이번에는 좀 더 구체적으로 애자일을 자기주도 학습에 적용하면 어떤 점이 좋을지 살펴보도록 하겠다.
첫 번째로 자기 주도적인 학습 능력을 향상시킬 수 있다.
아이들이 스스로 학습 목표를 직접 정하게 하고 관리하게 되어 자기 주도적인 학습을 자연스럽게 접하게 되는 것이다. 일단 수동적인 학습 태도가 능동적인 학습 태도로 변화된다. 계획을 세우고 실천하는 습관이 만들어지기 때문에 자기 주도 학습이 강화되는 것이다. 자신이 스스로 목표를 정하게 하는 것이 중요한데, 이것은 책임감과 본인의 시간관리 능력을 향상시키는 중요한 요소가 될 수 있다.
두 번째는 동기 부여와 학습의 지속성을 이끌어 낼 수 있다.
스크럼 기법을 적용한다면 작은 단위로 학습 목표를 세워서 진행하는 방식을 적용하는 것이 좋다. 이렇게 하면 목표를 달성할 때마다 작은 성공 경험을 통해 성취감을 얻게 되고, 학습 의욕을 향상시키는 효과를 얻게 될 것이다. 크고 부담스러운 목표보다는 작지만 학습의 습관을 길러 줄 수 있는 목표를 실천하게 하는 것이 중요하다. 마치 게임의 한 스테이지를 완료했을 때처럼 스스로 즐길 수 있도록 하는 재미 요소가 필요하다. 여기서 아이가 정한 목표이기에 부모가 개입하여 보상에 개입하는 것은 좋지 못하다.
세 번째는 협력과 의사소통 능력이 향상될 수 있다.
별거 아닌 듯 하지만 매일 데일리 스탠드업을 하는 것은 발표에 대한 두려움을 줄여 주고, 혹시 여러 명이 팀으로 프로젝트를 하는 경우라면 서로 의견을 주고받으며 피드백을 해주는 것으로 자연스럽게 다른 사람의 의견을 존중하고 경청하는 습관이 만들어지고, 이를 통해 협력과 의사소통 능력을 향상시킬 수 있게 된다. 조금 더 나아가 본인이 아는 내용을 친구들에게 설명해 주는 것은 본인 스스로의 확고한 학습의 깊이를 더 할 수 있게 되는 효과도 있다.
네 번째는 문제 해결 능력 및 창의력이 향상되는 효과이다.
애자일에서는 문제가 생겼을 경우 스스로 해결책을 찾아가게 하는 것을 중요하게 생각한다. 학습을 하면서 문제에 직면하면 스스로 문제를 해결할 수 있도록 유도해 줘야 한다. ‘어떤 방법으로 문제를 해결할 수 있을까?’ 같이 고민하는 과정이 아주 중요하다고 생각된다. 여기서 부모나 선생님은 시간이 좀 걸려도 스스로 답을 찾게 유도하는 역할만을 수행하는 것이 좋다. 직접적 개입은 문제 해결 능력과 창의력을 저하시키고 다음에 같은 문제에 봉착하면 다시 누군가의 도움이 필요해지게 된다.
이런 접근법은 단순 암기식 학습이 아니라 문제 해결을 통한 사고력을 향상시키고, 꼭 정답을 내는 것이 아니라 정답을 찾아가는 과정에서 창의적 사고력도 향상되게 된다. 무엇보다 중요한 것은 실패에 두려워하지 않는 도전 정신이 길러진다는 것이다.
다섯 번째로 명확한 학습 목표 설정과 피드백 문화 형성을 들 수 있다.
애자일은 단계별 리뷰, 데일리 스탠드업을 통해 진행 상황을 시각적으로 확인하고, 서로 피드백을 주면서 좀 더 나은 방향으로 개선될 수 있도록 한다. 스스로 학습의 진행 상황을 관리하게 되어 목표 달성 및 그 과정을 충분히 이해하게 되는 것이다. 서로에게 해 주는 피드백은 본인 스스로의 강점과 개선할 점을 명확하게 인지하게 되고, 친구에게 한 피드백을 통해 사회적 상호작용 능력이 향상되게 되는 것이다.
이 모든 것을 위해 실패에 대한 두려움을 낮추고 안정적인 학습 환경을 조성해 주어야 한다. 누구나 인간은 잘하고 싶어 하고 성공하고 싶어 한다. 또 잘 보이고 싶어 하는 것이 당연하다. 하지만 중요한 것은 실패나 실수가 패배가 아니라 학습의 일부로 인식하게 만들어주고 실패를 통해서 문제가 무엇인지 배울 수 있도록 만들어주는 것이 중요하다. 이런 문화가 만들어진다면 아이들은 실패를 통해 배우고 성장해 갈 것이다 그리고 성취감을 맛보게 된다면 자존감과 자신감이 몇 배로 커지게 될 것이 분명하다.
아이의 연령에 따라 애자일을 적용하는 것도 방법을 달리하는 것이 좋다. 유치원, 초등학교와 중고등 학생에 따라 다른 방법을 택해야 인지 발달 수준과 학습 능력에 따라 다르게 적용 방식을 설계해야 한다.
오늘은 유치원에서 어떻게 하면 애자일을 적용할 수 있을지 예를 들어 보도록 하겠다.
1. 스프린트 기반으로 학습 목표 세우기
하루 또는 한 주 정도의 짧은 학습 주기 및 목표 적용하는 것이 좋다. 예를 들어 “이전 주는 동물들에 대해서 배워 볼 거예요!”
목표도 단순하고 직관적으로 구성하여 놀이처럼 진행하면 어떨까 한다. “오늘은 원숭이와 코끼리를 관찰하고 흉내 내보기를 할 거예요!”
성취에 대한 보상 시스템 활용한다. 목표를 달성하면 칭찬해 주기, 스티커 등을 통해 작은 보상을 해주는 것이 좋다.
2. 데일리 스탠드업 적용하기
아침에 하루를 시작하기 전에 짧게 데일리 스탠드업을 진행한다. “오늘 우리가 할 활동은 무엇일까요?”, “어제 한 활동 중에 재미있었던 것은 무엇이었나요?”, “오늘 어떤 놀이를 하고 싶나요?”
말보다는 행동으로 표현하게 유도한다. 손을 들어 그림, 몸짓, 카드 등을 활용하여 자유롭게 발표하는 분위기 만든다. “어제 가장 재밌었던 활동을 이모지 카드로 만들어 볼까요”
3. 작업보드 활용하기
칸반 보드를 구성하는데 글씨보다는 그림과 도형을 활용하여 구성할 것을 권장한다. 학습 내용도 글씨보다는 그림으로 그려 표한하는 것이 더 흥미 유발을 할 수 있을 듯하다. "해야 할 일(달리기 전에 준비하는 그림) / 진행 중(달리는 그림) / 완료(결승점에 들어오는 그림)" 이런 것으로 하면 좀 더 시각적인 효과를 얻을 수 있을 것이다.
친구들이 함께하는 활동은 퍼즐 카드를 만들어 모두가 완료되면 퍼즐이 완성되고 다음 단계로 이동하는 방법을 활용해 보는 것은 어떨까 한다.
4. 협업 학습하기
협업 학습은 놀이 중심의 학습이 되어야 한다.
두 명씩 짝지어 서로 도와주기 놀이를 한다. (둘이 함께 색깔 맞추기 등)
그룹을 지어 활동하게 한다. “물속에서 사는 동물들을 함께 찾아볼까?”
역할 놀이를 한다. “오늘은 선생님이 아니라 저희가 선생님이 되는 거야!” 이러면서 한 명이 선생님 역할을 하기 등이 예가 될 수 있다.
5. 회고하기
놀이 활동을 통한 회고를 한다. “오늘 제일 재밌었던 활동을 손가락으로 표시해 볼까!”, “오늘 배운 것 중에 가장 기억에 남는 것을 그림으로 그려 볼까!”
감정(느낌) 카드를 활용한다. “오늘 활동이 어땠는지 감정 카드를 골라 붙여 보자”
이번 예시는 그냥 예시일 뿐이다. 유치원 선생님들이라면 더 좋은 방법을 찾아 내실 수 있을 것이다. 전에도 말했듯이 중요한 것은 방법이 아니라 애자일 안에 숨겨진 사상을 이해하는 것이다. 근본적인 사상이나 개념이 정립되지 않으면 흉내내기가 되고, 흉내내기로는 원하는 결과를 얻을 수 없다.