24시간 일하는 직원, 말하는 화면
도쿄 하라주쿠의 한 매장.
일본 최초의 가상 모델 imma가
‘집에서 보내는 하루’를
라이브로 공개하자,
사람들은 현실 매장 쇼윈도 앞에서
가상의 사람을 구경하며
제품 정보를 바로 확인하고 구매했다.
이 프로젝트는 LED 스크린과 실제 공간을 결합해 ‘체험→구매’로 자연스럽게 이어지도록 설계됐다
한국에선 디지털휴먼 Rozy(로지)가 금융사의 출범 캠페인 얼굴이 되면서 “딱딱한 금융 광고도 MZ 언어로 말할 수 있다”는 걸 보여줬다.
촬영·날씨·시차 제약 없이 일관된 톤으로 빠르게 캠페인을 전개한 대표 사례이다.
오늘의 디지털 휴먼은 더 이상 기술 데모가 아니다.
브랜딩·커머스·고객 응대까지 파고든, 24시간 켜져 있는 첫 번째 접점이다.
엔터테인먼트·브랜딩: 가상도 ‘진짜 수요’를 만든다
K/DA는 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’ 캐릭터를 바탕으로 만든 가상 K-pop 걸그룹이다.
엔터테인먼트(공연·음원·영상)와 브랜딩(광고·콜라보)은
디지털 휴먼이
관심을 매출로 바꾸기 가장 쉬운 무대이다.
가수·크리에이터 역할을 맡은 가상 캐릭터는 뮤직비디오, 라이브 스트리밍, AR/VR 공연, 브랜드 협업까지 한 번에 확장되고, 이때 생긴 스토리와 비주얼은 다시 굿즈·스킨(인게임 아이템)·패션 협업으로 재수익을 만든다.
대표적으로 K/DA는 게임 IP와 케이팝 퍼포먼스를 결합해 뮤직비디오를 수억 뷰로 키우며 팬덤 형성 → 인게임 아이템 판매 → 패션·메이크업 등 라이선스 협업으로 이어지는 선순환을 보여줬다.
데뷔곡 〈POP/STARS〉(2018)와 후속 〈MORE〉(2020)는 “게임을 모르는 대중도 즐기는 콘텐츠”로 작동해, " 가상이 실제 수요(스트리밍·티켓·상품 구매)"를 만드는 방식을 증명한 사례로 평가된다.
라이브 스트리머 CodeMiko는 고급 모션캡처와 실시간 3D로 ‘개인도 스튜디오급’ 인터랙티브 방송이 가능함을 증명했다.
미디어·방송: 파일럿을 넘어 ‘일상 편성’으로
중국 항저우는
2025년 설 연휴에
AI 앵커 6인을 실제 편성에 투입했다.
“무오류 방송”이 화제가 되며
저널리즘 교육 현장까지 변화를 촉발하고 있다
KBS는 2025년을 “AI 방송 원년”으로 선언하고 라디오 AI 보이스 앵커를 정식 도입했다. (3월 3일 첫 방송)
시장의 체감
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