[아트테크] 10편 기술 발전에 따른 미디어아트의 미래 변화
[아트테크] 10편 기술 발전에 따른 미디어아트의 미래 변화
미디어아티스트들을 위한 제언
미디어아트에 빠지고 싶은 독자들에게
최근 몇 년간 미디어아트 시장은 급성장했다. 캔버스를 벗어난 벽이나 바닥 등 다양한 공간을 도화지로 사용하는 미디어아트가 관심을 끌고 있다. 미디어아트는 메타버스와 NFT의 기술적 성장과 더불어 계속해서 성장하고 있다. 이번 연재로 미디어아트를 가까이 접할 수 있는 전시 공간과 그 공간 속 작가들의 이야기를 다뤄보고자 한다. <편집자 주>
서울역 바로 앞에 있는 서울스퀘어는 서울의 랜드마크 중 하나다. 드라마 ‘미생’에서 주인공이 다니는 회사로 등장하기도 했다. 이곳은 1968년 철도청 산하 교통센터빌딩으로 지은 5층 건물을 1975년 1월 대우개발이 인수해 2년 뒤인 1977년 6월 지상 23층, 지하 2층으로 준공하면서 지금과 같은 규모가 되었다. ‘대우빌딩’으로 30년 넘게 쓰이다 2009년 서울스퀘어로 새로 단장하고 문을 열었다. 이때 가장 큰 관심을 끈 것은 기존 적갈색 타일이 붙어 있던 외벽에 스페인산 테라코타 패널로 바꾼 1만여 ㎡(3,025평 이상)에 달하는 빌딩 앞면이다. 지상 4층부터 23층까지 건물 외벽 전면에 LED(발광다이오드) 패널로 이어 붙여 만든 미디어 캔버스가 설치된 것이다. 규모는 가로 99m, 세로 78m에 달한다.
첫 번째 전시로 국내 미디어아티스트 양만기(1965~2020)와 영국 작가 줄리안 오피(1958~)가 참여하는 ‘LED아트워크‘ 미디어아트 전시가 열렸다. 양만기는 르네 마그리트의 대표적 작품인 ’우산을 쓴 사람‘을 재해석해 남산을 중심으로 시시각각 변하는 서울의 아웃라인을 중첩해 만든 영상 작품인 ’미메시스-스케이프‘(2009)를 선보였다. 줄리안 오피는 자신의 작품 이미지인 눈·코·입이 없는 무표정의 사람들이 서류 가방과 넥타이를 맨 채 걸어가는 모습을 영상으로 꾸몄다. 세계 최대 LED 외벽으로 거대한 미디어 파사드가 된 서울스퀘어는 밤이 되면 보는 사람들의 탄성을 자아낸다. 지금도 서울스퀘어의 외벽은 종종 거대한 디지털 캔버스로 변하며 시민들의 눈길을 사로잡는다. 일상으로 다가온 미디어아트는 우리 삶과는 뗄 수 없는 한 부분이 되었다.
디지털 미디어와 정보 기술의 발전은 현대인의 삶을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 사고방식과 감정까지도 변화시키고 있다. 예술 역시 신기술과 결합해 그 지평을 넓혀 가며 진화하고 있다. 지난 9편에 걸친 칼럼들을 통해 미디어아트 열풍이 부는 이유부터 미디어아트의 탄생과 확장, 비디오아트의 거장인 백남준과 빌 비올라의 이야기, 국내 국공립과 사립 미디어아트 전시장, NFT와 미디어아트의 만남 그리고 미디어아트가 풀어내야 할 숙제 등으로 두루 살펴봤다. 이번 10편에서는 미디어아트의 미래를 살피며 미디어아트에 빠지고 싶은 독자들에게 전하는 말로 글을 마무리하고자 한다.
◇기술 발전과 미디어아트의 미래
20세기 중반 이후로 새로운 기술을 기반으로 한 미디어아트가 등장했다. 미디어아트는 조형예술이라고 말하는 회화나 조각뿐만 아니라 영화, 음악, 문학, 건축 등과 같은 다양한 분야에도 많은 영향을 끼쳤다. 기술과 예술은 서로 영향을 주고받는 관계다. 일반적으로 기술 발전은 예술에 있어서 표현기법의 발전과 양식의 진화를 가져왔다. 대표적인 예가 19세기에 이루어진 사진과 튜브 물감의 발명이다. 1839년 사진의 발명은 현실을 모사하는 데 그쳤던 회화를 재현에서 해방했다. 1841년 존 고트랜드가 개발한 튜브 물감은 화가들이 집 밖으로 나가 야외에서 그림을 그리는 데 도움을 주었다. 그렇게 탄생한 것이 바로 모네의 ‘인상, 일출’(1872)로 대표되는 ’인상파‘이다. 인상파는 이후의 미술사조가 만들어지는 데 지대한 영향을 끼쳤다. 기술 발전이 가히 예술 발전을 이룬 셈이다.
미디어아트에 대한 개념적인 정의는 시대 상황과 사회 또는 문화의 복잡한 범위로 인해서 그 개념의 정의가 불분명하다. 명칭도 디지털 미디어의 어느 부분에 더 중점을 두느냐에 따라 달라진다. 장르 간의 혼합과 혼종이 빈번히 발생하고 있는 상황에서 더는 장르 간의 구분이 불필요할지 모른다. 그럼에도 불구하고, 간과해서는 안 될 중요한 지점이 있다. 기술은 예술에 있어 표현과 작품을 드러내는 도구라는 점이다. 미디어아트는 기술 발전으로 등장하는 새로운 기술을 도구로 활용할 뿐이다.
미디어아트가 미래를 지향한다고는 하지만 미래를 예측하진 않는다. 미디어아트는 사진, TV, 비디오카메라, 컴퓨터, 인터넷, VR, AR 같은 매체를 도구로 활용한다. 그리하여 앞으로 등장하게 될 또 다른 매체는 미디어아트의 소재가 되고, 미디어아트는 이를 통해 표현을 확장한다. 바나나가 누군가에는 다이어트 식품이나 한 끼 식사이지만, 마우리치오 카텔란에게는 ‘코미디언’(2019) 같은 작품이 된 것처럼 말이다. 새롭게 등장할 매체는 원래 쓰임새와는 상관없이 미디어아티스트에게는 예술의 영역을 확장하는 도구가 될 수 있다. 미디어아트의 미래는 기술 발전을 토대로 계속 진화할 걸로 본다.
◇미디어아트의 핵심은 기술보다 작품
중요한 것은 미디어아트의 핵심을 파악하는 것이다. 미디어아트에 접목된 기술보다는 작품이 핵심이라는 의미다. ’견지망월‘(見指忘月)이라는 고사성어가 있다. 달을 보라고 손가락으로 가리켰더니 손가락만 쳐다본다는 뜻이다. 중요한 건 손가락이 아니라 달인데, 엉뚱하게도 달이 아닌 손가락만 보느라 본질을 놓치게 됨을 경계하라는 의미다. 불교에서 천년 넘게 전해져온 가르침이다. 기술과 미디어아트를 연관해 이야기했지만, 결국은 미디어아트라는 작품이 주는 의미가 중요하다. 미디어아트뿐만 아니라 다른 예술도 마찬가지다. 작품에 사용된 기술은 달을 보라고 가리키는 손가락과 같다.
미디어아트는 현존하는 모든 기술, 즉 가용할 수 있는 모든 손가락을 동원해서 만든다. 그걸 ’수제‘로 만들든지 컴퓨터를 통한 디지털 기술로 만들든지 간에 중요한 건 내용이다. 모든 작업을 컴퓨터로 했다고 해서 가치가 낮아지는 건 아니다. 예술가는 자신이 표현하고자 하는 걸 모두 드러내기 위해 기술을 최대한 발휘해야 한다. 기술력이 딸려서 구현하지 못한다고 해도, 다른 방법으로 응용해 내면 된다. 예술가 혼자 모든 걸 만들어내기보다는 마치 영화감독처럼 총지휘하는 역할을 맡고, 촬영, 분장, 소품, 조명 등의 역할을 분업화해서 작품을 만들어내는 것도 가능하다. 이미 이렇게 하는 예술가들이 많다. 기술력을 갖추는 건 중요하지만, 단지 기술력만 갖추었다고 해서 예술가가 되는 건 아니기 때문이다.
◇미디어아티스트들을 위한 제언
장소에 구애받지 않고 컴퓨터(또는 노트북) 한 대만 있으면, 언제 어디서든 자유롭게 작업을 할 수 있는 시대가 열렸다. 이제 작가의 상상은 현실이 될 수 있다. 눈에 보이지 않음에도 있다고 여겨지거나, 있다고 믿고 있는 걸 시각예술로 만들어낼 수 있다. 그렇기에 그 어느 때보다 예술가들의 상상력과 창의력이 중요하다. 관람객들의 눈이 높아졌기에 더욱 새롭고 상상력을 자극하는 고도의 작품이 요구된다. 상호작용하는 미디어아트 작품의 특성상 예술가와 관람객의 협업으로 작품이 완성되기도 한다. 미디어아티스트들에게는 기술력을 갖추되, 기술이나 장비에만 국한되지 말고 자신만의 예술관을 세우고 그걸 이루어내기 위해 부단히 노력하고 앞으로 나아가라고 말해주고 싶다.
물론 그렇게 하기 위해 국공립이나 민간에서의 제도적인 지원과 후원이 필요하다. 미디어아티스트는 나 홀로 만들어질 수 없는바, 초·중·고에서의 미술 교과목에도 미디어아트 관련한 교육이 진행되어야 한다. 대학에서도 미디어아트 관련 학과가 하나둘씩 늘어가고 있다. 교양 과목에도 미디어아트에 대한 강좌를 개설해 적극적이고 전문적인 교육과정이 필요하다.
◇미디어아트에 빠지고 싶은 독자들에게
미디어아트는 작품을 벽면이나 바닥 같은 공간에 설치하고 일방적인 관람을 유도하는 기존 방식에서 탈피해 관람객들의 참여가 가능하다. 그래서 관람객 입장에서는 수동적인 방식이 아닌 능동적인 방식으로 예술을 경험하고 이해할 수 있다는 매력이 있다. 그렇기에 미디어아트는 자라나는 어린이들과 청소년들의 창조적 사고를 자극할 수 있다는 점에서 교육적 효과도 높다. 단순히 작품을 감상하는 데 그치는 게 아니라 학습용으로도 좋다.
딱 보기만 해도 쉽고 금방 알아차릴 수 있는 작품이 있지만, 어떤 작품들은 보고 또 봐도 아리송하고 답답하다. 흔히 “현대미술은 난해하고 어렵다”라고 말한다. 일부는 맞고 일부는 틀리다. 현대미술은 공부하면 할수록, 알아가는 것이 많으면 많을수록 그만큼 쉽고 재밌어진다. 골프가 누군가에는 의미 없는 공놀이겠지만, 골프 마니아에게는 없으면 죽고 못 사는 스포츠인 것처럼 말이다. 현대미술은 모르는 이들에게 정말 어렵고 따분하고 재미없지만, 아는 이들에게는 신세계로 떠나는 모험가처럼 재미를 준다. 그래서 앞에 한 말은 “현대미술은 모르고 어렵고, 알면 재밌다”로 수정할 수 있다.
현대미술은 왜 어려운가? 그 답은 다음과 같다. 있는 그대로 똑같이 그리거나 만들어내는 건 14세기부터 16세기에 일어난 르네상스 시대에 정점을 이루었다. 똑같은 글을 그대로 베끼면 모방이 아닌 표절이 되는 것처럼, 미술 또한 마찬가지다. 똑같은 걸 모사하는 건 무의미한 일이다. 그래서 예술가들은 기존 예술에서 벗어나 자신만의 독창적인 작업을 하면서 남이 하지 않은 작품을 만들려고 하면서 현대미술은 복잡하고 어려워진 것이다. 여기에다 우리가 사는 현대사회가 고도화되고 복잡해진 면도 반영되어 있다.
미디어아트 또한 현대미술의 길을 걸어갈 것이다. 관람객들에게 더 높은 수준과 앎이 있어야 한다. 유홍준 명지대 미술사학과 석좌교수는 그의 저서 ’나의 문사유산답사기‘ 1권에서 조선시대 문인 유한준이 한 ’知則爲眞愛 愛則爲眞看 看則畜之而非徒畜也‘(지즉위진애 애즉위진간 간즉축지이비도축야)를 각색해 다음과 같이 말했다. “사랑하면 알게 되고, 알게 되면 보이나니, 그때 보이는 것은 그전과 같지 않으리라.” 미디어아트에 빠져보면, 더 많은 걸 알게 됨은 물론 새로운 것들이 보이리라.
미디어아트가 생소한 독자들에게는 미디어아트에 대해 쉽게 이해하는 시간이, 미디어아트가 익숙한 독자들에게는 미디어아트에 대해 깊이 있게 알아가는 시간이 되었길 바라본다. 미디어아트는 이미 거스를 수 없는 대세이다. 점점 더 나날이 발전해가는 미디어아트는 우리에게 어떤 새로움과 의미를 전해줄까? 시대는 변하고, 새로운 기술은 끊임없이 나온다. 기술은 예술의 재료이자 새로운 가능성을 여는 열쇠이기도 하다. 새로운 작품을 만날 때면 가슴이 두근거린다. 새로운 미디어아트 작품이 벌써 기다려진다.
△ 글=이상미
프랑스 파리 고등미술연구원 예술경영학과에서 수학했고, 파리 고등실천연구원에서 서양예술사학과 고고학으로 석사 학위, 파리 고등사회과학연구원에서 미학으로 박사과정을 밟았다. 이상아트(주) 대표이사이자 유럽문화예술콘텐츠연구소장으로도 활동 중이다. 미술계 현장에서의 활발한 활동 경험과 전문성을 보유하고 있다.
※ 본 칼럼은 이데일리에 '[아트테크] 이상미의 미디어아트'로 연재되었습니다.
https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=01213606632528672&mediaCodeNo=257&OutLnkChk=Y