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by 김두만 Nov 01. 2020

2_6. 디자인으로 생각하기

디자인으로 생각한다는 것은 ‘디자인 싱킹(Design Thinking)’혹은, ‘디자인적 사고’란 용어로 널리 알려져 있다. 이는 정부 기관뿐 아니라 다양한 분야에서 미래 정책의 대안을 모색하는 목적으로 제시하는 방법의 하나이기도 할 만큼 주목받는 성공의 도구로써 강조되고 있다. 


그렇다면, 과연 디자인 싱킹은 무엇인가?     


우리는 그동안 창의력의 표현됨에 초점을 두어 창의력이 기술이나 사상, 사회적 환경에 의해 어떻게 변모해 왔는지를 알아보았다. 


그러한 변모는 ‘창의적 환경’과 ‘창의적 산출물’, 즉 4P에서의 ‘PRESS’와‘PRODUCT’에 집중되어 설명되었다. 


하지만, ‘디자인 싱킹’은 창의력의 산출과정 즉, ‘PROCESS’에 관한 이야기를 하고 있다.


잠시 상상의 나래를 펼쳐 보자. 

    

당신은 가족 쇼핑몰의 신임 사장으로 현 쇼핑몰 매출의 문제점을 파악하고 있다.

그 결과, 1층의 로비의 공간이 비효율적이었다. 게다가 그곳 매출 또한 미비하다. 

그 원인을 질문해 보니, 본 쇼핑몰의 경우 2층으로 올라가는 계단이 여럿으로 분산되어 손님들이 1층 로비를 그냥 지나치는 패턴을 보였다고 한다. 


그렇기에 1층 로비에 시선을 사로잡아 머무를 수 있는 공간으로서의 새로운 아이디어가 필요로 해 보였다.


     

지나가던 손님의 시선을 머무르게 할 공간 때론, 잠시 머물러 쉴 수 있는 공간, 그 공간에 어떠한 창의적인 아이디어를 제안할 수 있을까?



당신은 창의적인 사업가로서 합리적으로 공간을 활용할 수 있는 의자와 아이들도 그 쉼에 지루함을 느끼지 않게 하기 위한 작은 호기심 거리를 설치하면 어떨까 생각하게 되었다. 그러한 결정을 위해서 당신은 그곳이 가족들 모두의 쉼터가 돼야 할지, 아이들만의 영역으로 두고 부모들이 안심하고 쇼핑을 할 수 있는 공간으로 만들지에 대한 정확한 정의가 필요했다. 


그러기 위해 쇼핑객의 연령층이나 동선을 분석해야만 했으며, 아이들이 자유롭게 뛰어놀 때 발생할 문제도 고민해야 했다. 그리고 그런 공간이 수익에 어떠한 영향을 줄 수 있을지도 검토해야 했다. 


마지막으로 그러한 결정 후 공사가 진행된다면 어마어마한 예산이 투여되기 때문에 번복하기엔 거의 불가능하다. 


그렇기에 그 책임도 감수해야 했다. 그러한 고민 끝에 당신은 1층의 로비 공간을 부모와 아이들 모두가 즐거운 경험을 할 수 있는 공간으로 쉼과 함께 작은 체험도 즐길 수 있는 창의적인 아이디어로 공간으로 만들길 제안했다.


이제, 본격적인 창의적인 생각들을 해 볼까?     


브레이밍 스토밍을 통해 아이들이나 어른 모두가 앉아 쉴 수 있고 약간의 흥미와 재미를 줄 수 있는 것은 무엇이 있을까 고민하고 결정하게 되었다. 


그 결과 팽이의 모습을 적용한 의자를 놓으면 어떠냐고 제안해 보았다. 팽이는 정해진 자리에서만 돌기 때문에 그 활동량에 비교하면 공간 효율이 좋은 장점이 있다. 그리고 감성적으로 충분히 호감을 줄 수 있으며, 재미와 안전이 보장될 수 있는 창의적인 아이디어로 생각하게 되었다. 이러한 생각은 언제나 바뀔 수 있기에 자신감 있게 제안할 수 있다. 


이제 마지막으로 이러한 생각을 디자인적으로 생각하고 진행해 보도록 한다.  

    

우선 팽이와 같은 구조에 앉을 수 있는 공간이 필요하다. 


그 공간은 아이나 어른 누구에게나 편안함을 줄 수 있는 크기여야만 하고, 팽이를 돌릴 때 무게중심이 안정적으로 돌아가야만 한다. 그러한 제한 요소를 고려해 팽이 의자를 다양한 모양으로 구성해 보며 소재도 생각해 보았다. 금속이나 나무는 무겁고 제작비용이 많이 든다. 따라서 강화 플라스틱을 소재로 제작 가능한 팽이 모양에 집중해 더 그려보기로 했다. 


그렇게 그려진 디자인으로 처음 완성한 의자. 하지만 왠지 불안하다. 


의자에 앉아 돌리다 보니 뒤로 넘어지는 사태가 발생하게 되었다. 잠시 낙담은 하지만 그렇다고 큰 문제가 되지는 않는다. 그 무게의 중심을 잡아 줄 부분의 크기를 조금 조절해 보고 다시 시도해 보았다. 


이젠 안정적이다. 


그리고 그 모양에 다양한 색을 입혀 보았다. 제품군이 다양하게 구성된다. 보기 좋은 모양을 위해 조금 더 수정해 가며 완성해 보았다.             

팽이 모양의 의자 예시



이미지 출처(https://www.magisdesign.com,2020.06 검색)


위 사진은 ‘토마스 헤더웍(Thomas Heathwick)‘의 ’ 스펀(Spun)이라는 팽이의 구조를 본 따 디자인한 의자이다.      



이러한 디자인 역으로 상상해 봄으로써 ‘사업상에 필요한 사고’와 ‘일반적인 창의적 사고’, 그리고 ‘디자인적 사고’에 어떠한 차이가 있는지를 알아보려 했다. 


사업상의 사고는 다분히 합리적이어야 한다. 그 사고의 결과에 대한 실수는 용납되지 않는다. 그렇기에 더욱 분석적이어야 하기에 문제의 해결만 집중할 필요가 있다.


그리고 일반적으로 말하는 창의적 사고는 감각적이며 직관적일 수 있다. 


의자와 팽이라는 두 이질적인 사물의 합성에 초점을 맞춰주기만 하면 된다. 그리고 그 생각에 문제가 생길 일은 없다. 자동차가 두 배 이상 크기의 로봇으로 변한다 해도 그 물리적 이론을 검증할 필요는 없다는 것이다. 


하지만 디자인은 다르다. 


실체적 산출물을 제시해야 하므로 합리적이면서도 직관적이어야 한다. 그리고 그 제작과정에서 실수는 언제나 따르게 마련이다. 그러므로 문제가 생기는 실수에는 너그럽다. 그리고 재료공학이나 컴퓨터, 물리 등과 같은 다양한 분야의 조언에 귀 기울여야 한다. 그렇기에 협업에 능한 창의적 사상을 필요로 한다. 이것이 21C, 다양한 분야에서 미래 정책을 위해 ‘디자인적 사고’가 제시하고 있는 이유이기도 하다.     

 

융합, 우리는 앞서 융합 계발에 대한 창의성에 대해 고민해 봤다. 결국 ‘디자인적 사고’, ‘디자인 싱킹’도 융합적 사고를 일컫는 말이기도 하다.


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