Awor - Art working #1
이 가이드라인들은 매력적이고 효과적인 애니메이션을 만들기위해 디즈니스쿨의 명장 애니메이터들의 기술을 공부하여 만들어졌습니다.
오늘날, 이 원칙들은 모든 전문 애니메이터들에게 중요한 도구입니다.
이 아티클에서, 우리는 이 원칙들을 소개할 것이며, 당신의 다음 프로젝트를 위해 아트스테이션의 멤버의 작품을 예시자료로 보여드리겠습니다.
1. 쥐어짜고 늘리기
이 기본적인 원칙은 오브젝트가 그것이 움직이는 것으로부터 형태를 변형시킬때 형체가없게 느껴지게 해준다. 하나의 고전적인 예로 통통튀는 공을 들 수 있다. 공은 하나의 구 형태로 시작할 것이며 그 후 호가 지면을 향해 늘어날 것이고, 지면에 닿을때 쥐어짜지며 평평해 질 것이다. 그리고 다시 본래의 구 형태의 위치로 올라가며 늘어날 것이다. Tiffany King이 demonstrates 작업을 보면 이 중요한 원칙을 잘 만들어진 것을 볼 수 있다.
2. 예측동작
예측동작은 캐릭터가 본 액션을 하기 전 준비하는 순간으로, 시청자에게 무엇이 일어나고 있는 중인지 이해할 수 있는 시간을 주며, 씬을 더 사실적으로 만들어 준다. 한 캐릭터가 지갑을 꺼내기 전 그의 호주머니로 손을 넣는다거나, 질주하기 이전에 제자리에서 뛴다던가 혹은 폭소를 터트리기 전 미소를 짓는다거나 말이다. 어떻게 Alejandro De La Rosa의 this animation이 만들어졌는지 확인해보길 바란다. 이곳에서 캐릭터가 그의 무기를 내려놓기 전에 잠시 공중에서 멈춰있는 예측동작을 확인할 수 있을것이다.
3. 스테이징
스테이징은 아이디어의 프레젠테이션으로 굉장히 명확하다. 당신의 애니메이션을 위해 효과적인 방법의 환경을 만드는 것은 좋은 라이팅과, 음악, 배경 오브젝트들, 그리고 다른 분위기 큐들을 나타내기 위해 중요하다. AnimatorSteve의 this animation 을 보자. 캐릭터가 스크린에서 매우 작은 비율을 차지하고 있지만, 감사히도 신중하게 위치된 라이트를 통해 우리는 정확히 어디를 봐야할지 알 수 있다.
4. 바로 액션으로 가기와 포즈에서 포즈로 가기
이 원칙은 애니메이션 프레임의 두가지 원칙이다. ‘바로 액션으로가기’ 방법은 애니메이터가 정확한 마지막 포즈에 대한 계획이 없이 처음 프레임부터 그 다음 프레임들을 선으로 그려나가는 방법이다. 이와 대조적으로 ‘포즈에서 포즈로 가기’는 처음부터 애니메이터가 키 프레임 계획을 선택하고(시작될 프레임과 마지막 프레임 선택), 이후에 사이 프레임을 채우는 방식이다. Caterina Wölfle의 Walk cycles은 좋은 키 프레임 후보이다. 예측할 수 없는 ΛMINΞ MΛSMOUDI의 particle animations은 바로 액션으로 가기에 가장 적합해 보인다.
5. 따라오는 동작과 오버랩 액션
이 원칙은 캐릭터의 운동량과, 신체, 그리고 위치에 따라 좌우됩니다. 만약 캐릭터가 달리다 갑자기 멈추게되면, 따라오는 동작으로 그의 몸은 약간 앞으로 기울게 될것이다. 마찬가지로, 만약 멈춰있던 그가 갑자기 다른 방향으로 질주한다면, 그 순간 그의 셔츠와 머리카락은 그의 몸과 다른 오버랩 동작을 가질 것이다. this groundhog by Duc (Phil) Nguyen애니메이션에서 the Digital District Bordeaux team이 농구슛을 던질때, 그의 팔과 다리가 계속 움직이는 것을 볼 수 있다!
6. 서서히 들어오고 서서히 나가기
이 원칙은 물체가 스피드를 올리거나 낮출때 약간의 시간이 필요함을 의미한다. 당신이 애니메이션에서 로봇을 만들지라도, 그것을 가속화하고 감속화하기 이전에 약간의 시간이 반드시 필요하다. Simon Pasquesi’의 this animation 에서 이것을 확인할 수 있다.
다음 아티클에서 나머지 6개의 애니메이션 법칙들이 이어지며, 해당 아티클의 원문은 아트스테이션에 있습니다.