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by 침착한 주먹밥 Jul 21. 2022

파인드플레이 FindPlay

사이드프로젝트 론칭 회고

사이드프로젝트로 했던 제품을 론칭 했습니다.

대략 1년의 기간동안 겪었던 좌충우돌 경험을 간단히 정리하고자 합니다.

먼저, 지난 1년 간 프로젝트를 직접 리드하면서 다음과 같은 점이 좋았습니다.


 • 제품을 책임진다는 말의 의미를 다양한 관점에서 고민하게 됩니다.

제품의 A부터 Z까지 모든 영역을 고민하게 됩니다. 프로젝트를 리드하면서 기획, 디자인, 개발적 관점보다 더 다양한 관점에서 고민이 많았던 것 같습니다. 단순히 제품을 개발하는 것을 넘어 누군가에게 쓸모있는 제품을 만들고 싶은 마음이 컸기 때문에 마케팅, 홍보, 첫 유저 확보, 운영 등의 관점에서 많은 고민이 있었습니다. 제품 관리자, 제품 책임자의 역할을 다시 고민하는 계기가 되었습니다.


 • 핵심 기능을 중심으로 완성적인 사용자 경험을 제공해야 합니다.

모든 서비스를 반드시 앱으로 개발할 필요는 없다고 생각합니다. 만약, 앱을 개발하고자 한다면, 린(lean)하게 최소한의 기능과 디자인 작업을 갖추어야 합니다. 이유는 두 가지 입니다. 첫 째, 과거에 비해 유저들의 기준이 높아졌습니다. 아무리 니즈가 강하더라도 디자인과 성능이 일정 수준에 미치지 못하면 부정적인 사용자 경험을 제공하게 됩니다. 둘 째, 사람들이 사용하는 서비스가 되기 위해선 가장 중요한 핵심 기능을 중심으로 하나의 완성적인 사용자 경험이 필요합니다. 회원가입/로그인부터 마지막 이탈할 때까지의 경험이 하나의 완성적인 것이 되어야 한다고 생각합니다. 그래야 긍정적인 사용경험을 제공할 수 있을테니까요.


 • 만들고자 하는 제품, 데이터를 통해 반드시 다음 단계를 알 수 있어야 합니다.

단순히 제품을 완성하는 게 아닌 사용자를 모으고, 운영까지 생각한다면, 앞으로의 방향을 고민하는 기획이 필요합니다. 다시 말해, 신규 서비스를 개발하거나, 특정 기능을 개선할 때, 해당 결과물이나 데이터를 갖고 무엇을 알고자 하는 것인지 확인해야 합니다. 그리고 이때 알게 된 결과물, 데이터를 통해 다음 어떤 단계를 밟을 것인지도 염두에 두어야 합니다.





제품 소개

제품을 소개해드리겠습니다. 제품의 이름은 '파인드플레이(FindPlay)' 입니다. 이름처럼 '플레이를 찾는' 서비스입니다. 더 정확히, 게임할 친구를 찾는 서비스입니다. 안전하게 게임친구를 찾기 위한 목적으로 하이브리드 앱을 개발했습니다. 파인드플레이에서는 유저가 각자의 개인 게임 목록을 만들어 연락처에 있는 친구들과 연결됩니다. 이를 통해 친구들은 서로의 게임을 확인할 수 있고, 서로 게임 의사를 표현할 수 있습니다.




타겟 유저

타겟 유저는 아는 사람 중에서 게임 친구를 찾는 사람입니다. 구체적으로 다음과 같습니다.

- 주기적으로 게임하는 사람

- 함께 게임할 친구를 찾고 있는 사람

- 모르는 사람보다 아는 사람이 편한 유저

- 새로운 게임을 찾고자 하는 유저





파인드플레이 기능

① 내가 아는 지인들과 연결
연락처의 지인과 연결하는 것을 목적으로 기획했습니다. 안전한 게임친구를 만들기 위해선 익명보다 실명이 중요하다고 판단했습니다.


② 게임 공지 올리기

게임 공지는 '게임 할 사람 있어?'라는 물음을 친구들에게 전달하는 기능입니다. 새로운 게임 친구를 찾을 때 친구들 대상으로 푸시알림을 보낼 수 있습니다. 이렇게 생성된 공지는 설정한 시간 동안만 친구들이 확인할 수 있도록 했습니다.




MVP 기획, 디자인 그리고 개발

처음 시작은 두 가지 계기에서 비롯되었습니다.

첫 번째는 게이머 사이에서 가끔씩 발생하는 부정적인 사건들 때문이었습니다.

두 번째는 가끔 지인과 게임을 하고 싶어서 입니다.

이 두 가지 계기에서 이 프로젝트를 21년 4월에 시작하게 되었습니다. 게임이라는 매개체를 통해 어떻게 사람을 연결할지 방법을 고민했습니다.


1. 데스크 리서치

처음엔 무작정 데스크 리서치를 진행 했습니다. 데스크 리서치는 인터넷 카페와 커뮤니티, 통계 자료를 중심으로 진행했습니다. 여기서 게임친구를 찾는 게이머의 구체적인 니즈를 찾고자 했습니다. 게시글 중 '게임할 사람 구합니다'는 글을 많이 확인할 수 있었고, 이를 통해 게임친구를 온라인에서 찾는 니즈가 있다는 것은 확인할 수 있었습니다. 하지만 이것만으로는 부족했습니다. 저는 보다 뾰족한 니즈가 필요했습니다.


2. 인터뷰 통해 타겟 유저 범위를 좁히기

그렇게 게임을 즐기는 20-30대 지인 10명을 대상으로 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰 목적은 게임친구를 찾을 때의 불편함을 찾는 것이었습니다. 그렇게 저는 두 가지 사실에 주목하게 되었습니다. 평균적으로 사람들은 한 가지 이상의 게임을 즐기며, 새로운 게임을 찾을 때 함께 할 친구를 처음부터 사귀어야 한다는 불편이 있었습니다. 또한 게임친구를 찾기 위해 작성한 게시글이 새 게시글로 인해 아래로 내려가, 답변을 받지 못하는 경우가 많았습니다.

이런 불편을 다른 사람들도 겪고 있는지 확인하기 위해 다시 커뮤니티와 플랫폼을 조사했습니다. 그 중에서 블라인드와 에브리타임에서 이런 불편을 확인할 수 있었습니다. 새로운 게임을 시작했지만 혼자해서 재미가 없다는 사람들, 게임친구를 찾기 위해 어려 번 게시글을 올리는 사람들이 있었습니다. 게이머들은 자신과 비슷한 사람들 중에서 게임 친구를 많이 찾는다는 것을 알 수 있었습니다. 다른 커뮤니티에 비해 '직장인' '대학생'이란 특정 코호트 커뮤니티에서 이런 글을 쉽게 발견할 수 있었습니다.


3. 문제 정의하기

이제 문제를 정의할 차례였습니다. 문제 정의는 어려웠습니다. 그 이유는 누구에게도 이해되는 문제라면 당연한 문제처럼 느껴졌고, 이해되지 않고, 독특한 문제는 '과연 문제가 맞을까?'라는 의문이 들었기 때문입니다. 저는 사람들이 보인 모습에 집중하기로 했습니다. 동시에, 가장 큰 호응을 받을 것 한 가지 문제에 집중했습니다. 그렇게 정의한 문제는 다음과 같습니다. 사람들은 새로운 게임친구를 찾기 위해 의사표현하는 게 어렵습니다. 두 가지 이유 때문입니다. 첫 째, 게임 커뮤니티, 플랫폼에서 해당 게시글은 긍정적인 반응을 받기 어렵거나 지속적인 참여를 필요로 합니다. 둘 째, 잘 모르는 타인과 어색하고, 불안함을 느끼는 사람이 있습니다. 이를 해결하기 위해 게임친구를 찾는 의사표시를 쉽게 만들고, 안전한 사람들끼리 게임 플레이리스트를 공유하는 것을 만들기로 했습니다.


최소기능제품(MVP) 기획서를 작성하고, 개발 외주 플랫폼을 통해 개발을 시작했습니다. 5월부터 7월 초까지 약 두 달 간 개발작업이 끝나고 구글 플레이스토어에 올라갔습니다. 이후 약 한 달 동안 직장인, 학생들을 대상으로 유저를 모집했습니다. 하지만 아쉽게도 제품은 두 달 뒤에 스토어에서 중지했습니다. 그 이유는 사용성 개선하기 위해서 였습니다.






피드백 바탕으로 기획 및 디자인 개선

제품 개선 작업은 21년도 9월부터 시작했습니다. 먼저, 개선 방향을 잡기 위해 그동안 제품을 이용했던 사람들에게 이용 경험 인터뷰를 요청했습니다. 여기서 받은 피드백은처음 접속시 사용 방법을 알기 어렵다는 점이었습니다. 이때 린하게 제품을 개발하더라도 하나의 완성된 사용자 경험(User Flow)을 만들지 못하면 리텐션율이 매우 낮아질 수밖에 없음을 배웠습니다.


1. 고객 인터뷰 및 개선 기획

인터뷰는 MVP 제품을 이용했던 유저들을 대상으로 진행 했습니다. 인터뷰 목적은 제품을 통한 사용자 경험의 완전한 흐름을 만들기 위한 것이었습니다. 서비스가 한 가지 기능만을 제공할 경우, 완성된 사용자 경험을 만들기 어렵기 때문에 뾰족하게 타겟유저를 정의하거나, 니즈를 해결하는 게 중요했습니다. 예를 들어, 친구들의 게임 리스트가 핵심 기능이어서 이것 하나만 제공한다면, 유저는 목록을 눈 앞에 두고 어찌할바를 모르게 됩니다. 이는 불친절한 서비스 경험을 제공하고, 이탈을 야기합니다. 하나의 완성된 사용자 경험이 없다면 서비스가 불완전하다고 느끼고, 낮은 리텐션을 만듭니다.

따라서 이번 개선 방향은 핵심 기능을 중심으로 하나의 완전한 사용자 경험을 만드는 데 집중하였습니다. 이를 위해 사용자에게 제공하고자 하는 핵심 경험을 정의하고, 처음 필요한 순간부터 경험을 완료한 순간까지 완전한 사용자 경험을 기획했습니다.

이렇게 친구와 연결된 이후 필요한 소통 기능을 추가했습니다. 저는 소통을 위한 기능으로 두 가지를 기획했습니다. 채팅과 게임공지입니다. 채팅은 앱을 이탈하지 않고 친구와 소통할 수 있도록 하는 기능이고, 게임공지는 친구들에게 자신의 게임 의사를 전달하는 게시글과 비슷한 기능입니다.

 

2. 개발 및 QA

2차 개발을 할 때 채팅은 샌드버드 API를 사용했습니다. 하지만 부담스러운 비용 때문에 채팅기능을 마지막에 제거하게 되었습니다. 아쉽지만 채팅을 위해선 타 플랫폼 서비스로 이동시키는 방법을 선택했습니다. QA를 포함한 개발 일정은 4월에 마무리 되었습니다. 곧바로 구글 플레이스토어와 앱스토어 등록 심사를 진행했습니다.


3. 스토어 등록 심사

구글 플레이스토어 심사는 빠르게 진행되었습니다. 반면, 앱스토어 심사는 오랜 시간이 소요되었습니다. 특히, '연락처 연동'과 같은 개인정보 이용에 대해 매우 엄격한 기준으로 심사했습니다. 약 두 달 정도 시간동안 심사 매니저에게 설명하고, 피드백을 반영하기를 반복했습니다. 지치는 작업이었지만, 덕분에 출시할 때 서비스는 더 나아졌습니다. 그렇게 양쪽 스토어에 등록을 완료했습니다.


▪️앱스토어 (Appstore)

▪️플레이스토어 (Playstore)

 




느낀 점

두 명이 참여하는 사이드 프로젝트였기에 시간이 오래 걸렸고, 우여곡절이 많았던 것 같습니다. 예상하지 못한 변수를 마주하고, 또 이를 해결하는 과정에서 제품의 처음부터 론칭까지의 다양한 고민과 경험을 했습니다.

제품을 관리하는 일은 매우 광범위하고 큰 책임이 필요한 일이라고 느꼈습니다. 참여하는 사람이 많다면 역할을 나눌 수는 있겠지만 결국, 관리자는 이 모든 걸 알고, 목표를 달성해야 하는 책임이 있기 때문입니다. 이번 기회를 통해 제품 관리자 즉, 제품을 책임진다는 것의 의미를 다시 생각해보았습니다. 개인적으로, 제품을 관리한다는 것은 단순히 목표한 기능을 만드는 것이 아니라 목표한 바를 달성하고 난 다음 단계까지 고민하는 것을 의미하는 것 같습니다. 제품과 관련된 제반 사항에 대해 이유있는 결정을 해야 하고, 나아가 이후에 취할 다음 행동까지도 고민해야 제품이 발전할 수 있기 때문입니다. 어떤 서비스도 완벽하지 않다는 말을 들었습니다. 다만, 완벽을 위해 끊임없이 나아가는 것이라고. 이런 관점에서 다음을 예상하며 제품을 만들어 나가는 일은 큰 책임과 끈기가 필요한 일 같습니다.





앞으로 방향

현재 파인드플레이는 디스콰이엇, 지인들에게 공유했습니다. 현재 사용자 모집을 조금씩 진행하고 있습니다. 앞으로 직장인, 학생 게이머를 대상으로 서비스 소개할 예정이며, 이를 통해 유입된 유저들의 데이터에 기반해 운영하는 방법을 조금씩, 천천히 적용해 볼 예정입니다. 프로덕트 매니저로서 저만의 제품을 통해 이런 저런 실험을 해볼 수 있을 것 같습니다.

지난 일 년동안 부족한 점이 많았지만, 부족한 만큼 많은 걸 얻을 수 있었던 것 같습니다. 그동안 주변에서 많은 서포트와 의견을 적극적으로 공유해준 분들에게 모두 감사드립니다. 앞으로는 파인드플레이를 통해 제품 책임자로서 기획과 개발, 론칭에서 나아가 서비스 운영 및 개선까지도 경험할 수 있으리라 기대합니다.


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