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by 김동우 Dec 22. 2019

좋은 번역자가 번역했는데도 게임 번역이 어색한 이유

Hello가 한국어로 무엇일까요? 존댓말일 상황에서는 ‘안녕하세요’, 반말일 상황에서는 ‘안녕’이라고 번역해야겠죠. 그냥 아무 맥락 없이 Hello가 뭐냐고 묻는다면 천재적인 번역자라도 하나로 딱 잘라서 말할 수 없을 것입니다. 게임 번역 시에는 맥락을 알 수 없는 경우가 많습니다. 대부분 스프레드시트를 보고 하기 때문입니다. 예를 들면 다음과 같은 표가 주어집니다.


일반 텍스트나 대본을 번역한다면 앞뒤 문맥을 보고 ‘안녕하세요’와 ‘안녕’ 중 적절한 단어를 고르겠지만, 저런 상황에서 어떻게 문맥을 알 수 있겠습니까. 결국 좋은 번역에는 번역자가 번역을 잘 하는 것도 중요하지만, (아마도 기획자나 개발자일) 스프레드시트를 만드는 사람의 역할도 번역에 매우 중요합니다. 


서로 다른 두 언어의 표현들은 1대1로 매칭되지 않습니다. 어떤 언어에서는 한 단어로 표현하는 것이, 다른 언어에서는 상황에 따라 다르게 표현해야 할 때가 많습니다. 위의 Hello처럼요. 심지어는 동음이의어도 있고요. (저는 예전에 한 개, 두 개 할때의 ‘개’를 ’dog’로 번역해버린 적이 있습니다.) 이 1대1로 매칭되지 않는다는 사실만 인지하고 번역 문서를 만들더라도 훨씬 더 나은 번역을 기대할 수 있습니다.


키값


보통 이런 ‘맥락’을 알려주기 위해, 번역 문서에는 키값이 들어갑니다. 예를 들어 위의 Hello 같은 경우 JOHN_SPEAKS_TO_MICHAEL_1 이라는 키가 있다고 가정해봅시다. 그럼 한국어 번역자는 “존이 마이클한테 말하는거고, 찾아보니까 존이랑 마이클은 친구구나. ‘안녕!’이라고 번역해야겠다’고 할 수 있을 것입니다. 이런 식으로, 한국어를 다른 언어로 번역할 때도 언어마다 번역 때 필요한 상황에 대해서 키값으로 알려주는 것이 좋습니다.


그럼 어떤 것들을 알려줘야 번역자가 번역을 제대로 할 수 있을까요? 일단 가장 자주 번역하게 되는 영어에 대해 생각해봅시다. 영어에서는 우리가 수업시간에 배운 대로, 명사가 나올 때마다 단/복수, 관사를 신경 써야 합니다. 그리고 UI상에서 주요한 곳에 배치되어 있는 단어들은 대문자로 나올 수도 있고, 대화상자 내용이라면 소문자도 나올 수 있습니다. 버튼이라면 동사가 나올 수도 있습니다. 예를 들어 ‘검’이라는 단어에 ‘STORE_CATEGORY_SWORD’이라는 키가 있다면 번역자는 “가게에서 카테고리에 있는 ‘검’을 말하는 거구나.”하고 Swords라고 번역할 수 있고, ‘ITEM_SWORD_SINGULAR_IN_SENTENCE’라는 키가 있다면 “문장 안에서 쓰이는 거고 하나의 검이구나”하고는 ‘a sword’라고 번역할 수 있을 것입니다. 만약 이런 식으로 나누지 않고 ‘검’을 번역하라고 했다면 적절한 번역을 할 수 없었을 것입니다.


특히 ‘~하다’를 붙여서 동사화 할 수 있는 한자어들이 문제를 만드는 경우가 많습니다. 왜냐하면 창 제목이나 카테고리, 입력창 등에 들어갈 수도 있고, 버튼에 들어갈 수도 있는데, 후자의 경우 다른 언어에서는 동사로 들어갈 때가 많기 때문입니다. 이러한 단어의 대표적인 예로 ‘신청’, ‘판매’, ‘공격’, ‘설정’ 등이 있습니다.

'친구 신청'. 문서만으로 볼 땐 친구가 되고자 요청하는 버튼이라고 생각했지만 게임 화면을 보니 나와 친구가 되기를 요청한 사람들의 목록이었습니다.



물결표시 ~


예를 들어 다음과 같은 화면을 번역해야 한다고 합시다.








많은 경우 ‘보상’, ‘경험치’, '획득 가능한 전리품' 등은 번역 문서에 넣고, 숫자와 ~는 넣지 않을 것입니다. 한글이 아니니까요. 하지만 여기서 주의해야 할 점이 있는데, ‘~’는 영어에서 범위의 의미로는 쓰지 않는다는 점입니다. (범위가 아닌 다른 의미로는 쓰일 수는 있다고 알고 있습니다.) 영어에서는 이 경우 하이픈 ‘-’를 사용하며 따라서 10-30이 나와야 합니다. 영어권 RPG의 영어로 쓰인 무기 스펙 이미지를 찾아보시면 하이픈을 발견하실 겁니다.


그림 파일


이것은 번역 문서나 번역자가 손 댈 수 없는 영역인데, 글이 텍스트로 되어 있지 않고, 디자이너가 아예 그림 파일로 만든 경우입니다. 이 경우 아예 한국어가 들어가 있을 때도 있고, 잘못된 영어가 들어가 있을 수도 있습니다. 예상 외로 그림에 들어있는 글자를 무의식적으로 넘겨버려 발견하지 못하는 일이 잦습니다. 이 부분도 역시 번역 후 게임을 해보면서 체크해보는 것이 좋습니다.


어둠의 다크니스에서 죽음의 데스를 느끼며


기획 단계에서 문제가 발생한 경우입니다. 전에 ‘배틀 엑스’와 ‘전투 도끼’라는 서로 다른 아이템을 번역해야 한 적이 있습니다. 두 아이템이 번역 문서 상에서 서로 떨어져 있어서 아무 생각 없이 둘다 Battle Axe로 번역했다가 나중에서야 발견하고, 기획자 분께 아이템 이름을 바꾸어 달라고 요청드렸습니다. 영어로 번역하면 똑같이 되어버리는 아이템이나 건물 등이 있는지 체크하는 것이 좋습니다.



마지막으로 번역이 끝난 후, 가급적 게임에 들어간 번역 내용을 확인하는 것이 좋습니다. 여러가지 예상치 못헀던 문제들이 있을 수 있기 때문입니다. 제가 ‘가급적’이라는 말을 쓴 것은 번역 내용 전체를 확인하는 것이 매우 어렵기 때문입니다. 게임 전체를 플레이해보기도 까다롭고, 실력이나 레벨이 높아야만 확인할 수 있는 부분도 있기 때문에, 해당 언어를 아는 사람이 체크하는 것이 불가능에 가까울 수도 있습니다.

실력 있는 회사에 번역 의뢰한 것이라 텍스트 자체에는 이상이 없으나, 버튼이 넘쳐버려서 버튼 길이 조정이 필요합니다.


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