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by DaDa Oct 30. 2022

[앱 크리틱] 카카오 웹툰편

앱크리틱, UXUI분석, 리텐션



여섯번째 크리틱, 카카오 웹툰



https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=102339

https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=99401




누구나 한번쯤은 봤을 웹툰. 그중에서도 소위 ‘K-웹툰’ 은 모바일 만화 시장에서 뜨거운 감자다. 한국 콘텐츠 진흥원에 따르면, 2020년에 국내 웹툰 시장의 매출액 규모가 1조원을 돌파하였으며, 매년 신규 작가, 신규 콘텐츠수가 늘고있는 추세이다. 그만큼 웹툰시장에 대한 수요가 많다는 증거다. 국내에서 내로라할 웹툰 서비스는 크게 네이버웹툰, 카카오웹툰(구 다음웹툰), 레진코믹스 등이 있다. 나는 이 세 웹툰 서비스를 주기적으로 사용하고 있다. 물론 좋아하는 작가, 좋아하는 작품을 보기 위해서이다. 정말 좋아하는 작품은 유료 결제 서비스(ex. 쿠키) 도 사용하고 있다. 카카오 웹툰은 새로 출시된 어플이 아니라, 카카오 엔터테인먼트가 다음을 인수하면서 다음 웹툰 에서 카카오 웹툰으로 리뉴얼한 사례이다. 카카오 웹툰이 등장하면서 UXUI 디자인에 대한 각종 의견이 거세지고 있다. 실험적이고 역동적인 디자인, 이례적인 디자인, 세상에 없던 UI디자인으로 사용자들의 눈길을 강하게 끌었지만, 역시나 사용성을 고려하지 않고 실험적으로만 접근했다는 비판도 거세다. 이런점에 주목하여 카카오웹툰이 왜 뜨거운 감자가 되었는지 파악해보고자 크리틱을 진행하였다.




앱의 목적과 사용자층



1>   한줄로 서비스 정의하기


웹툰을 감상할 수 있는 서비스



2>   타겟 유저


Main Target - 웹툰을 보고자 하는 사용자

Secondary Target - 웹툰을 그리고자 하는 사용자



3>   나는 언제 이 서비스를 이용하는가


웹툰 서비스의 목적은 ‘웹툰 감상’ 밖에 없을것 같다. 콘텐츠를 보기 위한 목적 외에 다른 목적으로 이 서비스를 이용하려고 했던적은 없는것 같다. (카카오 웹툰은 UI가 신기해서 단순 재미 목적으로 들락날락 거리기도 했던 ..)




앱의 전반적인 정보구조와 사용자 경험


https://wwit.design/2021/09/16/kakaowebtoon/

wwit에 카카오 웹툰 UI가 잘 정리되어 있습니다.




1>  어떤 점이 좋은 사용 경험을 주었는가



“살아 움직이는 듯한 UI, 시각적 흥미 유발”


UI를 디자인 할 때, flat 하지 않고 입체적이며, 역동적인 디자인은 사용자와 상호작용 한다는 느낌을 분명히 남긴다. 단순하게 이미지의 나열, 페이지 이동시 별다른 인터랙션 없이 페이지만 바뀌는 이런 정적인 인터랙션의 구현은 사용자로 하여금 지루하게 만들고 나아가 서비스에 대한 신뢰도도 떨어트린다. 그만큼 UI를 구현하는데 있어서 버튼 하나 클릭에도 우리 서비스는 ‘당신과 계속 소통하고 있어요’ 라는 느낌을 전달하기 위해 노력을 해야한다. 카카오웹툰은 그것을 분명하게 잘 구현하고 있다. 2D 위주의 콘텐츠가 나열된 생태계에서 사용자의 흥미를 자극하고 교류하는 디자인을 구현했다는 점에서 좋은 사용 경험을 남겼다. 이 서비스의 화려한 디자인은 기술적으로 멋지다 라는 감각적인 경험을 남기고, 그것이 신뢰로 이어져 이 서비스는 실력자들이 만들었네 같은 생각까지도 하게 된다.





“실험적인, 탐구하는, 발전 가능성 있는”


실험적이라는 것은 그 자체로 의미가 있다. 발전 가능성을 탐구하는 것이기 때문이다. 실험적인 프로젝트가 유용성과 효율성, 편리성을 입증하게 되면 패러다임은 그 방향으로 변하게 되고, 그게 하나의 관례로 자리잡게 된다. 하지만 UXUI 분야는 매우 보수적인 분야이기 때문에, 실험적인 디자인이 성공할 확률이 그렇게 높지는 않다. 사람들의 이미 형성된 멘탈 모델을 수정하려면 아주 오랜 시간이 걸리고, 그 사이에 수많은 비판, 영업 이익의 감소, 사용자의 이탈과 같은 많은 리스크를 안고가야 하기 때문이다. 하지만 그 자체로 의미가 있는 디자인이라고 생각한다. 토스에서 흥미로운 디자인 연구 사례가 있어 아래에 링크를 첨부한다. 내 기준에서는, 익숙하면서 새로운 디자인이었다. 기존의 틀에서 벗어나지 않으면서도, 새롭고, 인상적이고 편리한 화면 구성이었다. 



https://toss.tech/article/toss-signup-process



2> 어떤 경험이 나쁜 사용자 경험을 주었는가



"사용자를 생각하게 하지마!"


UXUI 고전, 스티브 크룩, 사용자를 생각하게 하지마!


위의 책은 스티브 크룩의 저서이다. 스티브 크룩은 미국에서 UX 업계에서 수년간 몸담고 있는 대표 디자이너이다. 매우 직관적이면서 강렬한 책 제목은 UX 디자이너가 작업 설계시 어떤 태도를 가져야 하는지 한번에 제대로 말해주고 있는것 같다. 나역시도 이 책을 읽은 후에 저 문장을 작업할때 끊임없이 새기면서 작업을 한다. 위에 말했듯이 실험적이라는건, 그 자체로 의미가 있는 활동이고 작업이다. 하지만 그 결과는 수치로 드러난다. 수치는 거짓말을 하지 않아... 카카오 웹툰의 MAU(Monthly Activity Users, 월간 이용자수) 는 계속해서 감소하고 있고, 리텐션도 낮다. 그 이유는 명확하다. 익숙하지 않은 디자인이기 때문. 새로운 디자인-특히나 UXUI 분야에서는 더욱-은 양날의 검이다. 수치가 보여주듯이, 카카오 웹툰이 시도한 디자인은 웹툰- 즉 콘텐츠 업계에서 새로운 패러다임을 형성하지 못했다. 실패한 프로젝트일지도 모른다. 아쉽지만 ...




리텐션에 관하여!

https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1517/

https://blog.ab180.co/posts/retention-series-1




"과한 인터랙션"


나는 카카오 웹툰을 사용하면서 기가 빨린다는 느낌을 받았다. 왜냐? 끊임없이 움직이는 화면때문에. 취향 차이일수도 있지만, 끊임없이 움직이는 화면을 별로 좋아하지 않는다. 빨리 피로해져서 .. 그냥 적당히 이 서비스와 내가 상호작용 하고 있다는 지표만 주면 좋은데 (ex. progress bar, spinner, ...등) 이 서비스 내에 등장하는 모든 콘텐츠들이 살아 움직인다. (그런 의미에서 넷플릭스 에서도 마우스 갖다대면 자동으로 재생 되는 기능 너무 싫다.) 뭐, 누군가는 이런 애니메이션이 흥미롭고 재밌을 수도 있겠지. 이역시도 장단점이 존재하는 부분이다.




UI 디자인과 인터랙션



드디어.. 가장 작성해보고 싶었던 파트가 나왔다.



BNG(Bottom Navigation)의 삭제



주목했던 점 중에 하나는 하단 내비게이션이 사라지고, 상단으로 위치한 점이다. 또한, 우리가 가장 익숙해하는 '홈' 버튼이 카카오 웹툰의 로고로 대체되었다. 이렇게 과감하게 BNG를 삭제한것은 '콘텐츠' 에 집중하고자 하는 의도가 담겨있다고 생각한다. 아래 스크롤로 구성된 모바일 매체에서 이런 디자인을 구상한게 적절해 보인다. 하지만 나는 이런 생각이 든다. 


충분한 리서치를 통해 나온 결과물이었을까 ?



The Thumb Zone


모바일 경험에서 주된 컨트롤은 '엄지영역' 에 있는것이 좋다. 데스크톱 같은 경우는 상단에, 모바일 환경에서는 하단에 위치하는 것이 적절하다. 스티븐 후버의 연구 결과에 따르면, 75% 의 사용자가 엄지손가락을 이용해 모바일 환경을 이용하고 있는 것으로 알려졌다. 

상단에 과감하게 컨트롤 요소를 배치한 카카오 웹툰은, 75% 의 수치를 고려하지 않았다는 소리가 될수도 있다. 


https://brunch.co.kr/@chulhochoiucj0/23

이곳을 참조했습니다.




2> As is To be


디자인에 정답은 없지만, 수치는 말해준다. 사용자들이 어떤 디자인을 원하는지, 어떤 디자인을 편리해 하는지. 가끔씩 콘텐츠 중심의 서비스에서 BNG는 해가 되기도 한다. 비단 웹툰 서비스 뿐만이 아니라, 다른 영역에서도 그렇다. 내가 주목한 서비스 두가지를 레퍼런스로 가져왔다. 이커머스 서비스 역시도 콘텐츠가 매우 중요한 분야이다. 그들은 이런식으로 BNG가 주는 문제를 해결했다.



좌- 무신사, 우- GS shop




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