- 마케팅에서 게임이 중요한 채널로 부각되고 있다.
게임이 오프라인 문화와 패션에 실질적인 영향을 미치고 있다. 코로나 상황으로 이런 경향이 더욱 강해지고 있다. 이 같은 움직임에 럭셔리 브랜드 역시 빠르게 반응하고 있다. Z 세대 소비자를 대상으로 미국의 다국적 투자 은행인 Piper Sandler (파이퍼 세들러)가 실시한 최근 한 설문 조사에서 비디오 게임 관련 지출이 10대 Z세대 지출의 8 %를 차지하고 있다고 밝혔다. 게다가 이 조사에서 응답자의 59 %가 곧 PS2와 같은 콘솔 게임기를 구매할 예정이라고 밝혀 코로나 시대의 게임의 영향력을 여실히 보여주고 있다. 게임회사들도 이에 화답이라도 하듯 파격적인 행보로 화답하고 있다.
온라인 게임 포트 나이트(Fortnite)는 세계적인 래퍼 트레비스 스콧(Travis Scott)과 협력하여 온라인 콘서트를 열었는데, 이 사이버 콘서트는 1,200만 명이 넘는 사람들이 라이브로 시청했으며 YouTube에서는 무려 1억 회 스트리밍 되는 등 공전의 히트를 기록했다.
Fortnite는 에픽게임즈에서 개발하여 2017년 공개한 베틀로얄식 서바이벌 슈팅게임으로 2 억 5 천만 명 이상의 사용자를 보유한 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나이다. 게임분야는 럭셔리 브랜드의 주목을 받으며 실제로 새로운 수익원이 될 가능성을 보여주고 있다. 루이비통은 올해 초 전설적인 온라인 멀티 플레이어 게임 '리그 오브 레전드'를 위한 버추얼 의상을 개발하여 제공했고 시계 브랜드인 티쏘 (Tissot)는 농구게임인 NBA 2K20 에서 실제가 아닌 가상 시계를 돈을 받고 판매하기 시작했다. 이제 명품이 리얼이 아닌 콘셉트와 이미지만으로 파는 가상 판매 시대가 열린 셈이다.
< 키아나가 착용한 루이뷔통 의상 >
구찌는 일치감치 게임에 투자하여 밀레니얼들을 끌어들이고 있다. (아래 기사 참조)
https://highendcamp.com/26/?idx=2072895&bmode=view
밀레니얼, Z세대들은 기존 세대와 완전히 다르다. 구독 서비스에 거부감이 없고 중고제품도 거리끼지 않으며, 리얼이 아닌 가상에도 얼마든지 돈을 지불한다. (아래 기사 참조)
https://highendcamp.com/34/?idx=2073023&bmode=view
앞으로 명품 브랜드는 실제 제품을 파는 것이 아니라, 자신들의 브랜드를 이용한 온라인 저작권, 라이센싱으로 큰돈을 벌 수 있는 길이 열릴 수 있다. 이미 프리미엄 드링크 브랜드인 레드불은 콘텐츠 회사인 '레드불 미디어 하우스'를 통해 상당한 콘텐츠 수입을 올리는 실제 사례도 있다. 레드불 미디어는 산하에 레드불 레코드(Red Bull Records), 레드불 콘텐츠 풀(Red Bull Content Pool), 스피드 위크(Speedweek) 등을 자회사로 거느리고 있다. 레드불은 매출액의 1/3을 콘텐츠에 쏟아붓는 콘텐츠 퍼스트 마케팅으로 유명하며 고만 고만한 드링크 시장에서 확실한 브랜드 차별화를 끌어내고 있다. 마케팅의 측면에서 고정관념에서 벗어나 게임산업 등에 대해서도 과감한 접근이 필요하다 보아 진다.
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