brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 손동하 Apr 10. 2019

뉴욕의 중심에서 VR을 보다#2

이진하, 그는 어떤 삶을 살아왔는가

트레바리 제공



그의 고민


오늘날, PC가 생산성을 높여주는 역할을 하며 점점 더 복잡한 업무와 환경이 생겨나고 있다. 여러 사람이 협업하는 순간들이 필요하지만 실제로 공간과 시간의 제약이 많아 불편사항 또한 여러 등장하고 있다. 그러한 협업과 미팅은 실제 그런 업무를 도와주는 컴퓨터 스크린 안이 아니라 밖에서 이루어진다는 점이 흥미를 가지고 고민하기 시작하였다.


기존에는 Skype와 같이 화면안에서 화상채팅을 했다.

Skype video call

하지만 2D space의 화상 미팅은 한계가 명확하다. 이에 그가 창업한 Spatial은 다음과 같은 미션을 가지며 활동하고 있다.


Spatial의 2가지 Mission

공간의 제약없이, co-worker를 이어주겠다.

작은 스크린 대신에 주변 모든 공간을 활용하겠다.


이러한 미션을 가진 Spatial을 창업하기까지 그의 성장과정은 매우 단순하면서도 화려했다.


그의 성장과정


경기과학고등학교 재학중, 그는 여러가지 스트레스로 인해 불면증을 앓았고 환경의 변화가 필요하다고 생각하여 일본 유학을 알아보게 되었다고 한다.

평상시에 그림 그리기에 취미가 있었던 그는 항상 creative한 것을 하고싶어 했다. 동경대학교 전자전기공학부로 들어가 한학기 마치자마자 그는 부모님께 자퇴를 희망한다고 말씀드렸다고 한다. 그는 예술을 하고 싶었고, 미술이나 건축쪽으로 전향하고 싶다고 했다. 하지만 그의 부모님은 그의 결정을 만류했고 대학을 졸업 후에도 뜻이 그러할 경우 그때 고민해볼 수 있도록 권고하셨다고 한다. 결국 그는 학업을 이어나가며 예술에 대한 관심은 취미로 이어나갔다(하지만 그는 아직도 돌아갈 수 있다면 자퇴하고 건축이나 예술쪽으로 전공할 것 같다고 말했다)


그러던 그는, 4학년 졸업때쯤 MIT Media Lab을 알게되고 자기의 꿈을 이룰 수 있는 유일한 곳이라고 생각되어 준비를 하려고 마음을 먹었다. (준비과정에 있어서 재밌는 일화가 있었으며 이는 이후 Q&A에서 다루도록 하겠다)

 The best way to predict the future is to invent it – Alan Kay

연구를 어떻게 할까를 넘어서 세상과 어떻게 소통할까 까지 고민하는 곳이 MIT Media lab이었다.


그는 그 속에서 하나의 일관된 호기심을 가지고 연구를 진행하였다.


Beyond


그는 컴퓨터가 사람의 의식을 ‘강력’하게 만들지만 동시에 '제한'하는 양면성을 가지고 있는 도구라고 생각했다. 특히 ‘Screen(화면)’이 그러한 제약을 둔다고 생각했다.


그는 Screen -> Space이 될 수 있도록 노력하였다. 그 결과 탄생한 작품이 Beyond이다.

Beyond

펜을 이용하여 2D space에 스케치를 하는 것을 넘어서, 펜의 압력을 조절함으로써 3D를 그릴 수 있는 새로운 펜을 디자인하였다. 이는 2D 화면의 경계를 넘어서는 발상의 전환의 창조물이라고 볼 수 있다.


SpaceTop


어느날 Microsoft에서 인턴하던 중, 멘토가 그에게 서류 하나를 찾아서 가져와 달라고 부탁을 했다고 한다. 매우 지저분해있던 책상에서 보통 같았으면 서류를 찾느라 시간을 소비했어야 하지만, 그는 서류가 정확히 어딨에 있는지 기억하지 못했음에도 불구하고 순간 본능적으로 손을 뻗어 서류를 꺼내 그자리에서 전달해주었다고 한다. 그때 그는 ‘공간을 기억하는 사람의 능력’을 깨달았다고 한다.

즉, 그는 사람이 공간을 활용하는 능력이 있고 매우 중요하며 사고의 확장을 돕는다는 것을 알게 되었다.

How can we turn desktop experience into 3D

그는 Microsoft에서 안 쓰고 있는 ‘투명 디스플레이 노트북’을 발견해서 조작해보기 시작했다.

southstep.egloos.com

그는 화면 뒤에 패드를 두고 조작을 할 수 있게 하며 3D 인터페이스를 구현할 수 있도록 새로운 모델을 설계했다.

리모델링한 노트북으로 주변 사람들에게 사용해보도록 하였다. 그들의 반응은 매우 간단했다.

매우 좋은데, 내 팔이 너무 짧아


그들은 화면 뒤의 패드를 활용하기 위해 팔로 노트북 화면을 감싸야 했는데 이는 사용에 매우 불편했다는 피드백이었다.


그래서 화면이 가운데에서 올라올 수 있는, 키보드가 뒤에서 작동할 수 있도록 디자인한 것이 SpaceTop이다.

공간 제약의 해소가 사람의 사고에 확장이 가능하도록 한다는 철학을 바탕으로 만든 SpaceTop은 컴퓨터 인터페이스를 2D에서 3D로 확장시킴으로써 사용자의 사고의 확장을 가능하게 한 제품이다.


지금까지 모두 현실 세계와 디지털 세계에 있어서 괴리감을 없애고 조금 더 가까워지기 위해 한단계씩 진전하는 제품들을 소개했었다. 그는 하지만 실제 현실세계와 디지털세계가 진정으로 하나가 될 수 없음이 아쉬워 고민하던 중, 이어지는 다음 작품을 만들었다.


ZeroN

이는 디지털 세계의 픽셀(pixel)을 실제로 만질 수 있는 물체로 구현한 것이다. 즉, 사람과 컴퓨터가 만나는 작은 물리적인 3D 공간을 만들었다는 의미이다.


사실 나는 처음 TED에서 이 강연을 접했을 때 본질을 이해하기가 어려웠다. 하지만 경계를 허물고자 한 그의 철학을 이해하며 마지막으로 디지털의 픽셀을 현실세계에 가져와 '만질 수 있는' 물체로 구현했다는 사실이 매우 혁신적임을 깨닫고 소름이 돋았었다.

이는 어떤 의미가 있을까?


우리는 알다시피 현실에서 과거를 반복할 수 없다. 만약에 자전거에서 넘어졌다면, 그 순간 그것은 과거가 되고 넘어지는 과정을 되돌릴 수 없다.

ZeroN은 어떤 현실에서의 액션을 반복, 시뮬레이션을 할 수 있도록 도와주는 현실 세계이자 디지털 세계의 공간이다.

https://vimeo.com/47738959

그는 만질 수 있는 디지털 세계를 구현하는 것이 UX의 마지막이라고 생각했다.


그가 이전까지 언급했던 작품으로도 많은 주목을 받았지만, 이어지는 다음 작품이 사실상 많은 인지도를 얻게 하고 그에게 새로운 경험을 제공해준 작품이었다고 한다. 그는 이것을 디자인하기전까지 본인이 연구로 커리어를 진행하려 생각을 하고 있었지만 이 제품을 디자인한 이후로부터 생각이 많이 변했다고 한다.


Bradley Timepiece

어느날 그는 식사를 하던 중, MBA 과정 학생이 시각장애인을 위한 시계를 디자인하려 하며 같이 디자인해줄 사람을 구한다는 얘기를 듣게 되었다고 한다.


기존의 시각장애인을 위한 시계는 이미 많았다고 한다. 말하는 시계, 열고 만지는 시계들이 있었지만 대부분 디자인을 고려하지 않았고, 잘 부서진다는 단점이 있었다. 하지만 이러한 단점들보다 제일 큰 문제는 그 제품들은 누가봐도 일반시계가 아닌 '시각장애인을 위한 시계'였다는 것이다.


그들에게는 보통의 시계가 필요했던 것이다. 외부의 시선이 불편한 시각장애인들에게는 여타 다른 시계들과의 비슷하며 세련된 디자인이 요구되었던 것이다. 즉, 차별화된 디자인의 시계가 아닌 모두가 쓸 수 있는 디자인이 중요했다.


그는 여러 디자인을 고민한 끝에 다음과 같이 설계를 하였다고 한다. 먼저 시침과 분침을 자석으로 조절했다. 본래 이러한 방식일 경우 만지면 쉽게 부서는 단점이 있었기에 그는 겉의 작동부위와 실제 다른 층을 만들어서 부서지지 않도록 설계하였다고 한다.


이 제품은 출시 이후  엄청난 이슈가 되었고 무엇보다 자신이 사회에 조금이나마 이바지 할 수 있다는 경험을 하게 되었어 그 작은 행복을 이어나갈 수 있도록, 기여를 할 수 있는 방향을 잡기 위해 고민했다고 한다.


Media square

삼성에 입사한 그는 여러 사람이 같이 컴퓨터나 TV를 즐길 수 있는 환경에 관심을 갖게 된다.


리모콘을 쥔 한 명이 컨트롤 하는 것이 아닌, 핸드폰을 갖고 있는 '주변사람'이 TV에 컨텐츠를 공유하고 함께 조작하며 사용할 수 있는 UX를 구현하고자 하였다.

그는 이런 제품을 만들고 사내 직원들을 대상을 테스트를 진행해 보았다.

서로 모르는 사람들이 한데 모여 조작을 해보는 실험에서, 처음에는 어색했던 그들이 점점 친해지며 “내 커서(마우스)는 저깄어”라고 말하는 등 같이 컨텐츠를 공유하며여러 컨텐츠들을 실행하고 조작하기 시작했다.


영상을 보면 작품의 의의를 더 깊게 깨달을 수 있을 것이다.


사실 그는 점점 유명세를 얻기 시작하며 많은 부담을 느끼기 시작했다. 사람들이 그를 '디자이너' 혹은 '공학자'와 같은 수식어로 '정의'를 내리기 시작했고, 그것은 그에게 실제로 중압감으로 다가오기 시작했다고 한다. 이전까지는 그의 활동에 있어서 본인의 호기심과 사고에서 시작되어 자유롭게 연구를 진행하였지만, 다른사람의 관심속에서 통제받는 느낌이 들기 시작한 것이 싫었다고 한다.


같은 의미로 TED에서 연설한 이후로 많은 중압감이 다가오기 시작했지만 다행히도 좋았던점이 하나가 있었다고 한다. 같은 생각을 가진 사람들은 만날 수 있었다는 사실이다.


그렇다. 이전 글에서 내가 기대했듯이 이진하님은 Anand와 TED에서 알게된 사이였다. (이 이야기를 들었을때 영화의 기대하던 해피엔딩을 보는 듯 안도감이 들었다)


하지만 그 둘은 연락을 지속적으로 이어나간 사이는 아니였다고 한다. 하지만 어느날 갑자기 그가 먼저 연락을 다시 하게되었다고 한다. 그것은 바로, 그가 Microsoft의 Hololens를 써본 순간이었다고 한다.

Microsoft의 Hololens

이전까지 그에게 홀로렌즈란 '연구실에서 영구적으로 연구 목적으로 나와있을, 상용화되기 힘든 것'이었다고 한다. 하지만 Microsoft가 홀로렌즈를 출시한 이후, 자신이 잘못 생각하고 있었음을 깨달았고 증강현실이 실제로 다가오고 있으며 아직은 미흡한 UI, UX를 충분히 개선할 수 있겠다고 생각했다고 한다.


Spatial


이진하와 Anand. 그들이 생각했던 증강현실(AR)의 마켓에 있어서 크게 두가지 방향이 있었고 그들은 선택을 함에 있어서 많은 고민을 했다고 한다.

포켓몬 고(Poketmon Go)와 같은 Mobile AR이 있음과 동시에, 홀로렌즈(Hololens)와 같은 AR이 있었고 그 사이에는 다음과 같은 특성이 있었다고 한다.

이진하님의 슬라이드 중 한 장면을 그린 것

Mobile AR

Benefit in UX가 한계가 낮을 것이라고 생각

AR Headset

Market Penetration이 낮을 뿐, 매우 가능성 큰 분야라고 생각

즉, 사용자 편의성을 개선할 수 있으며 아직은 적지만, 마켓이 충분히 확장될 수 있는 Hololens에 집중하기로 결정했다고 한다.


사실 그가 생각한 Mobile AR의 단점은 몇가지 더 있었다.

Magic window effect

화면에만 집중하게 돼서 제약이 생기는 현상을 의미한다.

한 손으로는 조작해야 하므로 양손을 쓰지 못한다.


AR Headset에 초점을 둔 Spatial은

사람을 움직이게 하고, 그에 따라 사고의 자유와 깊이를 확장시키기 위해 노력했다.

즉, 그들은 기존의 화상 미팅이나 2D space는 사고의 확장을 막는다고 생각했다.


Disciplined Experimentation

그들은 위와 같은 철학을 바탕으로 2주마다 새로운 것을 실험하고 도전하고 결정했다고 한다.

이러한 사고를 바탕으로 계속 실험하고, 확장하고, 결정했다.


처음 그들은 비즈니스모델 조차 확립되어있지 않았다고 한다.

그저 홀로렌즈를 이용한 VR과 AR의 결합을 그리고 있었던 그들은 한단계씩 모델을 확장시켜 나갔다.


'혼자'가 아닌 '둘'이서도 할 수 있겠다
같은 공간이 아니어도 되겠다. 떨어져 있어도 되겠다
Unity(게임 엔진)를 이용해보니 핸드폰까지 활용할 수 있겠다


그들은 웹브라우징(Web Browsing) 기능을 구현하고

Web Browsing을 공간에서 할 수 있도록

포스팃을 붙이고, 핸드폰을 활용하며 기능을 확장시켰다.

모바일에서 포스팃을 전송하고 이를 증강현실에서 이용

얼마전 이들은 MWC Barcelona 시연하였으며 이 영상을 한번쯤 보는 것을 추천한다.


그들은 화상 미팅에서 소리도 매우 중요하다는 사실을 깨달았다.

 Skype와 같은 화면을 통한 화상 미팅의 경우, 모두가 한 화면에 있는 환경에서 소리가 제공되지만,

실제 업무환경은 말하는 사람의 방향을 쳐다보고 집중할 수 있는 다른 곳임을 깨달았고,

이는 Spatial을 활용할 시, 실제 환경과 같은 집중을 이끌어낼 수 있음을 확인할 수 있었다.


캐릭터

그들은 AR 미팅을 진행할 때 위 제시되었던 사진들과 같이 각각의 캐릭터가 만들어져서 사용된다. 실제로 시작할때 사진을 찍으면 3초만에 이를 인식하여 본인의 캐릭터를 형성해준다고 한다.

본인 얼굴 사진을 찍으면 3초안에 본인의 캐릭터를 만들 수 있게 됨

이진하님은 사실 캐릭터 형성에 반대를 했다고 한다. 그는 어설픈 캐릭터를 만들게 될 경우, '불쾌한 골짜기'를 유발하며 이는 UX에 치명적이기에 '이모지'를 이용하는 것을 강력히 주장했다고 한다.


하지만 이는 치명적인 단점이 있었는데...

미팅할때 매우 중요한 자리, 매우 높은 분과 미팅할때 귀여운 이모지가 등장하며 미팅을 진행할 수 없어서 자신의 모습을 사진촬영과 동시에 빠르게 캐릭터로 변형할 수 있도록 고쳤다고 한다.


창업은 누가 언제 하는가?

이진하님은 마지막으로 이 파트를 꼭 전달하고 싶었다고 한다.


본인은 원래 남의 돈을 빌려서 일을 하는 것이 싫었고 그 경우 중압감에 의해서 집중하기 힘들 것이라 생각했기 때문에 창업을 고려하지 않았다고 한다. 또한 그는 본인이 창업하기에는 역량이 부족하다고 생각했다고 한다.


창업을 하고나서 VC(Venture Capital)들은 항상 창업에 있어서 제일 중요한 것이 '타이밍'이라고 하지만 그는 다르게 생각했다.


그는 자신을 돌아보면 그의 인생이 다음과 같았다고 한다.

사실 이 문장을 듣고 매우 공감을 많이 하기도 하며 정말 짧고 중요한 문장이라고 생각되었다.

10대: 하고싶은 일을 찾느라 고민

그는 하고싶은 일을 찾느라 고민을 끊임없이 해왔으며

20대: 하고싶은 일을 세상에 잘한다고 인정받기 위해 노력

하고싶은 일을 통해서 세상에 잘한다고 인정받기 위해 끊임없이 노력하였고

30대: 그 일로 세상의 문제를 풀기위해 고민

그 일세상의 문제를 풀기위해 고민하며 그 끝에 창업을 하게 되었다고 한다.


그는 만약에 본인의 인생이 다른 순서였다면 창업의 길까지 오지 않았을 것이라고 했다.


이 부분은 정말 많은 공감을 하며 다시 한번 내 자신을 돌아보게 되었다. 사실 창업을 하고 싶어하는 사람들이 많다. 나또한 그렇다. 하지만 그저 '창업'을 하고 싶어서 창업을 한 사람은 성공하기 어렵다. 본인이 재밌어 하는, 자신 있는, 열정을 바칠 수 있는 아이템을 찾을때까지 조급하지 않게 기다리는 것이 중요하다고 생각한다. 그런 아이디어가 생기고 아이템이 생긴다면 그때 준비해봐도 좋다고 생각한다. 그래서 나또한 창업에 관심이 많지만 좋아하는 것을 찾기위해 이것저것 해보면서 생활하고 있다. 물론 점점 너무 많은 관심이 생겨서 문제이긴 하지만..


에어비앤비 공동창업자 3명 또한 그렇게 출발했다. 그들은 '창업'을 하고 싶어 모였지만 항상 아이디어를 찾기 바빴다. 그러다 돈벌이 수단으로 숙박공간대여사업을 시작했고 그들은 그 프로젝트를 진행하면서도 계속해서 창업 아이템을 찾기위해 노력했다고 한다. 결국 그들은 그 프로젝트를 확장시키고 발전시키기로 마음을 먹었고 지금의 에어비앤비를 만들었다고 한다.


Q&A

Media Lab에 들어가기 위해 준비한 포트폴리오가 무엇이 있었나요


MIT Media Lab에 가기로 마음먹었을때가 8월, 하지만 접수 날짜가 12월이었다.

4개월 남았는데 준비해야할 항목 8가지 중 하나도 준비된게 없었다.

그래서 그는 8가지를 준비하기 위해 하루를 8분할해서 준비했다. (사실 Media Lab에 관심이 많았던 나도 처음 입학 조건을 알아봤을때 준비된 것이 부족하여 포기를 했었다. 하지만 그때는 3학년 2학기로 1년이 남았을 때였다. 빠르게 포기한 내 자신을 반성하게 되었다. 꿈이 있고 명확하면 포기란 없는 것이었다)


포트폴리오를 만들기 위해 웹개발을 배워서 홈페이지를 제작하고,

다른 프로젝트들도 하나둘씩 연관된 주제로 만들어나갔다.

Main Project 였다던 Bloxels


홀로렌즈 1과 2의 차이점이 무엇인가요. 차이점을 모르겟다.

그에게 나온 첫 대답이 인상적이었다.

써 보셨나요?

질문자의 대답은 '아니오'.


홀로렌즈2의 개선된 사항은 다음과 같다

시야각이 2배가 되었고

손가락 전체를 인식할 수 있게 되었으며

경량화 되었다

마지막 '경량화'는 제일 중요하고 큰 변화다.

회의 내내 무거운 헤드셋을 쓰고 있을 수 없기 때문에 필수적인 요소라고 생각한다.


홀로렌즈가 보편화되기까지

1. 특정한 Usecase를 위해 쓰는 홀로렌즈의 시대가 도래

그 이후  

2. Fashionable한 홀로렌즈가 등장할 것이다

아직은 전자의 단계를 이루기 위해 모두가 노력중이다.


사용자 경험에 있어서 display quality의 중요성에 대해 어떻게 생각하나요

Display quality는 당연히 매우 중요하며, '해상도'가 제일 중요하다. 요즘에는 시선이 가고 있는 곳만 초고해상도로 설정하며 다른 부분을 낮추는 등 컴퓨팅 파워를 아끼는 연구도 진행되고 있다.


본인이 생각하는 Spatial의 구현 만족도는 어느정도인가요

70%

하지만 300%까지 갈 수 있을것이라는 믿음이 있다.

사실 '완벽하지 않으면 안된다'라는 신념이 있었는데, 스타트업하면서 바뀌었다.

완벽을 중요시 했던 이유는, 제품이 완성되지 않은 상태로 출시될 경우 품질의 문제인지 시장의 문제인지 모르기 때문에 출시 제품은 ‘완성품, 100%’이어야 한다고 생각했다.

하지만 CEO인 파트너는 ‘40%’때 내놓고 피드백을 받아야한다고 주장했고 많은 의견차가 있었다.


힘들었던 점은 무엇인가요

Spatial에서는,

대기업은 상사가 한명이라지만 스타트업에서는 모두가 상사. 파트너, 투자자, 직원까지 상사처럼 느껴진다. 직원들은 존중해주지 못하면 떠날 수 있기 때문에 상사나 다름이 없다.

다른 motivation을 가지고 모여도 모두가 한 방향을 가게 이끄는 것이 제일 어렵다.


또한 모든사람이 다르다는 것을 인정하고, 다름에도 불구하고 설득하고 인정하는 것이 중요하다고 생각한다.

반대를 할거면 이유를 반드시 대고 설득해야 한다. 여러 예시와 비유를 토대로 설득을 해야한다. 결정이 반대 의견으로 정해지더라도 믿고 가야하는 경우가 많다. 동의하지 않아도 따르는 일이 중요하다.



Media Lab에서는,

밤을 새며 활동하느라 육체적으로 매우 힘들었지만 자신이 하고싶은 일을 하느라 행복했다.


B2B시장 외에 생각하고 있는 것이 있나요


추후 범용적으로 쓰일 수 있지 않을까 싶다.


 Facebook의 VR사업과 차이점은 무엇인가요

Facebook의 VR (Oculus)

가볍고 casual한 플랫폼을 만들고자 한다. Entertainment 위주

모든 유저가 페이스북에 접속해서 할 수 있는 플랫폼을 구하고자 한다


Spatial

미래의 오피스를 그리고 있다

어디서든, 놀러가든, 이동하든 “같이”

Cross platform을 꿈꾸고 있다


 오피스(사무공간)의 디자인이 실제로 매우 빠르게 변화하고 있다고 생각하며 앞으로 훨씬 더 단순해질 것이라고 생각한다.


본인이 후회했던 순간이 있다고 했는데 그게 언제인가요

'하고싶은 일'이라고 자기자신을 최면을 거는 순간이 있었다. 본 목적은 실제로 다르지만 다른 것이 목적인냥 스스로를 최면시켰던 경험들이 있었고 그러한 순간들이 후회된다.


특히, 사람들이 '뛰어난 Engineer'라고 칭하기 시작하자 본인도 그런 최면이 걸려서 그러한 사고방식에서 벗어나기 매우 힘들었다.


디자이너가 공학자로서 여러 고민들이었던점은 무엇인가요

공학자로서의 얻은 점은,

기술적인 구현여부를 파악할 수 있게 되었고 이는 디자이너에게 큰 자산이라고 생각한다.

양민하 작가님께서 media art를 하며 interactive 하기 위해서는 새로운 tool을 지녀야 한다고 말했다.

사실 코딩 실력도 엉망이었지만, 하나의 작품을 보여줄 수 있는 tool이었다.


창의적인 사람이란

재능이 아닌 태도의 차이라고 생각한다.


그들은,

자기의 사고를 사랑해서 더 구체화 할 수 있고

다른 사람의 피드백이 안 좋더라도 본인의 아이디어를 사랑하면 계속해서 구현하기위해 더 노력한다.

대부분의 사람들은 자기의 아이디어를 좋아하고 항상 새로운 것을 상상하는 것을 좋아하지만, 사람들의 반응이 시큰둥하면 더이상 그 아이디어를 사랑하지 않고 생각을 멈춘다.


창의적인 사람은,

처음에 공감하는 사람이 0명이더라도 자신의 아이디어를 구체화하기 위해 노력하고 점점 공감하는 자가 1-2명씩 생겨나간다. 자신이 그린 그림의 최소한을 구현하며 시작하고 키워가가기 위해 노력하는 것이 중요하다.

 



그는 역시 대단한 사람이었다.

무엇보다 그는 대단한 '인재'였다.

이전까지는 '천재'라는 수식어가 먼저 떠올랐던 이진하님은 알고보니 대단한 인재였고, 그의 겸손함, 열정을 모두 갖춘 대한민국의 인재상이었다.


좋은 강의를 나만 듣기에는 아까워서,

이진하라는 훌륭한 디자이너이자 공학자를 나만 알고 있기는 아까워서,

같은 뜻을 가진 사람들에게 공유할 수 있었으면 하는 마음에 최대한 강의 그대로 담으려고 노력했다.


긴 시간동안, 바쁜 일정속에서도 솔직한 얘기를 전해주신 이진하님과

좋은 강의를 마련해주신 트레바리에게 감사하다는 말씀드리고 싶습니다.


세미나 사진

트레바리 제공


브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari