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by 공연 보는 휘 Mar 19. 2021

Travis Scott’s Astronomical

로 보는 공동 현존 개념의 확장 가능성에 대한 고찰




  2020년 가장 화두가 되는 것이자 빼놓을 수 없는 단어는 단언 ‘코로나’ 이다. 포스트코로나 시대를 운운할 정도로 코로나는 우리 삶의 많은 양상들을 변화시켰고, 일명 뉴노멀 시대를 맞이하게 하였다. 사회적 거리두기에 따라 대면적 활동이 제한되었고 이는 공간의 제한으로까지 확장하였다. 이로써 재택 근무, 온라인 수업, 비대면 서비스 등의 등장은 다양한 기술을 기반으로 한 경험을 일상화하였고 제품과 서비스에 대한 디지털 전환을 촉구하였다. 공연예술계 또한 온라인 공연 체제를 도입하는 방향을 선택할 수 밖에 없었다. 대표적으로 20주년을 맞이한 서울국제공연예술제 (SPAF)가 전면 온라인 공연으로 전환되어 네이버TV를 통해 유통되었다. 또한 방대한 양의 온라인 공연 일정이 쏟아졌고 그곳에서 표류하고 있는 관객들을 위한 온라인 공연 알리미 서비스가 등장하기도 하였다. 이처럼 코로나의 등장은 일상생활 뿐만 아니라 공연예술계의 제작, 소비, 유통 등의 산업적인 면을 전반적으로 재고하도록 하였다.


공연예술계의 변화된 양상은 곧 매체적 전환으로 이어져, 그에 따른 다양한 논점들을 수면 위로 떠오르게 하였다. 특히 온라인 공연으로 인해 공연의 영상화가 대두되었다. 실제로 영국에서는 2009년부터 영국 국립극장의 공연을 영상화하여 NT라이브를 진행하고 있으며, 최초로 온라인 공연 구독 OTT 플랫폼인 ‘Digital Theatre’를 만들어 공연의 영상화를 적극적으로 시도하고 있다. 공연의 영상화는 행위자와 관객의 신체적 공동 현존, 소위 라이브니스 (Liveness)의 존재론적 위기에 대한 논의에 불을 지폈다. 2016년 10월 영국 예술위원회는 ‘From Live-to-Digital: Understanding the Impact of Digital Development in Theatre on Audience’ (각주1) 연구를 통해 신체적 공동 현존의 존재론적 의미에 대한 연구조사를 실행하였다. 통계에 따르면 온라인의 관객이 오프라인의 라이브니스를 희망하거나 대체할 수 있다는 것을 기대하지 않는다는 결과가 명시되어 있다. 따라서 공연의 영상화가 물리적 공동 현존의 존재론적 위기를 도모하는 것은 불가피하지만 그 고유의 가치는 대체할 수 없다는 점은 분명하다.   


다만, 공연의 매체적 전환이 공연의 영상화뿐만 아니라 매체 융합을 통한 새로운 장르의 출현까지 이어진다는 점에서 공동 현존 개념의 확장 가능성을 논의할 필요성이 제기된다. 매체융합 공연의 사례로, 국내에서는 경기시나위오케스트라가 ‘메타 퍼포먼스: 미래극장(2020)’를 선보였다. 이는 AI와 머신러닝 기술을 활용하여 트위치 스트리밍 서비스를 통해 유통하는 방식이다. 경기시나위오케스트라의 한웅원 음악감독은 작품에 대해 “게임과 콘서트, 그리고 체험이 결합된 굉장히 독특한 형태의 공연으로 이루어집니다."(각주2) 라고 소개하며, 공연의 매체융합적 특성을 강조하였다. 해외에서는 2020년 4월 23일 게임 플랫폼인 Fortnite에서 진행한 래퍼 트래비스 스캇의 Astronomical 공연이 있다. Astronomical은 에픽게임즈에서 개발하고 유통하고 있는 무료 크로스플랫폼 게임인 포트나이트에서 공연된 가상 라이브 콘서트이다. 매회 10분 공연으로 총 5회로 구성된 가상 라이브는 2,770만명 이상의 게임 플레이어들이 참여하여 게임 사상 최대 규모의 이벤트로 기록을 갱신하였다. 이에 Astronomical 에서 드러나는 라이브니스의 확장에 대해 접근해보고자 한다. 


Astronomical과 같은 게임을 일종의 XR (eXtended Reality) 기술이라고 한다. XR은 가상현실(Virtual Reality : VR), 증강현실(Augmented Reality : AR), 혼합현실(Mixed Reality : MR), 홀로그램 등을 사용하여 오감을 확장한다는 의미에서 확장현실(eXtended Reality : XR)이라고 불리우며, 몰입경험을 제공하는 실감기술이다.  XR은 온라인 공연이 오프라인 공연을 대체하는데 한계가 있음을 인식한 데서 유래되었다. 온라인 공연은 물리적으로, 신체적으로 직접 참여함으로써 느낄 수 있는 오프라인 공연의 현실감과 몰입감, 그리고 PC나 스마트폰의 2D 평면 화면만으로 공연자와 관객의 상호작용과 공감을 전달하기 어렵다. 그 결과 AR,  XR을 활용한 공연은 온라인 공연 체험에 대한 몰입감, 기존 오프라인 공연에서 경험하지 못했던 새로운 상호작용, 물리적 공간 제약을 넘은 접근성을 제공할 수 있다. 이와 같이 Astronomical은 게임 속에서 마련된 가상의 무대에서 게임 플레이어들이 관객이 되어 참석하는 라이브 공연으로, 게임과 공연의 경계를 허문다.


https://youtu.be/wYeFAlVC8qU

영상1. Travis Scott and Fortnite Present: Astronomical (Full Event Video)


Fortnite은 Travis Scott’s Astronomical을 다음과 같이 안내한다: ‘이벤트 30분 전부터 입장할 수 있으니, 일찍 입장해 자리를 확보하세요.’ 온라인 플레이어들은 실제 공연장같이  마련되어 있는 가상의 무대 앞에서 카운트다운을 기다리며 관람을 준비한다. 가상 무대 위로 혜성처럼 대형 스킨의 트래비스 스캇이 등장하고, 그는 게임 속 공간을 누비며 다채로운 시각 효과와 함께 콘서트를 진행한다. 게임 플레이어들은 음악에 맞춰 자신의 캐릭터의 머리를 흔들거나 춤을 추는 등 자신만의 방식으로 콘서트를 즐길 수 있다. 공연의 공간은 게임 속 가상 무대 뿐만 아니라 물 속, 우주 공간, 차원 이동 등 복합적으로 제시되고 이에 따라 캐릭터는 무중력 상태, 높이 뛰기, 빨리 달리기 등의 신체적 상태 변화를 적용 받는다. 본 공연에 참가한 관객, 즉 게임 플레이어는 ‘오직 허구적 공간에서만 느낄 수 있는 감각적 경험’ 이라는 의견을 보인다. 더하여 게임 스트리머는 자신의 게임 수용 경험을 스트리밍에 참가자와 함께 실시간으로 공유하며 공동체적 경험을 생산한다. 게임 공연은 허구적 리얼리티를 생산하여 새로운 무대와 객석, 그리고 관객의 지각 경험을 제공한다. 사실, 포트나이트에서 선보인 가상 라이브는 이번이 처음이 아니다. 2019년 2월에는 EDM 아티스트 마쉬멜로우의 공연이 있었으며, 2020년 7월에는 아메리카 내 인종 주제에 관해 이야기하는 ‘We The People’ 라이브 이벤트를 진행해왔다. 그럼에도 불구하고 Astronomical 공연에 집중하고자 하는 것은 게임 플레이어가 단순히 관람만 하는 관객의 입장을 취하는 것이 아니라, 공연자의 행위가 관객의 행위에 물리적으로 영향을 미친다는 점에서 가질 수 있는 공동 현존 (이하 라이브니스)에 주목하고자 하기 때문이다.


지금까지 라이브니스에 대한 논의가 많이 이루어지고 있지만, 미디어의 맥락 속에서 논의된 라이브니스의 역사는 그리 길지 않다. 대표적으로 필립 아우슬랜더(Philip Auslander)가 고전적 라이브니스(Classic liveness)를 제시하며, 이는 전통적인 형태의 공연에서 연기자와 관객의 물리적 공간, 시간의 현존에서 상호작용하는 것을 명시한다. 페기 펠런(Peggy Phelan)은 공연의 존재론적 가치가 ‘사라짐'으로부터 비롯한다고 주장한다. 즉, 전통적인 형태의 라이브니스는 시간과 공간의 현존이 중요한 것이다. 이후 디지털 환경의 변화에 따라 미디어의 영역에서 라이브니스에 대한 논의들이 이어지는데, 대표적으로 닉 쿨드리(Nick Couldry)는 온라인 라이브니스(Online liveness) 와 그룹 라이브니스(Group liveness) 개념을 제시한다. 두 개념은 공통적으로 물리적 현존이 아닌 사회적 현존에 기반하여 공간적 공간은 확보되지 않지만 수용자들의 공동 현존을 통한 상호작용으로 형성된 라이브니스이다. 또한 매튜 리즌(Matthew Reason)은 라이브니스의 개념을 수립할 때 관객의 지각과 언어의 구성에 주목하며, 관객들 간의 경험과 상호작용의 중요성을 언급한다. 다시 말해, 미디어의 융합과 함께 라이브니스의 개념은 공간적, 시간적 공동 현존에서 관객의 공동 현존으로 확장되었음을 확인할 수 있다. 


이러한 확장된 라이브니스의 견해에 따르면, Astronomical 은 행위자와 수용자가 같은 시간 내에서 즉각적인 상호작용이 이루어지기 때문에 시간적 요소를 충족할 수 있으나 물리적으로는 현존하고 있지 않기 때문에 공간적 요소는 충족할 수 없다. 그러나 수용자의 인식과 정서적 상호작용이 가능하다는 점에서 강한 관객성을 지니고 있는데, 공연의 관객이 게임 플레이어라는 점에서 수용자 층위에 대한 분석이 요구된다. 게임 플레이어, 즉 사용자의 가장 큰 특징은 키보드, 마우스, 모니터 등과 같은 물리적 인터페이스를 매개로 하여 주체성(각주3)을 지닌다는 것이다. 매체와 집단적 장비들의 등장으로 인간은 주체성을 새로운 형태로 생산할 수 있게 되었다. 그렇다면 사용자가 게임을 하는 행위에는 어떤 몸과 마음의 유기적 연결이 이루어지기에 주체성이 구현될 수 있는가? 빌렘 플루서에 따르면 몸짓은 ‘몸 또는 몸과 연결된 도구의 움직임으로, 그 움직임에 대해 만족할 만한 인과관계 설명이 존재하지 않는다.’(각주4)고 한다. 플루서의 해석을 빌리면, 사용자가 게임을 하는 행위는 물리적 인터페이스로 자신의 몸과 연결된 도구의 움직이고 그 움직임에 대해 만족할 만한 인과관계 설명이 존재하지 않는 일종의 몸짓이다. 몸짓에 대한 플루서의 현상학적 시론은 게임 플레이어의 몸짓을 이해하는 데 도움이 된다.


게임 플레이어의 몸짓은 일종의 실현의 몸짓이다. 플루서는 만들기의 몸짓(Die Geste des Machens)의 결과로 ‘실현'이 이루어진다고 한다. 만들기의 몸짓의 세분화에 따르면, 플레이어의 몸짓은 게임에 입장하여 캐릭터를 파악하고자 하는 파악의 몸짓, 캐릭터가 무엇인지 이해하고자 하고 적합한지 평가하는 이해와 평가의 몸짓, 이후 인터페이스를 통해 입력하고 캐릭터의 몸짓을 출력하고자 하는 생산의 몸짓 과정을 거친다. 그러나 온전히 자신이 원하는 캐릭터의 몸짓을 출력하기 위해서는 충분한 조사가 필요하다. 이것이 조사의 몸짓이다. 충분한 조사 후에 자신의 캐릭터에게 주체성을 부여하는 제작의 몸짓과 결정의 몸짓이 진행된다. 일련의 과정들에서 끊임없이 그 캐릭터의 형태를 재구성하는 것이 바로 창조의 몸짓이다. 만들기의 몸짓은 사용자로 결국 하여금 실현의 몸짓을 하게 하는데, 이는 ‘손이 원래의 대상으로 되돌아가서, 결국에는 그것을 뚫고 들어가는 실현(Verwirkilichung)이다. 즉, 인터페이스를 통해 손이 가치 차원에서 사용자를 ‘실현'했고, 사용자의 주체가 게임 속에서 객관적인 것으로 시각화된 것이다. 게임하는 몸짓은 주체를 시각의 형태로 실현시키는 일의 몸짓이다.


관객성의 관점에서 게임 플레이어의 몸짓은 손으로 인터페이스를 통해 확장된 주체를 실현시키는 현존의 관객성을 지닐 수 있다. 주체가 ‘신체적으로 자기현존을 감지하는 것'은 결국 내가 ‘어떤 상태로 존재함'으로 경험하게 한다. 게임 플레이어는 공간의 전환과 트래비스 스캇의 몸짓에 따라 변하는 자신의 상태를 통해 현존을 감지할 수 있는 것이다. 사용자는 Astronomocial의 관객으로서 인터페이스를 통해 확장된 몸을 가지고 다른 공간이지만 동시적으로 게임 저편에서 이루어지는 아바타의 경험을 수용한다. 그 과정에서 자신의 신체를 인터페이스를 통해 확장하여 주체성을 실현하며 공연에 참가한다. 공연에서 정보는 선형적으로 이뤄지는 것이 아니라, 공간에 따라 혹은 트래비스 스캇의 행위에 따라 적용되는 효과에 반응하는 관객과 상호 피드백 속에서 발생한다. 플루서는 이러한 커뮤니케이션 과정에서 매체는 ‘참여한 사람들의 지각을 새롭게 발생시키는 것, 그들에게 보여지지 않았던 것을 비로소 볼 수 있게 드러내는 단초’라고 지칭한다. 따라서 Astronomical 속에서 공연을 관람하는 관객은 게임 속 캐릭터를 통해서 주체를 확장하고 구성하여 실현시키는데, 사용자는 확장된 몸이 게임의 공간에서 경험하고 수용하는 과정에서 존재하여 새로운 지각을 생산하고 있다.


새로운 지각은 이러한 공연의 행위자와 관객의 상호 피드백 속에서 발생한다. 트래비스 스캇의 대형 스킨이 제시하는 공간과 사건에 따라 적용되는 캐릭터의 동작을 통해 관객은 몸과 지각으로 반응하면서 새로운 지각을 생산해내는, 즉 공연의 공동생산자 역할을 하게 되는 것이다. 또한 그들의 공동생산자 역할은 열린 관계를 통해 공연이라는 공동체적 수용 경험을 공유하고 생산해내는 것에서도 이루어진다. 이에 따라  Astronomical 에서 수용 경험은 두가지로 분류하여 논의해보고자 한다. 첫째, 공연에 참가하는 관객들과의 수용 경험 공유이다. 공연에 참가하는 관객은 공동의 지향성을 지닌다. 다시 말해, 공간적 수준으로 공연을 참가하고 지각적 경험을 함께 상호작용하여 신체와 상황의 공간성 속에 공동의 지향성을 지니는 것이다. 이들은 ‘공간적 수준'을 스스로 전제하면서 지각 세계로 향하는 수행을 공동으로 하는데, 관객은 공연의 다양한 요소와 행위자의 현상적 물질성을 관람이라는 행위의 성격에 입각하여 ‘공동생산자'의 입장을 취한다.. 게다가 공간 속에서 자신의 ‘엑스터시’를 형성하여 공연이라는 공동의 지향성을 가지고 음악에 맞춰 머리나 팔을 흔들며 분위기를 만들어 수용 경험을 공유한다. 여기서 ‘엑스터시’라 함은 게르노트 뵈메의 정의를 빌려, 자신으로부터 밖으로 나와 자신의 현존이 감지될 수 있게 하는 포괄적 의미를 지닌다. 사물이 자기 밖으로 나와서 공간 안에서 자신의 현존을 조성하는 것처럼 게임 속의 플레이어는 관객으로서 저마다 자신의 현존을 조성하여 감지하게 한다. 이로부터 공연의 분위기가 조성이 되며 공동 상태의 활성화가 이루어지는 것이다. 즉, 게임 플레이어는 또다른 관객의 현존을 감지하면서 동시에 그 분위기에 사로잡힌 지각 주체로서 자신이 어느 공간적 수준에서 있는지를 감지하는 것이다. 이에 따라 게임 플레이어는 가상 공간 속 자신의 신체 주체와 타인의 신체를 공동으로 지각 경험하고 상호주체적으로 연결한다.


둘째, 공연에 참여하는 플레이어 관객이 실시간으로 다른 매체의 사용자들과 공유하는 경험이다. Astronomical 공연은 당시 수많은 게임 스트리머들의 스트리밍 서비스를 통해서 수용자들의 경험이 라이브로 공유되었다. 이 과정에서 다층적인 매체들이 서로 만나고 어긋나며 결합한다. 나는 여기서 스트리머의 라이브 방송에 참여하는 사용자는 관람하고자 하는 공동의 지향성을 지니고 있는 또다른 관객으로, ‘참여 생산자'로 확장 할 수 있다고 주장하고자 한다. 그들은 게임 공간에서 실존하는 신체 주체가 아니기 때문에 공동 생산자가 될 수는 없지만 공연을 어떠한 형식으로든 경험하고 소비하고, 온라인 공간에서 새로운 콘텐츠의 창작과 경험을 공유 가능하기에 그들만의 지각 경험을 공동으로 생산[2] 할 수 있는 생산자의 자질을 지녔기 때문에 참여 생산자라고 명명하는 것이다. 따라서 Astronomical 속에서 공연을 관람하는 관객은 게임 속 캐릭터를 통해서 주체를 형성하고 구성하여 실현시키는 사용자이며, 사용자는 확장된 몸이 이곳에서 경험하고 수용하는 과정에서 존재하여 다른 관계와 상호작용한다. 이른 바 공연이라는 공간적 수준에서 자신의 엑스터시를 형성하며 분위기를 만들어내는 관객의 공동 생산과 스트리밍 서비스에 참여하여 연의 지각 경험을 공유하고 다른 층위의 지각 경험을 생산해내는 참여 생산을 이루어내는 것이다.


Astronomical에서 설명될 수 있는 공동 현존 개념을 논의하기 위해 그 동안의 라이브니스 담론의 간략한 계보를 살펴보았다. 더하여 게임 플레이어의 몸짓에는 어떠한 유효성이 내재되어 있는지, 그리고 그 몸짓이 게임에서는 현존으로 실현되고 관객성으로 작용할 수 있는지 들여다보았다. 이에 따라 Astronomical로부터 관객성 영역에서 라이브니스의 개념이 확장될 수 있음을 시사하고자 하였다. 사용자가 게임하는 몸짓으로 확장된 주체를 실현시켜 관객 현존이 가능하다는 것, 가상 공연에서 공동의 지향성을 지닌 관객과 공동 생산자가 될 수 있다는 것, 더 나아가 경험을 가져오는 과정에서 무수한 매체들의 결합 사이에서 횡단하며 다른 관계와 상호작용하고 다른 참여 생산자가 발생할 수 있다는 것을 진술하고자 하였다. 이러한 탐구는 상호매체가 활발히 이루어지고 있는 현 상황에서 현상학적 시론을 빌려 공동 현존이라는 개념의 확장 가능성을 고찰해보고자 하는 아주 미미한 시도이다. 때문에 공간성, 시간성, 관객성, 그리고 게임 플레이어와 캐릭터의 관계성 혹은 주체성에 관한 논의가 보다 깊이 있게 진행되어야 한다 .



조유진 

공연예술을 공부하고 음악으로 말할 수 없는 것을 대신합니다. 연극과 공연의 미학, 기술과 신체의 관계에 관심이 있습니다.




각주 및 레퍼런스

각주1.‘From-Live-to-Digital: Understanding the Impact of Digital Developments in Theatre on Audiences, Production and Distribution’ https://www.artscouncil.org.uk/sites/default/files/download-file/From_Live_to_Digital_OCT2016.pdf

각주2. https://www.youtube.com/watch?v=J0zKloFZlEs

각주3. 들뢰즈와 가타리의 주체성 (자세한 설명 생략) 들뢰즈와 가타리에 따라 주체성은 사물 자체로 어떤 불변하는 본질로 파악되지 않는다. 언표행위 배치가 그것을 생산하느냐 않느냐에 따라서 그러한 성질의 주체성이 있거나 없다.

각주4. 빌렘 플루서, 몸짓과 정동: 몸짓 현상학 연습


Auslander, Philip. Liveness: Performance in an Mediatized Culture. Routledge, 1999.

Böhme Gernot. Atmospheric Architectures: the Aesthetics of Felt Space. Translated by 

Anna-Chr Engels-Schwarzpaul, Bloomsbury Visual Arts, 2018.

Couldry, Nick. “Liveness, ‘Reality,’ and the Mediated Habitus from Television to the Mobile 

Phone.” The Communication Review, vol. 7, no. 4, 2004, pp. 353–361., 

doi:10.1080/10714420490886952.

Flusser Vilém. Gestures. University of Minnesota Press, 2014.

Lehmann, Hans-Thies. Postdramatic Theatre. Routledge, 2006.

Merleau-Ponty, Maurice. Phenomenology of Perception. Translated by Colin Smith, 

Routledge, 2002.

Phelan, Peggy. Unmarked: the Politics of Performance. Routledge, 2017.

Reason, Matthew. Theatre Audiences and Perceptions of ‘Liveness’ in Performance. 

Participations Vol.1, No.2, 2004. pp.1-29,

Team, Fortnite. “Fortnite and Travis Scott Present: Astronomical.” Fortnite, 

www.epicgames.com/fortnite/en-US/news/astronomical. 

Travis Scott. “Travis Scott and Fortnite Present: Astronomical (Full Event Video).” YouTube, 

YouTube, 26 Apr. 2020, www.youtube.com/watch?v=wYeFAlVC8qU. 

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