brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 치킨모임 배진호 Feb 29. 2020

유니티, 5개월 증강현실(AR) 앱 개발 론칭 경험기

안드로이드, 아이폰 론칭 경험을 공유합니다.

안녕하세요.


자바 개발자입니다.

아니 요샌 리엑트, 리엑트 네이티브로

이것저것 개발 중이라 무슨 개발자 인지도 모르겠네요.


이번에 들려드릴 경험은

지난해 10월부터 2020년 2월까지

안드로이드와 아이폰에 앱을 등록하면서

겪은 경험과 방식, 그리고 팁들을 공유하려고 합니다.


물론 전 유니티 개발자가 아니었기 때문에

더 어색하고 비전문적인 입장에서 초보의 느낌으로

경험을 더 잘 살려서 전달해드릴 수 있겠네요.


Unity.com


유니티는 약 5년 전 설치만 한 이후

단 한 번도 보지 않았고,

그 당시 예제 한번 돌려본 이후...

아하 난 이제 유니티를 할 줄 알아

라며 마음속에서만 유니티를 돌리고 있던 진정한

초보였으니 말이죠.




https://brunch.co.kr/@chickenmoim/16

지난 글들을 통해 알 수 있지만 아이가 생겼습니다.

육아와 일을 병행하면서

무엇인가를 다시 완성한다는 일은 보통 쉬운 일은

아니었습니다.




https://brunch.co.kr/@chickenmoim/10

전에 캐릭터 디자이너의 남편으로 살아간다는 것이라는

글을 작성한 이후

전시장에서 만난 디자이너 (모르는 분)분께서 글을 잘 읽었다고 하셔서 내심 놀랐는데요.

글을 쓰다 보면 다양한 일들이 일어나는 듯합니다.



이번 증강현실 앱은 이 디자이너 아내의 책,

한글 초성 단어 찾기의 연장선으로 만들어진 증강현실 교육 앱입니다.

한글 초성 단어 찾기 책


한글 여행 앱 메인 화면 모습
한글 여행 앱 메인 화면




자료 수집 및 개발
초기 설계 (세팅)

ㄱ부터 ㅎ까지 아이들에게 배우게 하면서

동시에 초성 단어 찾기 놀이를 통해 아이들에게

재미를 주는 앱으로 기획을 했는데요.


엽서를 통한 증강현실 경험까지 덤으로 주는 방향으로

앱을 기획했어요.


엽서를 통해서 증강 현실을 구현한 화면입니다.

너무나 귀여운 캐릭터 이죠?! ㅎㅎ


이 앱을 만들게 된 계기는 작년 아내가 예비창업 패키지(2019)에 덜컥

되어버리면서 (물론 축하할 일입니다.)



2019 맥북 프로의 위엄

제 게는 이 좋은 노트북과 함께 이 앱 개발의 사명이 (물론 무보수- 완수하리라)

함께 주어지게 됩니다.


초기 유니티 버전 세팅을 비롯해 계속 실패한 프로젝트 생성 화면

문제는 유니티를 설치하는데 버전이 왜 이렇게 많은지

유니티 허브에서는 버전별로 유니티를 관리하고

뭔가 유니티 버전별로 그다지 호환이 완벽한 거 같진 않더군요.


2019.2.2f1 그나마 최신 버전의 유니티를 설치를 했습니다. 근데 최근엔 또 다른 새로운 버전이 나온듯해요.

예제를 돌려보려고 해도 버전이 안 맞으면 도루묵 인 셈이죠.


그리고 초기 세팅 때에 유니티 설치 시에 모듈을 선택하는 부분이 있는데요.

이 모듈 추가 부분에서

NDK iOs, android 등등 기본적인 Build Support들이 설치되어 있어야 합니다. 따라서 맥 용량도 많이 필요해요. 암튼 이런 세팅 부분 때문에도 꽤 시간을 많이 잡아먹었었던 기억이 있네요.


그래서 좋은 예제를 잘 찾아야 합니다.


그래서 유니티 책을 도서관에서 빌려 보기로 했어요.


유니티 책 대여 리스트


유니티에 대해서 c#이라 쉬울 것이라고만 생각을 했는데요.

이게 처음부터 이해하고 개발을 해야 하다 보니

SCENE에 대한 이해와

이 해당 C# 혹은 소스를 매칭 시키는 방식에 대해서 이해가 필요했습니다.

즉, 누군가의 설명 없이는 개발이 용이하지 않은 상황.

사실상 이 유니티 책들은 모두 훑어보았으나, 크게 도움은 되지 않은 듯해요.


그리고 각각 화면별로 역할과 소스의 연결.

이 걸 설명한 좋은 책들이 없었는데요.

대부분 어떤 식이냐면 3D 게임을 만드는데 집중을 하고

예제 돌려 쓰기 인지 거의 설명이 책들이 비슷하고

최근에 유니티에 대한 내용도 없고 설명도

자세하지 않았습니다.


유니티 개발 구조

유니티 실행 화면입니다.

보시면 아시다시피 도대체 뭐가 뭔지 어려운 구조로 되어있습니다.


큰 틀 : Scenes, Hierarchy, 화면, Inspector, 코드

보시다시피 유니티의 화면 구성은 유니티 책을 보면 어느 정도 설명이 되어있는데요

2D로 기본 디폴트로 개발할 수 있고 3D 디폴트로 개발이 가능합니다.


아래 Scencs라고 유니티 아이콘 모양으로 되어 있는 것들이 하나하나의 장면을 설계할 수 있는 요소라고 볼 수 있는데요.

안드로이드로 치면 Activity.java 파일처럼 하나하나의 화면을 설계하는 구조로 되어있는 것이죠.

위의 화면만 보면 장면만 해도 14개 화면으로 구성이 되어있습니다.

앱을 틀어보면 허접하고 뭐 없는 구조임에도 불구하고 이렇게 복잡한 화면 구성으로 되어있는데요.


그리고 하이 라키 부분은 이런 화면 안에서 여러 가지 오브젝트들을 생성하고 위치시킬 수 있습니다.

이미지나 카메라, 그리고 음악까지 다양한 오브젝트 단위를 만들어 둘 수가 있는데요.

이런 오브젝트를 하이 라키 부분에서 생성한 뒤에 Asset에 있는 이미지나 음원 등등과 연결하게 되어있습니다.


그리고 우측에 있는 inspector 가 중요한데요. 언뜻 보면 그냥 오브젝트에 대한 설명 정도로만 볼 수 있는 구조로 되어있는데 이 부분을 통해서 여러 가지 C# 소스를 드래그 함으로써 연결이 가능합니다.


기존에 C#과 이 유니티에서 사용한 C#의 느낌은 달랐는데요. 이 소스에서는 딱 여기 유니티에 맞는 라이브러리와 그리고 라이프 사이클로 되어있습니다.


이 유니티에서 사용하는 C#의 라이브 사이클은 기본적으로

Start(), Update() 함수를 기본으로 추가적으로 여러 이벤트를 비롯해서 다양한 것들을 활용할 수 있습니다.



화면 구성

처음 개발을 진행할 때는 ㄱ부터 ㅎ까지 다양한 오브젝트들을 클릭하고 싶었는데요.


처음엔 가로 3개 세로 5줄로 위아래 스크롤 뷰를 적용하려고 기획을 했는데 확실히 안드로이드 개발과 달리

이런 뷰 적용도 쉽지 않더라고요.


결국 좌우 스크롤로 14개 단어를 대체했는데요.

요렇게 좌우 스크롤 적용 화면입니다.

좌우 스크롤을 적용하기 위해 NGUI를 사용하기 시작합니다.


화면 설계와 반응형스러운 동적 화면 구성.

처음엔 그냥 화면만 대강 만들면 되겠지 싶었는데

버튼을 넣고 이미지를 넣고 오브젝트들을

배치하다 보니 이게 크기가 제 각각인 데다가

안드로이드와 아이폰일 때 크기가 정말하게 상이해서

이 심각한 문제를 처리하기 위해서

반응형스럽게 화면을 자르고 재단하고 크기를 보정해주는

절차를 통해 화면 비율로 동적으로

계산이 필요하단 걸 알았어요.


삽질이 시작됩니다. 좀 더 모듈화를 시켜볼 수도 있었지만

시간이 없는 관계로 삽질을 하기로 합니다


삽질의 현장....


이 삽질의 결과

안드로이드, 아이폰, 아이패드 화면 모두 어느 정도는 화면처리를 할 수 있게 되었는데요.


이 앱 내에서 여행 파트 부분의 모습을 보시면

소스의 적용 결과 화면의 깨짐 없이 다양한 형태로 화면상에 표현되는 것을 볼 수 있습니다. 일반적으로는

크기에 대해서 자동 변환이 없기 때문에 NGUI로는 소스 상의 너비를 계산해서 다양한 크기를 지원할 수 있는 거죠. 물론 최근에는 이 방식을 잘 사용하지는 않는다고 하네요. 그리고 제약사항도 많이 있긴 합니다. 만약 동적 화면 구성하는 게 가능하면 그 방식으로 전환할 생각도 있지만, 또 그런 게 나오려면 시간이 걸리겠죠..?



씬간의 전환

처음에 화면 단위의 전환부터가 고민이었습니다.

초기에 화면을 어떻게 만드는지 고민인 것처럼,

Scene의 파일에 대한 이해도도 떨어지고, 그러다 보니 삽질을 많이 했는데요.


유니티 씨 샾 최상단에 보면


using UnityEngine.SceneManagement;

이렇게 쓰인 부분이 있는데요.

이 장면 간 전환에 관련된 매니저로 씬을 움직일 수 있습니다.


안드로이드의 경우 엑티비티간 호출과 비슷한데요.

SceneManager.LoadScene("BScene", LoadSceneMode.Single);

이 소스처럼 직접적으로 바로 씬을 호출하는 방법이 있고,


함수 호출 부 : StartCoroutine(LoadSceneMain());


위 호출 처럼 함수를 만들어서 몇 초뒤에 호출하게 하는 방법도 있습니다.

IEnumerator LoadSceneMain()

    {

        yield return null;


        AsyncOperation oper = SceneManager.LoadSceneAsync("Main");

        oper.allowSceneActivation = false;


        float timer = 0.0f;


        while (!oper.isDone)

        {

            yield return null;

            timer += Time.deltaTime;


            if (timer > 1.5)

            {

                oper.allowSceneActivation = true;

            }

        }

    }


그리고 보통 안드로이드의 경우 Intent 를 통해서 액티비티 간의 데이터를 전송할 수 있다면,

유니티에서는 PlayerPrefs라는 것을 사용 가능한데요.

여기에 변수를  PlayerPrefs.SetInt("hangul", cur);

이런 형태로 삽입하면서 하나의 씬에서 다양한 화면을 연출해 볼 수도 있습니다.



애니메이션 적용.

이렇게 그림 속에 숨어있는 초성 단어를 다 맞추면 애니메이션 효과를 주는 작업을 했는데요.

생각보다 유니티에선 GIF를 지원하지 않아서 애를 먹었습니다.

그냥 간단히 움직이는 이미지일 뿐인데

그 적용 방법을 찾아 헤매었는데요.


그중에 하나가 애니메이터를 이용한 방식이었는데요 ㅎ

움직이는 이미지를 여러 장 놓고 애니메이션을 만드는 방식은 독특한 방식이었던 듯해요.

이렇게 이미지상에 우측에 버튼을 누르면 이미지들이 하나씩 더 나오는데 해당 이미지들을 연결해서

이미지 컨트롤러를 만들어주고 해당 부분을 적용해야 하는 절차가 있어요.


앱 - 한글송

그리고 앱에서 한글송 부분이 있는데요.

한글을 배우기 쉬운 몇 가지 노래들을 제작해서 앱 안에 넣어 주었어요.


한글송은 직접 가사 기획부 터해서 의뢰해서 좋은 영상으로

나오게 되었는데요

한글송 두 개 보시고 가실게요.


가나다라라송

https://www.youtube.com/watch?v=_3pEUW1RjK8


아예 모음송

https://www.youtube.com/watch?v=MQYs8mJuM-o

이 한글송 코너를 통해서 어린이들이 자음과 모음을 쉽게

익힐 수 있도록 설계했어요.





소스 배포 및 앱 론칭 반영
안드로이드 앱 론칭기

배포의 경우 안드로이드와 아이폰 두 가지를 모두 진행을 했는데요.

예전보다 안드로이드의 경우 절차가 까다로워졌는지 몇 번의 리젝 때문에 멘털이 조금 흔들렸었습니다.


안드로이드 Apk 추출

안드로이드의 경우 보통 APK 파일을 추출하고 사인한 뒤에 올리는 방식으로 론칭을 하는데요.

이번 프로젝트의 경우 유니티이기도 하고 asset 음원 파일 디자인 파일 스리디 파일등등

용량이 꽤나 많은 프로젝트였어요. 다른 안드로이드 프로젝트의 경우 50메가가 넘어가는 경우도 드문 경우라

따로 50메가가 넘을 때에 대해서 대비하진 않았었는데요.


100메가 이상에서는 번들이라는 파일을 뽑으면 되는 구조였어요.

평소 유니티에서 기기로 빌드 시에는 빌드엔 런을 선택하면 되지만,

실제로 안드로이드로 빌드를 할 때에는 최근 안드로이드 정책이 꼭 64 비트를 추가해야 하는 부분이 생겼는데요. 이 경우에 유니티로 번들을 만들어도 잘 적용되지 않는 부분이 있었습니다.


결국 프로젝트 export를 통해서 한 번은 안드로이드 스튜디오를 켜야 했는데요.

아이폰은 XCode 안드로이드는 Android Studio, 처음 개발하는 분들의 입장에서는 유니티만 하면 될 거로 생각하다가, 이것저것 세팅에 많은 시간을 보내겠다는 생각이 들었네요.


안드로이드 스튜디오

다행스러운 부분은

빌드 시에 오류가 없다는 부분이고, 가끔씩 라이브러리가 설치가 안되어있거나

해당 안드로이드 SDK 등등의 패스 문제로 잘 동작하지 않는 경우들이 있어서 신경을 써야 합니다.


이런저런 세팅 후에 ndk 항목에 보시면 x86 까지는 세팅이 되어있는데요.

x86_64의 경우 여기에서 추가적으로 넣어주어야 합니다. (그래들 파일)


그리고 빌드 배포할 때, Generate Signed Bundle / APK를 클릭하시고, 선택을 하게 되면 위에 번들과 APK 파일이 있는데요. 위 번들을 설정하시고 NEXT 버튼을 누르셔서 release를 누르시면 확장자 aab라고 되어있는 파일이 생겨있습니다. 이 파일을 구글 플레이에 올리면 됩니다.



구글의 키 정책 변경 - 혼동과 도가니


앱은 구글 플레이 콘솔로 접속해서 개발자 계정을 만드신 뒤에 올리면 됩니다.

https://developer.android.com/distribute/console?hl=ko


먼저 애플리케이션 만들기, 그리고 스토어 등록 정보에 정보들을 기입하시고!

캡처샷과 아이콘 사진을 첨부, 그리고 앱 버전을 클릭하셔서 여러 가지 트랙 중에서

프로덕션 트랙에 올리시면 실제로 앱이 론칭되는 구조입니다.


예전 키 체인방식이 아니라서 구글이 자기네들이 키를 가지고 있고 그걸 토대로 돌리라는데 너무 복잡해졌어요.

혹시 궁금해하시는 분들을 위해 링크를 드려봅니다.

https://source.android.com/security/apksigning/v3


뭐 좋은 건 알겠는데... 잘 안되더라고요.

빠른 포기...

예전 방식으로 키 만들고 사인하고 올렸습니다.



구글 플레이의 리젝

와 앱스토어(IOS)가 아니라 구글에서 리젝 당할 줄은 몰랐네요.

리젝 사유는 여러 가지가 있었는데요. 몇 가지 사례들을 소개해 드립니다.



이 핑퐁을 몇 번이나 해서 겨우 통과했네요.

결론적으로 처음에는 정보상 기재 시에 사실이 아닌 정보를 빼라는 내용이었고요. 뭐가 사실이 아닌지 난감했는데, 이런 부분도 고려해야 한다는 것, 그리고 3세 이상으로 가족정책 안에 포함되다 보니, 증강현실 앱을 실행할 때, 위험성을 경고하라는 것이었습니다. 문제는 이 경고 문구를 고치고도 몇 번이고 리젝을 당했었는데요.


다시 핑퐁 하고 나서야 겨우 통과가 되었네요. 이 승인됨이라는 단어가 너무나 반갑고 좋은!!!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.restyart.AyyeFriend

승인된 앱을 공유합니다!



아이폰 앱 론칭기

안드로이드의 론칭이 끝나고 아이폰을 론칭했는데요.

기존에 아이폰 소스 수정해서 빌드를 해본 적은 있었는데


개발자 계정을 구입해서 등록까지 완료하기는 또 느낌이 새롭네요.

XCode 화면


먼저 아이폰 개발도 마찬가지로 유니티를 통해서 프로젝트가 실행됩니다.

빌드 세팅에 보면 iOS에 Run in XCode라고 되어있는데요 빌드 및 Run 버튼을 누르면 XCode로 실행이 됩니다.

그럼 아이폰 개발이나 소스 작성을 다 알아야 하는가 하면 꼭 그렇지는 않고, 빌드 세팅, 키를 등록하거나 배포하는 방식들을 좀 익숙하게 하면 아이폰을 많이 공부하지 않아도 배포가 가능한데요.


핵심 적인 부분만을 캡처해 보았는데요. Archive를 통해서 빌드한 걸 저장하는 콘셉트로 생각하면 됩니다. 그러면 Organizer로 Archive 된 리스트를 볼 수가 있습니다. 이것을 우측에 Distribute App을 통해서 실제로 론칭하는 과정을 하면 됩니다.


이런 과정을 수행하기 앞서서

https://developer.apple.com/kr/

먼저 애플 개발자 사이트로 접속하셔서

우선 129000.. 1년 개발자 계정을 구입합니다.


구입이 완료되면 Membershiop에 해당 개발자 프로그램의 멤버십에 가입되었다는 내용이 나옵니다.


문제는 DUNS 넘버였는데요.

사실상 이걸 하려고 엄청 고생했는데

생각해보니 저나 제 와이프가 법인이 아닌데

괜히 이걸 하려고 시간을 낭비했네요.


이 던스 넘버를 얻기 위해서 이것저것 시간을 썼는데,

던스 넘버를 요청하기 위해서 사업자 번호 및 다양한 절차들이 필요했고,

문제는 이때 발급받은 숫자를 기억하고 있어야 했는데요. 급하게 갑작스레 전화가 걸려 올 때 이런 전화를 받아야 발급이 된다는 부분도 있고 했다는 부분이었어요.


따라서, 법인이신 분들은 아이폰 출시하실 땐 일정 참고해서 론칭 최소 2달 전부터는 준비하시는 것을 권장드려요.


아이폰 개발자의 등록이 완료되면,


App Store Connect에 접속하시면 됩니다.

처음엔 아무것도 없어요 + 버튼을 누르셔서 앱을 생성하시고,

앱 정보를 입력해 주시면 됩니다.


어떤 앱인지 어떤 내용도 다 작성해 주시고,

앱 버튼 아이콘과, 캡처 화면들도 작성해 주시면 되는데요.


특이사항은, 아이폰 캡처 화면의 경우, 정확한 픽셀로 넣지 않으면 안 된다는 부분이 있어요. 실제로 캡처를 해서 해당 부분으로 넣어도 사이즈를 맞추어야 하는 번거로움 들도 존재합니다.

웹상에서 무료로 사이즈 조절하는 사이트가 있었는데요.

그런 사이트들을 활용해서 겨우 맞춘듯해요.


그리고 아이폰과 마찬가지로 아이패드도 해당 캡처 화면을 모두 입력해 주어야 합니다.


안드로이드의 론칭과 조금 다른 특이점은

XCode 를 통해서 해당 론칭이 되게 되면, (미리 개발자 키 세팅이 되어있어야 합니다.)

그럼 바로 론칭이 되는 게 아니라 상단에 나와있는 TestFlight라는 곳에 빌드된 파일이 먼저 올라오게 되는데요. 이 과정에서 테스트를 거쳐서 정상 빌드가 완료되어야 하고,

테스트 플라이트에 올라온 파일을 기반으로 심사를 요청할 수 있다는 사실입니다.


그리고 아이폰도 리젝을 많이 당했는데요.

.

메일함입니다.

2월부터 약 한 달간 아이튠즈와 소통한 내역인데요?

정말 어마어마합니다. 안드로이드와 비교가 안됩니다.

2월 안에는 꼭 론칭해야 하는 상황이었기 때문에, 요구사항들을 수렴하기 위해서 노력을 많이 했는데요.


아이폰의 특징은, 증강현실 사용 시에 설명서가 반드시 있어야 한다는 것이었어요. 그래서

따로 설명 신을 추가해서 개발하게 되고,

 소스 타깃 정보를 Zip 파일로 제공해야 합니다. 어디서 해당 파일을 얻을 수 있는지 정보들도 동시에 제공해야 하는데요. 업체 입장에서는 해당 파일들이 실물로 있어야 하는 경우들이 있어서 구매를 필요로 할 수도 있고, 한데 꽤나 복잡하게 되어있었습니다.


그리고 자녀 사용 시에는 문제 같은 것을 넣어서 자녀가 마음대로 사용할 수 없게 하라는 문구...

그래서 곱셈 문제를 하나 중간에 로직처럼 넣었습니다..





또 추가적으로는 아이폰의 경우 백버튼이 존재해야 한다는 게 기본적인 사항으로 존재하고 있었는데요. 이런 규격들도 꼼꼼하게 챙겨야 한다는 부분이 조금 디테일이 필요한 부분인듯했어요.



마지막에는 과감하게 앱 설치 기준을 17세 이상으로 바꾸었어요..

( 뭐 부모님 나이가 다들 17세 이상일 테니까요 아하하하... )


그리고 빠른 심사로 겨우 겨우 2월 안에 통과....

아래는 그 결과물 아이폰 링크입니다.


https://apps.apple.com/kr/app/%ED%95%9C%EA%B8%80-%EC%97%AC%ED%96%89%EC%95%B1-ar-%ED%95%9C%EA%B8%80%EB%86%80%EC%9D%B4-%ED%95%9C%EA%B8%80%EB%B0%B0%EC%9A%B0%EA%B8%B0/id1496509424


완성된 화면들입니다.



말도 많고 탈도 많았는데요.


초기에 서적 및 인터넷 자료로 다 모았고

1~2달은 동작 원리와 화면 구성

그리고 3달~4달은 구현 및 기기별 구현에 집중

5달은 론칭에 온 힘을 쏟았네요.


물론 일 마치고 주말 간에 하느라

밤낮이 없었다는 게 힘든 부분이었지만 말이죠.


NGUI의 한계가 있는 상황에서 예전 소스로 대부분 구현하려니 매끄럽지 않은 부분도 있었는데요.

암튼 간 5개월간 재밌는 경험 했다고 생각해봅니다.



맺음말


약 5개월의 과정 중의 모든 과정들을 설명할 수 없어서 아쉽지만,

개발 경험들을 공유하고,

또 이런 흐름 가운데 필요한 맥락들을 찾을 수 있으면 좋을듯해서 공유자료를 남겼습니다.


확실히 일반적으로 실무를 했을 때와 사이드 잡을 했을 때의 느낌이 다르긴 한데요.

뭔가 새로운 영역에서 시도해보는 것도 재미있는 일이라는 생각이 들었네요.


ARFoundation 적용중입니다.!


안드로이드, 아이폰 관련 툴을 조금 알아야 하고, 제가 설명하지 않은 키를 만드는 방법이나 키를 생성하고 등록하는 방법들은 인터넷에 많이 나와있는데요.

그런 부분들을 찾아서 하나씩 적용하는 과정이 결코 짧고 간단한 과정들은 아닌데요.

이런 과정을 통해서 또 배울 부분들이 존재하는 듯합니다.


제 입장에서는 최근 안드로이드로 론칭한 적이 없었고, 주로 업데이트 수준이었는데요.

아이폰도 이렇게 론칭을 위해서 커뮤니케이션해본 경험도 중요한 부분이었다는 생각이 듭니다.


소문으로만 들었던 리젝들에 대해서 경험할 수 있던 시간이었고요.

확실히 안드로이드로 개발을 해본 입장에서 유니티로의 한계점도 분명 존재하는 듯했습니다.

게임이나 이런 영상 관련으로 만들기에는 쉽고 편한데,

UI 적인 측면이나 데이터를 다루는 입장에서는 꽤 라이브러리가 부족하다(유니티)는 느낌도 있었고,

무료로 된 Asset 들을 사용하려는 차원에서, 해당 소스들의 버전들이 잘 안 맞아서 소스가 잘 안되어서 걷어내야 하는 경우도 있고, 쉽지 않다는 생각을 했어요.


이 글이 앱을 준비하고 있거나 혹은 증강 현실에 관심 있던 분들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠네요.


혹시 유니티 관련 혹은 앱 관련으로

궁금하신 부분들은 답변해드릴게요.

이상 5개월간의 유니티 증강현실 앱 경험기였습니다.



감사합니다.


* 증강 현실 적용 부분은 현재 변경이 완료 되어서 변경해 두었습니다.
AR Foundation 을 적용 하셨고, 기회가 닿으면 해당 부분으로 변경하는 부분도 글을 쓸 수 있으면 좋겠네요.

감사합니다.



   

작가의 이전글 네가 오는날 쓰는 편지
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari