생각의 패턴과 행동의 루틴
경제학이나 경영학을 전공하면 기업이 만들어내는 가치와 성장의 원리에 대해 복잡한 수학식을 이해하고 증명하느라 고생 꽤나 하게 됩니다. 그런 수학을 풀다가보면 내가 이것을 왜 하고 있는지조차도 종종 잊게 되지요.
로완 깁슨은 기업의 가치 창출 원리에 대해 사고와 행동의 원리에 기반해서 아주 쉽게 설명해 줍니다. 그의 설명에 다른 참조 지식과 저의 생각을 더해 기업의 가치 창출 원리와 흐름에 대해 정리해 보았습니다.
ㅇ 복잡한 현상을 이해하고 대응하기 위해 사람은 생각의 패턴을 만들어내고 습관적인 행동의 패턴인 루틴을 형성해 간다.
ex. 운전면허학원에서 외우며 배우던 코스와 주행 (기초적 패턴화)
=> 현실 경험을 통해 자연스럽게 운전을 하게 됨(패턴의 고도화, 자동화)
ㅇ 생각의 패턴과 행동의 루틴은 사람들의 생활의 대부분을 차지하게 되지만 새로움을 추구하는 창의성은 언제든지 발현될 수 있다.
ex. 일어나서 직장에 가서 일하고 돌아오는 과정 중의 상당 부분은 익숙한 일상이자 루틴이 됨. 새로운 루틴 만들기의 비중의 차이가 있을 뿐임. 기획부서는 새로운 루틴 만들기 비중이 높아서 일이 도전적이고 힘든 것. 반복적 일을 하는 단순 업무일수록 심신은 안정적이지만 월급은 적음.
ㅇ 어릴 때는 창의성을 가로막는 고정관점이나 선입견, 학습된 무기력에서 자유롭다. 교육과 경험이 쌓여가면서 패턴의 비중이 커진다.
ex. 어린 아이들은 놀이를 할 때 체력에 한계를 덜 느낌. 겪어 보고 판단하기 때문에 다양한 시도를 하게 됨. 하나의 놀이에 질리면 다른 놀이로 옮겨감. 이 과정이 쌓여 갈수록 점점 새로운 재미를 느끼기 어려운 상태가 됨.
ㅇ 개인적으로는 익숙한 패턴과 루틴을 선호하면 안정감과 편안함을 갖게 되므로 새로운 패턴과 루틴을 피하는 게으름의 경향을 갖게 된다.
ex. 베스트 프렌드, 배우자, 안정된 고용, 따박따박 나오는 월급의 소중함을 점차 알게 되며, 거기에서 벗어난 것들에 대해서는 거부감, 회피성이 생김. 그러면서도 늘 새로움을 추구하는 마음은 일정 수준으로 없어지지 않음.
ㅇ 조직적으로는 익숙한 패턴과 루틴이 시스템과 제도의 형태로 나타난다. 내부 선례와 타사 사례와 규정과 절차에 의존하는 경향을 갖게 된다.
ex. 개인과 개인의 생각의 패턴과 행동의 루틴이 집단적으로 이루어지는 조직에서는 개개인의 선호와 변심에 따라 바꿀 수 있는 사항이 적음. 조직의 역사가 길어질수록 CEO도 마음대로 할 수 없는 것들이 점점 많아짐. 그러면서도 늘 변화와 혁신의 필요성에 대한 생각과 일정 수준의 공감대는 없어지지 않음.
ㅇ 창의력은 마치 근육과 같은 것이다. 근육이 쓸수록 강화되듯이 창의력도 그러하다. 기존 패턴과 루틴에 익숙할수록 창의력은 약화된다. (근육은 운동을 할수록 강화되는 특성을 가지며 노화가 진행되어도 이 특성은 변하지 않는다)
ex. 개인적으로는 여러 장소 가거나 새로운 물품을 구매하거나 새로운 친구나 모임에 가서 참신한 자극을 받으면서 익숙한 일상에서 벗어나는 경험을 병행해서 추구하게 됨. 조직은 혁신 T.F, 컨설팅 프로젝트, 인수와 합병, 신사업 개발, 신지역 진출 등이 신선한 자극으로 다가 오게 됨.
ㅇ 시장에서 기업들의 흥망성쇠 역사를 보면 언제나 새로운 것을 개척했다가 그것이 기존 것이 되어 그것을 지키려다가 쇠락하는 패턴이 반복되어 왔다.
ex. 단일 기업의 경우에도 관련 다각화를 통해 자체성장(organic growth)를 하면서도, 새로운 인재나 조직을 흡수하고, 다른 기업이나 사업을 인수합병하는 과정을 성공적으로 이끌어 지속가능한 성장을 추구하게 됨. 모든 기업이 예외없이 이 과정을 겪게 됨. 모든 기업이 사례 기업임.
ㅇ 고객과 수요자는 기존의 제품이나 용역이 제공하는 가치를 개선하거나 그것들과 전혀 새로운 가치를 제공하는 혁신적인 결과물에 이끌리게 된다.
ex. 1차, 2차, 3차, 4차 산업혁명으로 진전되어 오면서 파워는 고객과 수요자에게 넘어오게 되었음. 파워란 상대적 의존성을 의미함. 특정 브랜드나 생산자에 대한 의존성이 적어졌다는 말임. 고객 이나 브랜드 충성도는 별 의미가 시대임. 파괴적 혁신을 통해 새로운 가치를 누가 먼저 신뢰롭게 주는가의 경쟁이 지배하는 것.
ㅇ 신뢰로운 제품과 용역을 만드는 능력, 그것을 끊임없이 개선하는 능력, 새로운 미래 가치를 창출하는 능력을 실천하는 기업이 영속 기업이 된다.
ex. 기업에 잘 팔리는 제품이나 서비스를 확대하면서도 끊임없이 새로운 제품과 서비스의 중장기 로드맵을 준비하는 기업이 영속기업이 되는 것. 예를 들어, 후지제록스는 콜라겐 기술과 나노 기술을 활용해 고기능성 프리미엄 화장품(Astalift) 사업, 광학기술을 활용해 의료기기 사업에 진출, 콜라겐 필름에 집착해 쇠락한 코닥과 대비됨.
ㅇ 그래서 개인적으로나 조직적으로나 창의력이 유지되거나 강화되거나 되살아날 수 있도록 하는 자극과 훈련이 언제나 필요하다. (경우에 따라, 기존의 조직이나 이나 업무 관행에서 동떨어진 별도의 조직이나 프로그램이 필요하다)
ex. 기업 내부에서 고정관점 깨고 새로운 패턴과 루틴을 만들어내기, 새로운 추세를 미리 읽고 선제적으로 단절적으로 적용하기, 기존의 자원과 능력 및 새로운 자원과 능력을 새롭게 결합해 새로운 가치를 만들어내기, 무엇보다도 고객과 수요자가 필요로 하는 제품과 서비스를 만들어 수익을 실현하고 피봇팅하는 데에 집중하기.
2024. Hyun-Joo Kim, Ph.D.
#미래사업개발(2)
참조서적: #세상을바꾼비즈니스혁명가들의비밀(로완깁슨), #모방에서혁신으로(김인수) 외 다수