데이터를 이용한 실증 분석과 실현 방안
코로나19로 강력한 사회적 거리두기를 시행하면서 미디어 산업은 대규모 디지털 전환과 인터넷을 이용한 비즈니스에 집중하게 되었다. 그중에서 '메타버스'는 현시대의 사회적 요구와 맞닿으며 미래의 유망 산업으로 크게 주목을 받았다. 메타버스에 대한 국내의 관심은 해외보다 조금 늦게 시작되었지만, 그 열기는 상당히 뜨겁다. 이는 지난해 국내에서 출간된 서적을 통해서도 확인해볼 수 있다. 2022년 5월 5일 교보문고 검색을 기준으로 메타버스 관련 서적은 2021년 95종, 2022년은 현재까지 139종에 달하며 모두 234종으로 집계된다. 이 수많은 서적들은 경제·경영, 인문, 청소년, 어린이, 컴퓨터·IT 분야 등 다양한 분야에서 출간되었지만, 많은 서적들에서는 1992년 닐 스트븐슨의 SF 소설 '스노우 크래쉬'에서 메타버스라는 용어가 처음으로 사용되었다고 개론적인 소개를 덧붙이고 있다. 그러나 글로벌 시장조사 기관 이마케터(eMarketer)에 의하면, 이보다 앞서 1982년 영화 ‘트론’에서 메타버스의 개념과 내용을 잘 보여준다고 설명한 바 있다. 이후 1999년 영화 '메트릭스', 2003년 소셜 커뮤니티 '세컨드라이프', 2011년 영화 '레디 플레이 원' 등 영화와 소셜 미디어에서 발전적 형태를 보이면서 오늘날의 메타버스로 발전해왔다. 이미 오래전부터 메타버스는 우리 가까운 곳에 존재하고 있었지만 체감 수준은 낮은 편이었다. 최근 메가급 IT기업에서 메타버스 사업을 추진하며 시장 전반에 기대감이 상승되었다. 코로나19로 반강제적인 비대면 환경을 맞이하며 메타버스의 필요성과 기술 구현 수준이 일치된 것도 관심과 기대감에 한몫을 하였다.
메타버스의 개념과 발전 형태의 세부 내용은 2021년 7월 21일 자 브런치 내용 참조
메타버스는 여러 기술과 트렌드가 조합된 혁신적 산물이며, 기존 인터넷 플랫폼에서 발전된 형태이다. 어느 날 갑자기 새롭게 등장한 별개의 생태계는 아니다. 메타버스는 증강현실(AR), 클라우드, 사물 인터넷, 5G, 인공지능 등 다양한 4차 산업의 핵심 기술들이 종합적으로 구현될 수 있는 진정한 융합 환경을 지향한다. 이러한 점이 미래 산업으로써 메타버스의 매력을 더욱 강조하게 되었다. 실제로 메타버스와 그 인접 산업의 시장 규모는 2021년 460억 달러에서 2025년까지 2,800억 달러로 증가할 것으로 예측되며 주로 플랫폼 형태로 생활, 관광, 문화예술, 교육, 의료, 미디어 등 전 산업 분야에서 활용도가 높아질 것으로 전망된다. 비슷한 맥락에서 가트너(Gartner)는 메타버스의 주요 요소를 NFT, 게임, 디지털 자산, 워크 플레이스, 소셜미디어, 온라인 쇼핑 등 모두 13가지로 소개하며 2026년에는 25%의 사람들이 최소 1시간 이상 메타버스에서 일상을 보낼 것이라고 전망하였다. 이러한 메타버스의 긍정적인 전망들은 시장에서 산업적 기대감으로 이어지며 다양한 서비스가 출시되고 있다. 이는 이마케터(eMarketer) 자료에 의하면 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 메타버스 이름이나 메타버스와 관련된 앱(App)으로 등록된 수가 점차 증가하고 있다. 2021년 6월부터 서서히 증가 추세를 보이다가 동년 11월에는 급격한 증가 추세를 보인다.
메타버스 서비스의 증가는 언론보도 추이와 웹 관심도에서도 유사한 형태를 보인다. 구글, 네이버, 카카오 3가지 포털 사이트에서 2021년 1월 1일부터 2022년 3월 31일까지 메타버스의 관심 수준을 종합적으로 살펴본 결과, 대체로 2021년 하반기를 기점으로 급격한 상승세를 보였다. 메타버스에 대한 주요 관심사는 NFT 가상경제나 자산이었고, 성별로는 남성이 여성보다 2배 이상 많으며 연령별로 40대와 50대가 비교적 많았다. 실제 메타버스 이용에서 10대가 주류로 알려진 것과 달리 웹 관심 수준은 40대와 50대가 많았다. 이는 10대의 경우 메타버스라고 특별히 의식하지 않고 메타버스 서비스를 이용하기 때문이며 40대와 50대는 투자나 사업 목적으로 메타버스를 접근한다고 해석할 수 있다.
메타버스의 웹 관심을 구체적으로 파악하기 위해 웹크롤링 방식으로 데이터를 수집해서 텍스트 마이닝, 매트릭스, 담론 분석 등을 실시하여 핵심어를 추출한 결과, 가상, 플랫폼, 게임, 메타(페이스북) 등이 빈번히 언급되었다. 또한 메타버스의 웹 관심도의 감정 분석을 실시한 결과, 새로움, 기대, 성장, 혁신 등 대체로 긍정적 인식이 지배적이었고 세부 감정에서는 호감, 흥미가 가장 많았다.
메타버스와 관련된 언론보도에서는 한국언론진흥재단 빅카인즈를 이용해 분석한 결과, 우상향 추세로 시장 내 관심도가 높은 편이었다. 메타버스를 중심으로 중요한 관련어는 가상세계 > 메타 > metaverse > 가상공간 > 코로나19 > 가상현실 > 아바타 > 현실세계 > 업무협약 등 순서를 보였는데, 메타버스에 대한 언론보도 내용은 주로 메타버스의 개념과 특성, 각 사업자의 신사업 내용 소개에 집중된 경향을 보였다. 메타버스와 관련된 단어들의 관계를 살펴본 결과, 주요 단어들은 아바타, 코로나, 유니버스, 네이버, 메타 등으로 나타났다.
국내의 경우 메타버스에 대해 긍정적 인식이 형성되어 있어, 향후 다양한 서비스 수용에 유리할 것으로 판단된다. 그러나, 데이터 분석 결과에서 메타버스 여론 형성은 대체로 초기 수준에 머물러 있음을 확인할 수 있었다. 즉 많이 언급된 내용이 가상세계, 초월 등의 개념 수준 내용이 언급되고 있거나, 특정 메타버스 플랫폼 이름이 언급된 경우도 알 수 있었다. 그동안 몇몇 메타버스 사례에서 효과를 목도한 바 있으나 웹 버즈 분석으로 보면 아직 메타버스에 대한 관심과 기대 수준은 다양성을 갖추지 못하였다. 향후 다양한 여론이 형성되어 확산될 수 있도록 메타버스 유형과 서비스에 따라 세부 개념과 목적을 명확히 제시할 필요가 있다.
최근 메타버스 활용은 특정 이벤트를 중심으로 단발적 활용을 보였던 숏텀(Short term)에서 특정 기간을 할애한 미들텀(Middle term)으로 변화하고 있다. 예컨대, 네이버 ZEP과 JTBC 드라마 '기상청 사람들'은 드라마 방영 전부터 종료된 이후에도 메타버스 맵 유지하여 세계관을 이어가고 있다. 향후 메타버스는 단발성 이벤트 활용이 아니라, 스토리를 갖춘 장기적 활용에 주안점을 두고 이용자 인식과 체험 기회를 상승시킬 것이다. 중장기적 메타버스 환경을 지속하기 위해서 메타버스의 스토리 기획과 활용 방안이 함께 고민될 필요가 있다. 또한 메타버스 활성화를 위해 상생 가능한 협업 환경 조성도 필요하다. 국내의 경우, 메타버스의 후발주자로서 플랫폼, 게임, 헤드셋 디바이스 등에서 해외 서비스 의존도가 높아질 것으로 예상된다. 특정 기업의 독점화를 방지하여 중소 영세 기업, 전통 미디어 기업 등 누구나 메타버스에 진입할 수 있는 건전한 산업 환경 조성에 심혈을 기울여야 한다. 즉 국내 디바이스 – 플랫폼 – 통신 – 미디어 등이 서로 협업할 수 있는 개방적 사업 구상과 시장 환경을 만들어야 한다.
따라서 정부에서는 본연의 역할에 충실한 메타버스의 사업을 기획하고 실용적인 정책을 제시해야 할 것이다. 정부에서는 뉴딜사업과 신사업 선점을 위해 정부부처에서 각 기관에 특성에 맞는 메타버스 사업 추진 중이다. 최근 국내 메타버스 생태계를 조성한 법적 이슈를 검토하기 위해 ‘메타버스 범정부 협의체’가 운영되는데, 이는 과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 방송통신위원회, 금융위원회, 개인정보보호위원회, 특허청 등이 메타버스에서 발생할 수 있는 다양한 법적 이슈를 검토하고 논의하고 있다. 정부는 메타버스 사업을 직접 주도하기보다는 특정 사업자의 독점, 불공정, 횡포 등에 대한 공공성을 갖춘 중재자, 또는 조력자로서 부분적으로 관여해야 할 것이다. 아직 메타버스 인식과 활용이 초기 수준인 점을 감안하여 규제보다 육성에 초점을 두고 사후 규제와 모니터링으로 건전한 환경 마련이 필요해 보인다. 또한 메타버스의 격차 해소를 위해 소외계층(노인, 장애인, 저소득층), 지역, 중소 영세 사업자를 위한 맞춤형 지원, 참여, 교육과 메타버스 사업을 위한 콘텐츠 IP, 콘텐츠 객체 등 공공 디지털 에셋(Digital Asset) 제공 방안, 그리고 메타버스 사업 목적에 맞는 전문 인력과 일자리 제공도 고민할 필요가 있다. 이러한 다양한 노력들이 메타버스의 관심과 기대를 현실화할 수 있는 기회를 마련하게 될 것이다.
본 내용은 <한국방송학회 2022년 봄철 정기학술대회, 메타버스 기획세션>에서 발제한 내용 중 일부 내용을 발췌/수정해서 작성한 것입니다.
발제 내용은 유튜브(1부 1발제)를 통해 시청할 수 있습니다(https://www.youtube.com/watch?v=8Xoh9-G9MKk).
이 글은 저자가 학자로서 지닌 개인적인 견해이며, 저자가 귀속된 사측의 입장과 무관함을 밝힙니다.
참고문헌
eMarketer (2022.1.27). 3 things to know about the metaverse
Gartner(2022.1.28). What Is a Metaverse?
eMarketer (2022.2.23). More apps are entering the metaverse, at least in name