도 콘텐츠 수급을 하고 있기에 선배급, 공동 제작, 배급 등 사업을 진행할 수 있습니다. 다만 이 부분은 제가 직접 진행해본 적은 없어 몇몇 사례만 간접적으로 들어서 알고 있는 정도입니다.


한편, 국내 말고도 콘텐츠를 배급할 수 있는 곳은 많이 있습니다. Netflix, Hulu,는 물론 Yahoo Japan도 GYAO라는 동영상 스트리밍 플랫폼 사업을 전개하고 있고, Amazon도 Prime Video를 운영하고 있습니다. 이외에도 일본, 인도, 인도네시아, 프랑스, 스페인. 브라질, 아르헨티나 등 일부 한류가 영향을 미치는 국가에서는 한국에서 제작하는 콘텐츠에 대한 수급 수요가 있는 편이긴 합니다.

Yahoo Japan (GYAO)엔 한류(韓流)관이 독립적으로 개설되어 운영 중.


현재 시점에서 해외 배급이 가능한 콘텐츠 장르는 웹드라마로 알려져 있습니다만, 2020년엔 웹 예능 장르로 슬슬 시작할 수 있지 않을까 싶습니다. 제가 뉴미디어 BM 발굴을 진행하며 위에서 언급한 Yahoo Japan (GYAO)와 Prime Video (JP)에 웹 예능 콘텐츠 배급을 진행했었고, 나름 우수한 성과를 거두고 있습니다. 아이돌을 기반으로 한 KPOP 비즈니스의 성황에 따른 파생된 결과라고 볼 수도 있습니다. 여기서 과거의 한류와는 다르게 실제로 국내-해외를 번갈아가면서 활동하며 해외에서도 강력한 팬덤을 기반으로 두고 있는 아이돌 그룹이 늘어남에 따라 웹 예능 콘텐츠 배급이 가능해지고 있는 것 같아 보입니다.


이 지점에서 제가 다루어보고 싶었던 BM은 MCP (Master Content Provider)로서 콘텐츠 신디케이션 비즈니스였습니다. 콘텐츠 신디케이션이란 CP (Content Provider)에게 콘텐츠를 제공받고, 이를 필요 채널이나 플랫폼, 즉 수요처에 제공하는 중개 비즈니스를 일컫는 말입니다. 국내에서는 L 모 회사가 해외 채널 콘텐츠를 Clipping 하여 국내 플랫폼에 독점 공급하는 일종의 콘텐츠 신디케이션 비즈니스를 굉장히 잘하고 있는 것으로 알고 있습니다. 개인적으로는 국내 크리에이터 및 소규모 프로덕션에서 제작하는 고퀄리티 제작물을 MCP로서 수익화가 가능한 국내외 채널에 공급하는 비즈니스를 테스트해보았습니다. 사업화에 대한 가능성은 확인할 수 있었으나, 규모의 비즈니스를 이뤄야만 지속 가능한 BM을 가져갈 수 있음을 알 수 있었습니다. 기회가 된다면 이 파트에 대해선 다음에 한번 더 다뤄보도록 하겠습니다.


3. 콘텐츠 커머스...?

V-Commerce라고 많이들 이야기하죠


누구는 콘텐츠 커머스라고 하고, 누구는 모바일 홈쇼핑이라고 하고, 누구는 디지털 방문판매라고 하고, 누구는 V-Commerce라고 하는 콘텐츠 기반 커머스 사업 참 탐날 수밖에 없는 영역인 것 같습니다. 콘텐츠도 결국 온라인 비즈니스인데, 수익화 단계에선 오프라인 비즈니스까지 고려할 수밖에 없고, 그러면 어떻게 콘텐츠에서 판매, 혹은 행동으로 전환할 수 있을지에 대해 고민하게 됩니다. 결국 소비자가 제품이나 서비스를 "구매" 하게 하는 것이 쟁점이라는 말이라고 볼 수 있을 것입니다.


이 파트는 제가 업으로 다뤄본 적이 없고, 이미 필드에서 우수한 성과를 보이고 있는 기업들과 개인 프리랜서들이 있기에 쉽게 얘기를 할 수 있는 영역은 아닌 것 같습니다. 그래도 한 마디를 보탤 수 있다면 다음과 같은 말을 할 수는 있을 것 같습니다.


"콘텐츠는 노출 (Impression)하고 관심을 끌어야 하며 (Click), 서비스를 깔게 하고 (Install) 상품을 소비하게 해야 한다 (Action)."


브랜드와 광고주가 콘텐츠에 돈을 쓰는 이유는 사람들에게 브랜드를 알리고, 결국은 그 브랜드의 상품을 더 많이 팔 수 있게 하기 위함이라고 생각합니다. 탑 브랜드는 꾸준하게 브랜디드 콘텐츠를 제작함으로써 브랜드 가치를 높여나갈 수 있지만, 그럴만한 여유가 없는 중-소 규모의 상품 판매 및 유통업체들은 콘텐츠에 들어가는 비용보다 더 높은 수익을 기대하겠죠. 단기적으로 ROI가 나오지 않으면 당장 생존이 위협받을 수 있는 브랜드 입장에선, 장기적인 브랜드 효과보다는 단기적인 매출 상승이 있어야 콘텐츠 비즈니스를 지속적으로 할 수 있을 것이라고 생각됩니다.


무신사, 더퀴즈라이브, 왈라뷰, 잼라이브, 잼페이스, 그립 등 다양한 콘텐츠 기반의 커머스 웹/앱 서비스가 나타나고 있고, 기존 콘텐츠 제작사들도 커머스를 염두에 두고 콘텐츠를 개발하거나 협업을 하는 가운데 V-Commerce 시장이 어떻게 변화하고 성장해갈지는 저도 굉장히 궁금합니다.


4. AND?

THE END는 없습니다.


콘텐츠 사업에 어떤 가치가 있을지 끊임없이 고민했었습니다. 콘텐츠 자체로서 가치가 있다면 정말 좋을 것 같습니다. 하지만 결국 콘텐츠를 소비하는 시청자들이 있어야 하고, 그 시청자들이 소비자가 되어야만 콘텐츠가 생존할 수 있는 것이 현실이겠죠. 그리고 현재까지 제가 내린 결론은 콘텐츠는 그 자체로서 가치 (Value)가 있는 자산 (Asset)이 아니라, 레버리징 (Leverage)를 위한 투자 (Investment) 혹은 도구 (Tool)라는 것입니다.


YouTube라 천하를 제패할 것만 같은 세상에서 TikTok이 나왔고, 이번 CES2020에서는 Quibi라는 재미난 스트리밍 서비스도 나왔습니다. 아마 콘텐츠/플랫폼은 상호 유기적인 관계로 서로에게 영향을 미치며 계속 변화해나가겠죠. 그 간극에서 누군가는 수익화를 성공할 것이고, 누군가는 지속 가능한 BM을 발견해내겠죠.


콘텐츠 비즈니스는 THE END는 없고 TO BE CONTINUED가 있는 곳이라고 생각합니다. 지속 가능한 BM을 찾아가는 쉽지 않은 여정 속에서 많은 콘텐츠 사업자들과 플랫폼 사업자들이 각각의 정답을 찾기를 바라며 글을 마칩니다.


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