brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

브랜드에 스토리를 더하는 법

예술경영 함께 공부할까요? 37화

 Chapter. 예술경영 입시 함께 공부할까요? 37화. 4줄 요약




✅ 인간은 모두 허구의 '이야기'를 믿으며 살아간다.

✅ 브랜드에 맞는 스토리텔링은 성공을 위한 필수요소 중 하나이다.

 일반경영 사례. 모든 사람을 위한 게임, '닌텐도 Wii (Nintendo Wii)'

 예술경영 사례. 장애예술인을 위한 예술공연장, '모두예술극장 (MODU Art Center)'





 Chapter.1  이야기를 믿는 인간




유발 하라리 - 사피엔스





✅ 이야기를 믿는 인간

인간은 이야기를 만들어내는 동물이며, 이 이야기에 대한 믿음을 근거로 

인간의 공동체가 크기를 불려 지구를 지배하는 종이 되었다는 주장은

이스라엘의 역사학자 유발 하라리가 저서 [사피엔스]에 수록하여 많은 이들의 공감을 산 바 있다.


유발 하라리는 국가도 사회도 모두공통의 '허구'를 믿는 인간의 협력에 의해

건립된 것으로, 힘을 모은 인류가 얼마나 대단한 성장과 발전을 거듭했는지 자세히 설명한다.

특히 '돈'이야말로 집단적 상상의 산물이자 인류가 지닌 관용성의 정점이라 말하며, 

인간이 창조한 신뢰 시스템 중 유일하게 모든 문화적 간극을 뛰어넘어 

인간이 서로 협력할 수 있게 하는 것이라 말한다. 


유발 하라리의 '허구에 대한 믿음'은 우리 일상에서도 흔하게 찾아볼 수 있다.

현대인들은 일상에서 시간이 남을 때, 밥을 먹을 때, 잠깐 이동할 때조차

뉴스, 메신저, 유튜브, 인스타그램을 통해 타인의 이야기를 계속해서 듣는다.

그 곳에서 듣는 이야기를 통해 우리 사회가 어떤지, 지금 다른 사람들은 어떻게 살아가는지 판단한다.


또한 일상에서뿐 아니라 종교나 믿음, 가치관 등에서도 특정한 이야기를 믿으며 살아간다.

가톨릭 교회의 미사의 '영성체' 역시

'내 살을 먹고 내 피를 마시는 사람은 내 안에 머무르고, 나도 그 사람 안에 머무른다.'라는

요한복음의 '이야기'를 믿는 가톨릭 공동체가 있기 때문에 진행될 수 있듯,

사람의 삶과 이야기는 떨어뜨려 놓을 수 없는 것이라고 말할 수 있다.


이러한 이야기는 과연 실재하는 객관적인 현실인가?

현실에서 사람들이 싸우는 이유는 서로가 믿는 이야기가 다르기 때문이라고 말할 수 있다. 

무엇이 옳고 그른지 믿는 이야기에 따라 정치적 입장이 달라지고,

세계를 창조하거나 질서를 관리하는 절대자가 있다고 믿는지의 여부에 따라 종교적 가치관이 달라진다.

모든 것은 우리가 생각하기 나름에 따라 달라지는 허구의 이야기 위에 서 있다. 





 Chapter.2  좋은 브랜드도 좋은 이야기가 항상 함께한다.


'두낫띵클럽'의 김규림, 이승희 대표가 쓴 [일놀놀일]



✅ 좋은 브랜드에도 좋은 이야기가 항상 함께한다.


코로나 시기 젊은 소비자들 사이에서 화제를 몰고 다니던 한 '백수듀오'가 있다.

바로 '두낫띵클럽'이다. 이름 그대로 '아무것도 하지 말자'라는 생각에서 두 '백수'가 

만든 모임이자 클럽이자 듀오인데, 이들은 사실 '우아한형제들'에서 일하다가 퇴사한,

상당한 커리어를 쌓은 사람들이다. 코로나 시기에 퇴사하여 미래를 고민하던 중

'아무것도 하지 말고 놀아보자', '제대로 놀아보자'라는 기치를 내걸고 '두낫띵클럽'을 창시했다.


인스타그램 계정을 만들어 함께 아무것도 하지 않고 싶어하는 사람들을 1,000여명을 모집하고

'모베러웍스'와의 협업을 통해 다양한 굿즈와 활동을 전시한 전시회도 여는 등

거대한 프로젝트화가 되어 큰 화제를 모았다. 지금 '백수듀오'는 취직을 했지만

언젠가는 다시 이 프로젝트를 할 수 있을 것이랑 생각하며 '무계획' 중이라고 한다.


이들은 '왜 재미가 1순위이면 안되는지'를 물으며 해당 프로젝트를 진행했고,

일하듯 놀고, 놀듯 일하자는 생각을 담은 [일놀놀일]이라는 책까지 펴냈다.

이 행보를 좋아하는 사람들은 백수듀오의 추진력, 모베러웍스와의 협업을 통해

만들어진 멋진 굿즈들을 좋아하기도 하지만 무엇보다도 이들의 행보가 만들어낸

스토리에 공감하고 거기에 지지를 보내고 있다.


인간의 삶이 모두 허구와 이야기 위에 서 있다면,

브랜드도 그것을 잘 파악해서 소비자들에게 매력적인 허구와 이야기를 제공해야한다.

'두낫띵클럽'의 사례는, 코로나를 앞두고 미래와 삶에 대한 불안함으로 가득한 소비자들,

자신의 삶을 찾으면서 동시에 일을 함께 하고 싶어하는 소비자들, 

또한 일에 지쳐 쉬고 싶어하는 소비자들의 마음을 사로잡는 매력적인 이야기를 제공했기에

많은 이들의 지지와 관심을 받는 프로젝트로 발전할 수 있었던 것이다.


브랜드를 사용하는 이들의 가치관, 감정, 사회적 맥락을 담아 이야기해주는 것.

그것이 브랜드가 가지고 있는 스토리의 목적이며, 이 목적을 잘 이룬 브랜드는

소비자들의 거대한 지지를 받으며 발전할 수 있는 게 아닐까.

오늘은 '닌텐도 Wii'와 '모두예술극장'의 사례를 통해

고유한 스토리를 내재화한 브랜드를 공부해보려한다.






 Chapter.3 일반경영 사례로 보는 '브랜드의 스토리' : 닌텐도(Nitendo WII)


당대 게임기 시장을 지배한 닌텐도 Wii



✅ 모든 사람을 위한 게임 , '닌텐도 Wii (NINTENDO WII)'


닌텐도 Wii는 아직까지도 가장 혁신적인 마케팅을 통해

시장을 완전히 지배해버린 마케팅계의 대표적인 성공사례로 꼽힌다. 

하지만 막상 뜯어보면 닌텐도 Wii의 성능은 동시대 다른 게임 콘솔에 비해

좋은 수준이 아니었다. 트렌드였던 멀티미디어 기기로서의 성능도 좋지 않았고

온라인 연결도 원활한 편이 아니었다.


하지만 이런 성능과 무관하게 당대의 닌텐도는 경쟁사인 소니의 PS3를 완전히 누르고

시장에서의 압도적인 우위를 점했으며, 닌텐도는 엄청난 영업이익을 내고

가장 혁신적인 기업 순위에도 꼽히는 등 역사상 최고의 성공을 거두고 있었다.


이러한 성공은 '닌텐도 Wii'가 '즐거운 게임, 모두가 함께 할 수 있는 게임'이라는 컨셉으로

다른 경쟁기기와의 차별화를 도모한 스토리텔링을 성공적으로 해냈기 때문이라고 

평가할 수가 있다. 닌텐도 Wii는 왜 이러한 스토리를 만들어냈을까?


소니는 플레이스테이션1과 플레이스테이션2를 비롯하여 콘솔게임계의 절대적인 강자로

새로 떠오르고 있었다. 또한 마이크로소프트의 엑스박스 역시 새롭게 콘솔게임 전쟁에 참전하여

닌텐도는 새로운 변화를 기해야만 했다.


당대의 콘솔은 '화려한 게임', '멀티미디어화'에 집중하고 있었다.

기술의 발전으로 콘솔 게임으로는 상상하지 못했던 수준의 그래픽과 스토리를 게임에 담아내는 것이

가능해졌고, 회사는 콘솔에 영화 및 음악 감상 등 다양한 멀티미디어를 즐길 수 있도록 해놓으며

각 거실을 지배하고자 하는 목표를 잡았다.



닌텐도 wii로 거실에서 게임을 즐기는 가족. Wii를 상징하는 사진이기도 하다.



하지만 이러한 소니와 마이크로소프트의 게임기는 기존의 코어팬들을 유혹하고

그들에게 매력적인 선택지를 제공해줄 수는 있었어도, 게임에 관심이 없는 일반인들에게

다가가기는 어려웠다. 시장 밖의 소비자들에게는 끌리는 이야기를 제공하지 못한 것이다.


하지만 닌텐도 Wii는 '게임은 가족 모두가 즐길 수 있는 건전하고 즐거운 오락'이라는 스토리를

기기에 담아냈다. 'Wii sports'를 즐길 수 있는 Wii의 동작인식 컨트롤러를 통해

가족들은 거실에 모여 함께 테니스를 치거나 야구를 하는 등 함께 하는 시간을 즐겁게 보낼 수 있었다.

심지어 연령에도 구애되지 않는 직관적이고 익숙한 게임방법, 건전하고 심각하지 않은

닌텐도 게임의 특성 덕분에 닌텐도 Wii는 정말 불티나게 팔렸다.


게임이 젊은 남자가 혼자 즐기는 매니악한 취미라는 선입견은 2020년대 들어 많이 나아졌지만

당시만 하더라도 그런 인식이 많이 남아있었다. 이러한 선입견, 즉 '게임을 생각하면 떠오르는 이야기'를

기반으로 한 마케팅은 소비자의 범위를 넓히기 힘들었다. 하지만 닌텐도는 가족 모두를 끌어안을 수 있는 

게임의 새로운 이야기를 통해 거대한 성공을 거둘 수 있었던 것이다.






 Chapter.4 예술경영 사례로 보는 '브랜드의 스토리' : '모두예술극장(<ODU Art Theater)'


모두예술극장 외관



✅ 장애예술인을 위한 예술공연장, '모두예술극장 (MODU Art Theater)'


세계 어느 곳에서나 예술하기는 쉬운 일이 아니지만,

우리나라처럼 장애인 시설이나 지원이 상대적으로 미비한 공간에서

'장애예술'이라는 카테고리가 발달하는 것은 더더욱 쉬운 일이 아니다.

장애예술인들은 각자만의 신념과 이야기를 가지고 예술활동을 이어오고 있지만

연습실 대관, 공연장 입장부터 일반인에게는 큰 일이 아닌 요소들이

장애예술인의 활동 지속을 번번이 방해해오고 있다.


최근 공연예술계의 지속적인 화두 중 하나인 '배리어프리'는 발전을 거듭하며

이제 일정 규모 이상의 공연은 항상 장애인들을 위한 여러 편의를 기본적으로 제공하며

예술인들과 관객들의 인식도 함께 상승하고 있는 추세이다.


이러한 추세와 맞물려 지난 2023년 10월 24일, 국내 최초의 장애예술 표준공연장, '모두예술극장'이 개관했다.모두예술극장은 문화체육관광부 산하 한국장애인문화예술원이 운영하는 250석 규모의 공연장이다. 

장애예술의 표준 공연장을 표방하는만큼 장애인들의 이동성을 강조한 것이 눈에 띄는데,

극장, 연습실 등의 주요 시설 바닥은 단차 없이 평평하고, 휠체어를 위한 슬로프를 설치했다.


건물 벽마다 시각장애인의 보행을 돕는 핸드레일이 설치됐는데, 이 핸드레일의 길이만 300m이다.

비상구, 화장실 등을 알리는 표지판에는 점자가 함께 표기되었고 장애인 화장실도 층마다 위치한다.

기존 대학로나 타 지역에 위치한 공연장이 모두 일반인을 대상으로 건축되어 장애인들이 공연을 관람하고

실제로 공연을 하는 주체로서 서기 매우 어려웠던 데 반해 큰 발전이 이루어진 것이다.





공간은 해당 공간이 추구하는 목표와 이야기를 담을 수 있다.

장애예술인의 편의를 꼼꼼하게 살펴 그를 공간화해낸 '모두예술극장'은

사회적인 '배리어프리'의 이야기와 어우러져 극장만의 대체할 수 없는 이야기와 정체성을

만들어냈다. 또한 '모두예술극장'은 개관 이후 '모두예술주간'을 통해 

장애예술 매니페스토를 주제로 한 프로그램을 선보이며 공간의 이야기를 바쁘게 더했다.


2023년의 모두예술주간은 장애예술(Disability Art)의 정의부터 

포용적 예술(Inclusive Arts)의 실천적 선언, 

균일한 예술상의 거부까지 장애예술을 둘러싼 소란과 충돌을 소개했다.


장애예술과 관련한 동시대 미학적·사회적·실천적 이슈를 주제로 한 

‘국내외 전문가 강연 및 포럼’, 담론과 현장 내 실천의 접목 가능성을 논의하고 

실험적 모델을 발굴하는 ‘라운드테이블’, 장애예술의 예술적 가치와 정체성을 질문하는 

‘국내외 예술가 초청 워크숍’과 ‘전시 및 전시 연계 토크’ 등의 알찬 프로그램을 제공했다.

또한 2024년 초까지 다양한 장르를 불문하고 선보이는 '모두예술극장 개관프로그램'을 통해

장애예술인의 실험과 시도를 적극적으로 지원하고 있다.


김영희 한국장애인문화예술원 이사장은 “극장의 의미는 ‘모두’라는 이름 안에 다 들어 있다”며

"‘ㅁ’은 그동안 장애예술인들이 사각지대에서 힘들게 예술활동을 해왔다는, 

‘ㄷ’은 이제는 이들이 열린 공간에서 활동하게 됐다는 뜻”이라고 밝혔다. 

이름처럼, 모두예술극장이 장애예술인을 지원하며 폭넓은 예술생태계에 긍정적으로 이바지하길 바라본다.





제작/기획: 예술도서관 아카데미 

글쓴이: YEDO Teaching Artist. SEOB 

매거진의 이전글 디자인을 브랜드의 마케팅에 활용하는 방법

작품 선택

키워드 선택 0 / 3 0

댓글여부

afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari