문화콘텐츠 산업의 중요성
사회가 발전할수록 사람들은 일상을 통해 받은 스트레스를 풀고, 재충전하기 위해 더욱 문화에 열중하게 됩니다. 그래서 문화콘텐츠 산업은 21세기 고부가가치의 신성장 동력산업으로 세계 각국과 주요 기업들이 콘텐츠 시장을 선점하기 위해 국가적 지원 및 과감한 투자를 경쟁적으로 늘려가면서 경쟁이 치열하게 벌어지고 있습니다.
문화 콘텐츠는 국가 경쟁력의 시작점입니다. 한류를 일으킨 드라마로 부터 현재 전 세계에 K-POP의 열풍을 일으킨 우리의 가요를 시작으로 방송, 게임, 에니메이션, 뮤지컬 등 다양한 문화콘텐츠로 우리나라의 대외 경쟁력은 높아지고 있습니다. 단계적으로 살펴보면 한국 문화콘텐츠의 세계적인 확산은 우리 문화에 대한 관심을 높이게 되고 이를 통해 한국에 대한 이미지가 상승하게 됩니다. 이는 바로 스마트폰, TV, 자동차, 패션상품 등 우리나라 기업에서 생산한 제품의 구매로 연결되고 마지막으로 한국 문화콘텐츠를 직접 보고 체험하기 위해 우리나라를 방문하는 관광산업과과 비즈니스 체결이라는 커다란 결실을 맺게 됩니다.
현재 한국 문화 콘텐츠 산업은 2019년 매출액 125조이며, 수출액 103억불로 년간 연평균 16.2%의 높은 성장세를 기록하고 있습니다.
문화콘텐츠 해외 성공사례
문화콘텐츠로 성공한 해외 사례를 살펴보겠습니다. 미국은 미키마우스 캐릭터 하나로 한 해 6조원의 매출을 거두고 있습니다. 이는 미키마우스 콘텐츠를 가지고 방송, 테마마크 운영, 캐릭터 사업 등으로 영역을 확장헸기 때문입니다. 영국의 해리포터 시리즈는 7권의 책이 67개 언어로 번역되어 4.5억부가 판매되었고, 8편의 영화로 70억불(8조)의 수입을 올렸고, 작가 조앤롤링은 10억불(1.2조), 테마파크 운영 등 총 300조 이상의 부가가치를 만들어 냈습니다. 이는 삼성전자 2019년 매출액 230조보다 70조가 크며, 우리나라 문화콘텐츠 산업 매출의 2배나 되는 엄청난 숫자입니다. 일본의 포켓몬스터는 13년 동안 총 39조, 년간 3조의 매출을 올렸고, 애니메이션 콘텐츠로 만화, 영화, 캐릭터, 게임 등으로 확장하는 OSMU(One-Source Multi-Use)전략에 기인합니다. 이밖에도 영화 반지의 제왕으로 프로도 경제효과를 얻는 뉴질랜드는 2만명의 고용창출이 이루어졌고, 캐나다는 전 세계를 대상으로 태양의 서커스 공연을 통해 1조원의 매출을 달성하는 예술경제를 이루었습니다. 태양의 서커스는 1984년 퀘백주 정부에서 100만불(11억)을 지원받아 시작되었습니다. 태양의 서커스는 당시 싼 가격, 스타곡예사와 동물묘기에 의존함에 따라 쇠락하는 서커스를 완전히 새로운 문화예술 복합콘텐츠로 재창조하자는 생각에서 출발하였습니다. 전통적 서커스요소에 연극, 뮤지컬, 무용 등의 다양한 예술쟝르를 융합하여 공연의 질을 올리면서 장소도 안락한 좌석과 편의시설이 있는 고품격 문화공연장으로 만들어 고급스러운 문화공연으로서 자연스럽게 가격을 올려 매출면에서도 크게 성공할 수 있었습니다. 현재 태양의 서커스는 공연은 상설공연과 순회공연으로 200개의 도시에서 9천만명이상이 관람하며 2013년에 매출 10억불(1.2조)을 달성하였습니다. 그리고 아바타를 만든 제임스 카메론 감독과 나니아연대기의 앤드류 아담슨감독의 연출로 3D 영화(Worlds Away)를 만들고, 본사홈커밍데이를 통한 제작진, 공연가와의 만남, 여행사와 연계한 체험상품, MD상품 제작 등으로 OSMU를 확대하고 있습니다. 이처럼 문화콘텐츠가 국가 경쟁력에 미치는 파급효과는 대단합니다.
문화콘텐츠 국내 성공사례
우리나라의 문화콘텐츠로 성공한 최근 사례를 보면 방탄소년단, 핑크퐁, 베틀 그라운드 등이 있습니다. 방탄소년단(BTS)은 2019년 한국을 세계에 알리는데 가장 큰 역할을 했다고 해도 과언이 아니다. 세계적인 보이그룹, 방탄소년단의 경제효과는 ‘BTS 이코노미’라고 불리우는데 2019년 6개월간 세계 10개 도시를 순회하는 월드스타디움투어를 통해 창출한 직간접 경제가치는 한 해 평균 5조 5600억원에 이른다고 현대경제연구원은 보고서를 발표하였습니다. 미국에서 시작하여 꿈의 무대라 불리우는 영국 웸블리 스타디움을 거쳐 해외 가수 단독으로는 처음으로 사우디아라비아 스타디움 공연 후 지난 해 10월 방탄소년단은 서울에서 세 차례의 콘서트를 열었습니다. 마지막 콘서트로 열린 서울 콘서트에서 BTS는 17일간 열렸던 평창 동계올림픽의 70%에 육박하는 경제적 효과를 창출하였습니다. BTS처럼 한국을 대표하며 글로벌하게 진출한 콘텐츠는 핑크퐁(캐릭터), 베틀그라운드(게임), 레진코믹스(웹툰) 등이 있습니다.
문화콘텐츠의 보강 분야
앞에서 살펴 본 바와 같이 문화콘텐츠가 국가경제에 미치는 영향은 매우 큽니다. 최근 한류의 세계화에 따라 게임, 음악, 드라마, 영화, 1인 미디어 등 많은 콘텐츠들이 수출되고 있습니다. 그런데 현재 우리나라 콘텐츠산업에서 부족한 부분이 있습니다. 최근 중국에 판매한 콘텐츠에 대해 모 방송사에서는 재주는 곰이 부리고 돈은 왕서방이 번다는 제목의 스페셜 프로그램을 방영하였습니다. 이것은 우수한 콘텐츠를 제대로 된 가격에 팔고 있지 못하다는 것입니다. 이 문제를 해결하기 위해서는 콘텐츠 ‘기획’과 '마케팅’에 대한 보강이 필요합니다.
첫째, 시장에 맞게 콘텐츠를 제작, 기획 할 수 있는 ‘안목’ 즉 통찰력이 있어야 합니다. 특히 시장을 읽을 수 있는 기획역량이 무엇보다 중요합니다. 이를 위해 콘텐츠 기획자에게는 문화, 사업, 시장 등을 분석하고 각 시장에 맞는 콘텐츠를 창조할 수 있는 복합적인 역량이 있어야 합니다. 둘째, 기획한 콘텐츠를 좋은 가격으로 판매할 수 있는 능력, 즉 글로벌 마케팅 역량이 있어야 합니다. 나라, 기업별로 비즈니스 관행의 차이와 계약조건이 천양지차이므로 이에 대한 정확하고 차별화된 마케팅을 해야 수익을 높일 수 있습니다.
그러므로 세계시장에서 성공할 수 있는 글로벌 문화콘텐츠를 기획하기 위해서는 다음 사항을 고려해야 합니다.
첫째, 글로벌 시장을 분석하면서 지역 특성을 고려하여 콘텐츠 기획을 차별화하여야 합니다.
둘째, 경쟁이 격화되는 콘텐츠 시장에서 새로운 시장을 위한 통찰력, 즉 안목을 길러야 합니다.
셋째, 콘텐츠를 수용할 시장에 맞는 차별화된 기획과 마케팅, 특히 소셜미디어를 활용한 SNS마케팅 전략을 수립해야 합니다.
넷째, 단계적으로 점진적인 세일즈 마케팅을 함으로써 실패확율을 최소화하고 수익을 극대화시키도록 합니다.
특히 기획을 다한 후에는 대상 국가별로 법과 계약조건을 사전에 반드시 파악하여 손실을 입지 않도록 유의합니다.
문화 CPND
우리는 창조경제의 시대에 살고 있습니다. 창조경제의 핵심 기반은 ICT(Information and Communications Technologies) 정보통신 기술입니다. ICT 키워드는 CPND입니다. CPND는 콘텐츠의 C 플랫폼의 P, 네트워크의 N, 디바이스의 D로 CPND 생태계가 구축되어야 창조경제는 성장할 수 있습니다.
그렇다면 CPND의 개념은 무엇이일까요? 단순하게 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스라고 이해할 것이 아니라 이것이 어우러져 만들어 내는 하나의 현상을 이해해야 합니다. 예를 들어 우리는 방송사의 콘텐츠를 인터넷 서비스라는 플랫폼을 통해 5G 네트워크를 활용, 스마트폰 디바이스로 볼 수 있는 것입니다. 즉 콘텐츠가 운영될 수 있는 플랫폼이라는 무대에서 상호유기적인 네트워크가 이루어져야 하며, 이는 디바이스를 통해 구현될 때 ICT가 성장할 수 있습니다.
우리는 문화콘텐츠를 창작자로서 콘텐츠를 소비하는 향유자를 위해 유튜브, 인스타그램 같은 플랫폼을 통해 다양한 네크워크와 연계하며 스마트폰, 테블릿PC, TV 등의 디바이스로 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어야 할 것입니다.