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by 허대겸 Dec 16. 2018

I/ITSEC 참관기 3/3

산업용 가상현실 콘텐츠 시각화 기술의 미래


I/ITSEC 참관기의 마지막 글입니다. 앞선 두 번의 글에서 설명 드렸던것 처럼 VR의 기술적인 시작과 부흥은 항상 미군의 디지털 전술교범을 위한 개발프로젝트들과 함께 해왔습니다.  2018년 오늘까지도 민간 주도의 가상현실 기술 개발 프로젝트의 규모는 아직 군 중심의 VR 개발 프로젝트를 뛰어넘지 못했습니다. 영상 시각화 기술( 디스플레이 + 3D 시뮬레이션) 만 보자면 러프하게 이야기해서 민간이 주체가 되는 VR 기술전시회에서의 기술과 여기 I/ITSEC에서 보여주는 기술의 차이는 약 2년 정도 격차가 있다고 봅니다. 그 기 술중 일부는 앞으로 민간용 B2C 시장에서 상용화 될것이라고 생각합니다.


1. 클라우드 서버 기반의 통합적 콘텐츠 플랫폼


전시장에서는 '통합적 환경' 이라는 문구가 들어가 있는 부스들이 많았습니다. 다분히 미육군과의 향후 입찰을 위한 영업의 목적이 있는것이긴 하지만 전시장에 나온 세계적인 시뮬레이터, 이미지 제네레이터 업체들은 다수가 이미 클라우드 기반의 콘텐츠 플랫폼 제작을 준비하고 있는듯 보였습니다. 대표적으로 세 업체만 소개 하자면 첫번째로 퀀텀 3D 입니다.https://www.youtube.com/watch?v=mpw61KN-tt8

퀀텁 3D 의 서비스 모델의 지향점은 지형에 대한 데이터 베이스를 바탕으로 대도시의 지형들을 재현하는 이미지 생성 시뮬레이터라는 점입니다. 퀀텀 3D의 시뮬레이터 들은 그래서 육상전 보다는 파일럿들을 위한 시뮬레이터 들에 집중 되어 있습니다. 대도시를 정확히 구현해내지 못하는것이 아직까지 STE 의 기술적인 한계라고 말씀드린적이 있습니다. 


두번째 업체는 META VR 이라는 회사 입니다. 실시간 지형 생성이 가능하며 다른 솔루션 보다 훨씬 유용한 UI로 구축되어있다는 점이 본 회사 솔루션의 특징 이라고 할 수 있습니다. 개인적으로 보았을때 라이브러리에 있는 자료들의 수준은 이 회사가 가장 높았습니다. 

세상의 풍경을 가상현실로 구현해내는 본 이미지 생성기의 수준이 어느정도 되는지 한번 확인해보시면 VR이 절대로 망해가는 산업이 아니라는 생각이 드실겁니다. META VR 과 같은 고급 이미지 생성기를 돔 형태의 시뮬레이터를 통해 체험해 보면 가상현실 기술이 완전히 성숙되었을때 얼마만큼 깊이있는 경험을 줄수 있는지 알 수 있습니다. 기술이 발전하는 속도만큼 기술에 대한 인간의 기대감이 그만큼 커져서 완전해 질수 없다는 뜨거운 매체의  Hot media 이론도 그 기술이 성숙도의 임계점을 극복하면 더이상 유효하지 않는것 같습니다. I/ITSEC 참관기 마지막 글입니다.

https://vimeo.com/286991414

이번에 체험해본 시뮬레이터 입니다

https://www.youtube.com/watch?v=8hmfzP3Ob7c


그리고 세번째는 앞선 두번의 글에서 설명 드렸던 BISIM 의 솔루션 입니다. 이 세 이미지 제네레이터들의 특징은 현재 부분적으로나 전적으로 콘텐츠 중심의 제품에서 클라우드 기반의 플랫폼화로 전환을 진행 하고 있다는 점입니다. 이 부분은 VR 콘텐트 산업에서 참고 할 만한 부분이라고 생각합니다. 기업의 콘텐츠 자산을 관리하고 운용하는데 있어서 콘텐츠와 하드웨어 중심의 판매 모델은 한계가 있으며 다중기기 지원 플랫폼과 클라우드 서버 기반의 서비스 모델은 앞으로 사업화에 있어서 중요한 지점이라고 봅니다.


2. 3D PERCEPTION


두번째 기술의 화두는 3D 퍼셉션, 즉 VR 콘텐츠의 시각화 기술이라고 할수 있습니다. (실로 I/ITSEC 전시장에는 엄청난 수의 유사한 시뮬레이터 업체들이 있었습니다.) 그중에서 몇 업체의 기술만 소개 하도록 하겠습니다. 


1) ZEISS 사의 VELVET projector


비행기 파일럿들을 위한 시뮬레이터들의 기술적인 문제중 하나는 기존의 시뮬레이터들이 밤의 풍경을 정확하게 구현하지 못한다는 점이라고 할수 있었습니다. 인간의 눈이 지각하는 명암비보다 아직 CGI로 구현 할수 있는 명암비가 현저히 낮고 더 정확하게 이야기 하면 프로젝터의 명암비가 낮기 때문에 밤의 어두움을 어두움으로 표현하는것이 아니라 검정색으로 표현되었고, 인간의 눈이 밤을 어두움으로 지각하는것과 CGI로 보여지는 검정색은 공간을 지각하는데 많은 제약이 따랐습니다. 자이스 사의 벨벳 프로젝터는 검정색을 어두운 공간으로 구현 할수 있는 프로젝터 기술을 선보였습니다. 제가 전시장에서 체험 해보았는데 밤의 공간감을 구현하는 깊이가 상당했습니다.

https://www.zeiss.com/simulation-projection-solutions/products-solutions/zeiss-velvet-1600-sim.html


2) Simthetiq 사의 스테이션 9

영사 방식의 VR 기술의 발전은 평면에서 곡선형으로 진화 되고 있습니다.

CAVE라고 하는 방식은 3면 혹은 4면의 방의 각 면에 프로젝터를 설치하여 사용자가 HMD 없이 가상공간을 체험하는 방식이었습니다. 흥미로운 사실은 가상현실 초기 기술발전에 있어서 매우 중요한 엔지니어 중 한명이었던 도날드 샌딘 이 THE CAVE 라는 이름의 영사 공간을 개발하였던 1990년대 초반에도 CAVE라는 이름은 영사된 공간만을 지칭하는것이 아닌 사용자의 인터렉션이 결합된 형태의 공간을 의미 했었다는 사실입니다. 3면이 스크린으로 이루어진 SCREEN-X 가 영화의 갈래로서 발전된것과 CAVE는 개념적으로 매우 다르다는점을 알 수 있습니다. 

https://www.youtube.com/watch?v=Gb9ayYGM-4c

평면 패러다임의 CAVE는 이제는 곡선 패러다임의 CAVE로 기술적인 진화가 이루어지고 있습니다.

여러대의 프로젝터들을 설치하고 중첨되는 부분의 영상들을 하나로 이어서 하나의 영상으로 보이게끔하는 솔루션들도 이제는 시중에 많이 나와있습니다. https://3d-perception.com/northstar-products/nbox/

곡선형 CAVE가 더 발전된 형태의 시뮬레이터인것은 맞지만 개인적으로 공간에서 사용자의 몸의 이동이 필요한 시뮬레이터인 경우 평면형태의 CAVE가 조금 더 적합합니다. 곡선형은 시점의 위치가 고정되었을 경우 더 적합하다고 볼수 있습니다.  

https://www.youtube.com/watch?v=4J51YRbzbC0


3D PERCEPTION 부분에 대한 본 글은 이정도 선에서 정리하고자 합니다. 왜냐하면 워낙 고가의 장비에다 경험할수 있는 사용자의 수가 제한적이라 민간에서 상용화 될 가능성이 그리 크지 않기 때문입니다. 한 단계 민간의 눈 높이로 내려온다면 CAVE를 활용한 3D DRAWING 이나 정비 콘텐츠 들이 있을수는 있습니다. 


https://www.youtube.com/watch?v=qsgBVo7vVcM


결론: B2C 시장에 3D PERCEPTION 기술들이 활용되는것은 무리이겠고, B2C 시장은 HMD를 활용한 콘텐츠와 하드웨어가 산업화될 영역이고 산업용, 직업용 VR 시장에는 상당부분 CAVE 기반의 시뮬레이터 방식이 활용될 것으로 보입니다. 현재 돔형태의 시뮬레이터들의 가격이 미국이 아닌 타 국가의 기관에서 활용 할수 있는 수준으로 낮아지고 보급화되는 수준에서 활용빈수가 많아질것이라고 생각합니다. 


국내에는 ETRI에서 돔형태의 시뮬레이터 (콘텐츠 개발 포함) 를 개발했습니다. 제가 앞서 국내와 미국의 VR 시각화 기술의 격차가 2, 3년 정도 난다고 했던것은 이 부분을 보고 이야기 한것 입니다.  물론 ETRI의 솔루션은 능동형 운동 트레드밀이 중심이긴 합니다. 하지만 이부분의 선두업체인 INFINADECK 의 기술상황을 보면 그정도 기술격차가 난다고 할수 있겠습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=whaYSf5bX5Q


산업적인 측면에서 차라리 군용, 산업용 시뮬레이터의 하드웨어 제작은 ETRI의 경우처럼 개발 타당성이 있을것 같지만 3D 시뮬레이터 콘텐츠는 이미 미국 업체들에 의해개발된 라이브러리가 다변화되고 고도화 되어있는 상태에서 개발 타당성이 얼마나 있을지 의문이라고 보여집니다. 


가상현실 기술의 미래는 밝습니다. 메타 VR 시뮬레이터를 통해 비행을 해본 경험은 아직 잊혀지지 않습니다. CAVE 방식의 VR 기술은 이제 거의 성숙한 단계에 와있습니다. 단지 계속해서 발전하고 있는 기술들이 상용화되는데 까지 시장에서 예상했던것 보다 좀더 긴 시간이 걸릴수 있겠다는 생각은 듭니다. 이러한 전망들을 보고 체험할수 있었던것이 이번 I/ITSEC 전시에서 얻은 가장 큰 수확이라고 생각합니다. 


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