1-2. 현 시점에서 바라보는 뉴노멀(2)
1차 산업혁명은 농경사회가 공업사회로의 변환이 이루어졌다. 1차 산업혁명은 도시를 중심으로 공업이 발달됨에 따라 농촌에서 도시로 이주하는 노동인력의 이동현상이 발생되었다고 볼 수 있다. 전기 혁명이라고 불리는 2차 산업혁명은 대량생산과 더불어 효율성을 중시하게 되었다. 이는 컨베이어 발명과 더불어 분업화를 탄생시켰다. 분업화의 핵심은 숙련이다. 따라서 분업화 속에서 노동자들은 자신의 작업에 대한 숙련도를 높이기 위해 부단히 기능에 대해 반복적인 교육과 훈련을 받아야 했다. 2차 산업혁명에 적합한 노동자들은 육성을 통해 만들어졌다고 볼 수 있다. 3차 산업혁명은 정보화 혁명이다. 정보화는 단순한 기능적 숙련을 통해 만들어지는 것이 아니라 일정기간 동안 체계적인 커리큘럼을 통해 확보되는 역량이다. 따라서 정보화 인력은 기업 자체적인 육성보다는 고등학교와 대학 그리고 여러 형태의 교육기관을 통해 전문적인 교육을 받은 후 인력이 공급되는 형태로 기업은 필요 인력을 확보했다. 1차 산업 혁명은 인력의 이동, 2차 산업 혁명은 인력의 육성, 3차 산업 혁명은 인력의 공급의 형태로 산업 전반에 대한 필요 인력의 확보가 이루어졌다. 1,2,3차 산업 혁명 모두 그 주체는 사람이었다. 그러나 4차 산업 혁명 시대는 주체가 사람에서 사람과 기계로 이분화되기 시작했다. 공장과 같은 현장에서는 이미 ROBOT가 도입되어 정밀하고 빠른 속도가 필요하거나 열악한 환경 속에서의 작업을 사람에서 대체하였고, 2010년 대 후반부터는 RPA(Robotic Process Automation)이 도입되면서 오피스 영역에서 단순하고 반복적인 업무를 빠르게 기계로 대체해가고 있다. 더욱이 인공지능 기술 발전은 인지영역까지 자동화를 확대하면서 사람이 수행해야 할 영역까지 대체의 속도를 높이고 있다. 팬데믹을 통한 비대면 업무 형태는 사람이 해야 할 일에 대해 기계로 대체를 촉진시켰다. 비대면이란 특수한 환경 하에 어쩔 수 없이 기계로 사람을 대체한 상황이 이제는 일상적 상황으로 정착이 된 것이다. 사람을 기계로 대체하는 것 이것이 뉴노멀이 된 것이다.
인터넷 기술의 발전은 여러 영역에 획기적인 변화와 발전을 가지고 왔다. 그 중에서 가장 큰 영역은 접촉 방식을 다양화 시켰다는 것이다. 인터넷은 특히 공간적, 시간적 접촉의 한계성을 극복 시킴으로써 산업 전반은 물론 사람들의 일상 생활을 송두리째 바꾸어 놓았다. 메타버스는 접촉 방식의 새로운 진화이다. 물리적 공간이 아닌 사이버 공간까지 접촉의 영역과 방식을 확대한 것이다. 이미 가상현실과 증강현실 기술은 다양한 영역에 걸쳐 활용되고 있다. 몇 년 전 “포켓몬 고” 게임으로 인해 전국이 떠들썩한 적이 있다. 증강현실 기술이 적용된 게임으로 현실 속에서 가장의 포켓몬을 찾는 게임으로 특히 10대와 20대에게 폭발적인 반응을 일으킨 적이 있다. 이렇듯 현재의 세상은 현실과 가상이 결합되고 있으며, 이에 대한 대중화가 다양한 영역에서 진행되고 있다. 메타버스는 이러한 결합의 단계를 넘어서 가상의 공간에서 경제생활, 사회생활이 이루어질 수 있도록 삶의 터전을 이동하게 만들고 있다. 스티븐 스필버그의 “레디 플레이 원” 이란 영화가 2019년에 개봉된 적이 있다. 이 영화는 가상 세계와 현실 세계의 연계라는 측면에서 메타버스의 세계관을 매우 잘 표현해주고 있는 영화라는 생각이 든다. 앞으로의 세상은 현실과 가상의 연계로 인해 명확한 삶의 가치관을 세워 놓지 않는다면 자신의 정체성에 대해 많은 혼란이 발생될 수 있을 것이다. 메타버스 세계는 분명 사람들이 가지고 있는 한계치를 넘어서 더 넓고 큰 세상에 대한 꿈을 펼칠 수 있는 환경을 제공하는 것임에는 분명하지만 이전에 이를 수용하고 받아들이기 위한 사람들의 준비가 부족하다면 앞서 언급한 자신의 존재에 대한 정체성의 불분명으로 인해 큰 혼란에 빠질 수 있는 위험에 무방비로 노출될 것이다. 이미 메타버스 세계는 모든 분야에 다양하게 접목되고 있으며, 이를 받아들이는 것이 선택이 아니라 필연적이 될 수 밖에 없는 시기가 조만간 도래할 것이다. 이것 또한 뉴노멀의 중요한 팩트이다.
팬데믹 기간 중 가장 많은 언급된 단어를 꼽자면 “백신”과 “언택트(비대면)” 라고 한다. 언택트는 기업활동은 물론 일상의 삶에도 큰 변화를 가져왔다. 그리고 이러한 변화는 팬데믹의 종료 후에도 여러 영역에서 이전으로의 회귀는 일어나지 않을 것으로 예상된다. 언택트는 두가지 측면에서 고려해야할 필요가 있다. 첫번째는 필요에 기반한 관계형성이다. 과거에는 대면을 통한 끈끈한 관계 형성이 비즈니스와 대인 관계의 기본 원칙으로 인식했었다. 그러나 팬데믹으로 인해 대면 접촉이 불가능한 상황은 비대면을 통한 관계 형성으로 변화되었고 이러한 비대면 관계 형성은 필요한 이해관계에 초점을 두게 됨으로 이전의 끈끈함을 중시하던 관계에서 필요에 국한된 관계에 형성으로 전환이 이루어졌다. 그리고 이러한 필요 중심의 관계 형성은 아마도 비즈니스 및 사회전반에 걸쳐 팬데믹 이후에도 여러 분야에 걸쳐 보편적으로 유지될 것으로 예상된다. 두번째는 첨단 디지털 기술의 실용화의 가속화이다. 앞서 온라인으로 연결되는 세상과 기계가 사람을 대체하는 현상에 대해 언급하였지만 팬데믹 기간의 강제적인 비대면의 요구는 그동안 대면으로 진행했던 많은 공공영역의 대국민 서비스, 회사 내 업무들, 사회 생활의 상당 부분을 디지털 기술을 적용하여 대체했으며 다수의 시행착오는 있었지만 현재 대부분은 큰 문제없이 필요 요구를 충족하고 있다. 오히려 생산성과 효율측면에서 이전 대비 큰 성과를 나타내고 있으며, 상당 부분의 영역에서 대부분의 기업이나 기관 등은 팬데믹이 종료되어도 이전으로 돌아갈 계획이 없다고 밝히고 있다. 어쩔 수 없는 상황 속에서의 강제적으로 맞닥뜨린 비대면은 모든 사람들로 하여금 모든 영역에 있어서 변화를 받아들이지 않을 수 없는 상황을 만들었고 이제 상당 수의 사람들은 이에 점차로 적응된 상태이다. 적응되었다는 이야기는 이제 팬데믹 이전에 우리가 회사 속에서 생활 속에서 접했던 많은 기준들이 우리의 생각과 행동에 통용되지 않음을 의미한다.
삶의 기준이 바뀌고 있다. 이는 인구 통계에서 나타나고 있다. 대한민국의 출산율은 2020년에 0.84에 이르고 있다. 이는 남녀 두사람이 결혼해서 1명의 자녀도 출산하고 있지 않다는 의미이다. 이러한 상태라면 대한민국은 2100년 인구가 1800만 명으로 줄어들 것이라고 예측된다. (인구 미래 공존, 조영태 著) 최근 통계에 따르면 결혼하는 비율 또한 지속적으로 줄어들고 있으며, 통계청의 자료에 의하면 2020년 30대 미혼 비율이 전체의 42.5%라고 하며, 이들 중 상당 수가 결혼에 대한 생각이 없다고 한다. 결혼을 회피하는 이유가 집값 상승 등의 결혼 비용과 자녀 양육에 대한 경제적 여건 부담도 있지만 이러한 부담을 안고 굳이 결혼을 해야 할 필요가 있는가에 대한 생각과 그것 보다는 자신을 좀 더 소중히 여기고 자기 스스로의 삶에 대한 만족을 추구하는 것에 더 큰 가치를 두고 있는 것으로 삶의 기준이 바뀌고 있기 때문이다. 그리고 10~20대의 세대들도 결혼에 대한 가치를 자신의 삶에 있어 높은 비중을 두고 있지 않고 있다. 삶의 기준이 바뀌고 있는 것이다. 50대 이후의 세대들은 가정을 꾸리고 자식을 낳고 행복한 가정 생활을 하는 것이 삶의 가장 큰 가치였고 이를 위해 삶의 기준을 설정해 생활을 하였다. 그리고 모든 사회구조, 경제여건, 기업활동도 이에 초점을 두고 설계되고 운영되어왔다. 그러나 앞으로 사회와 경제를 주도해 나갈 20대~30대 세대들은 삶의 기준과 가치가 이전 세대와 다르다. 그리고 그들의 삶에 기준과 가치에 의해 사회구조와 경제여건은 바뀌게 될 것이다. 과거에는 그들이 기성 세대의 기준에 맞추어 따라와야 했지만 앞으로는 기성 세대들이 그들이 기준을 인정하고 따라가야 하는 시대가 올 것이다. 이미 도래했다. 이것을 인정해야 한다.