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매거진 UX 사례

삶의 질을 높여주는 10가지 UX 사례 (6탄)

by 재민

51.

어차피 '전체 동의'누르고, 다시 '선택'은 해제할 거잖아?

[토스]

약관 동의 화면에서는 보통 최상단에 ‘전체 동의’ 버튼이 자리하고 있어, 사용자가 한 번에 약관 항목을 선택할 수 있도록 구성되어 있습니다. 하지만 이 버튼을 누르면 필수뿐 아니라 선택 항목까지 모두 체크되죠. 그래서 대부분의 사용자는 전체 동의를 누른 뒤, 다시 아래로 내려가 선택 항목만 일일이 해제하는 수고를 하게 됩니다.

이런 다소 불편한 사용 흐름을 서비스 운영자들도 충분히 알고 있을 텐데요. � 그럼에도 방치하는 이유는, 일부 사용자가 선택 항목까지 실수로 동의하고 지나가는 걸 기대(?)하는 게 아닐까 생각됩니다.

그런데 최근, 토스에서 외화 통장을 개설하던 중 인상적인 약관 동의 화면을 보게 되었습니다. 토스는 '필수'와 '선택' 약관을 명확히 구분해서, 각 항목별로 전체 동의 여부를 따로 설정할 수 있게 해 두었더라고요. 덕분에 불필요한 클릭 없이 빠르게 동의 절차를 마칠 수 있었고, 무엇보다 사용자 입장에서 배려받는다는 느낌을 받았습니다. 이 작은 변화 하나로, 기존에 갖고 있던 토스에 대한 좋은 인상이 더 좋아지기도 했고요.

여러분이라면 이런 약관 동의 화면, 어떻게 설계하시겠어요?

(1) 토스 - 7.png 이미지 출처 : 토스 앱



52.

콘센트 넉넉한 카페 어디 없나~?

[Coffice]

저는 카페에서 작업하는 걸 정말 좋아하는데요. 저 같은 ‘코피스족’이라면 카페를 고를 때 어떤 기준을 가장 중요하게 생각할까요? 여러 요소가 있겠지만, 무엇보다 '콘센트가 넉넉한지 여부 �'가 큰 비중을 차지하죠.

‘Coffice’는 이런 니즈를 딱 집어내, 카페의 콘센트 정보를 제공하는 서비스입니다. 이 외에도 영업시간, 공간 크기, 단체석 여부 등, 작업을 위한 다양한 맞춤 정보와 필터들을 함께 제공하고 있습니다.

이 밖에도 코피스족에게 필요한 정보나 필터는 무엇이 있을까요?

저는 주로 혼자 작업하러 카페에 가는데, 2인석에 혼자 앉아 있으면 괜히 눈치 보일 때가 있어요. 그래서 '1인석 여부' 같은 정보도 있으면 얼마나 좋을까? 하는 생각이 들더라고요.

여러분은 작업하기 좋은 카페를 고를 때, 어떤 정보가 꼭 있었으면 좋겠나요?

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(1) 토스 - 11.png 이미지 출처 : Coffice 앱



53.

엄빠랑 하는 신개념 생존신고법!

[삐삐]

부모님과 자주 연락하시나요? 저는 일주일에 한 번씩 안부 전화를 드리려 노력하고 있는데요, 매번 “잘 지내세요?”, “잘 지내고 있어요” 같은 형식적인 대화로 '잘 지냄'을 확인하게 되더라고요. 가끔은 정말 잘 지내고 계신지 걱정될 때도 있습니다.

최근에는 이런 안부 인사를 조금 더 구체적이고 따뜻하게 나눌 수 있는 서비스가 생겼습니다. 바로, 가족들과 하루에 한 번 사진을 찍어 공유하며 안부를 주고받는 서비스입니다. 이 서비스는 단순히 기능적인 측면을 넘어서, 가족과 함께하는 서비스라는 점에서 깊은 인상을 받았습니다.

특히 기억에 남는 건 초기 온보딩 과정이었는데요, 닉네임 입력 시에는 ‘가족에게 불리는 호칭을 입력하세요’, 생일 입력 시에는 ‘가족들이 생일을 챙길 수 있도록 입력해 주세요"라는 가이드 문구가 등장합니다. 이런 사소한 문구 하나에서도 가족 중심의 서비스 철학이 느껴졌고, 그 덕분에 정보를 입력하는 것도 기분 좋게 느껴졌어요.

또한, 이 서비스는 하루에 한 번만 사진을 찍어서 업로드할 수 있고, 카메라 모드로만 촬영이 가능해, 기존에 찍어둔 사진은 사용할 수 없습니다. 처음엔 제약처럼 느껴질 수 있지만, 저는 오히려 이런 제약이 사용자의 '진짜 일상'을 공유하도록 유도하는 훌륭한 UX 설계라고 생각합니다. 만약 사진첩 업로드나 여러 번 촬영이 가능했다면, 이 서비스만의 색깔이 흐려졌을 겁니다.

메뉴 구성도 흥미로웠습니다. 서비스는 총 세 가지 메뉴로 되어 있으며, 상단 좌우 버튼으로 이동합니다. 처음엔 하단 탭이 없어 살짝 어색했지만, 기본 홈 화면에서의 주요 행동에 집중하도록 설계한 구조라는 인상을 받았습니다.

요즘 주변을 보면 끊임없는 알림과 대화에 피로감을 호소하는 사람들도 많은데요. 이런 사람들에게도 '삐삐'는 부담 없이 안부를 전할 수 있는 '라이트'한 연락 수단으로도 자리 잡을 수 있지 않을까 하는 생각도 들었습니다.

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(1) 토스 - 17.png 이미지 출처 : 삐삐 앱



54.

앗! 그때 추천해 주셨던 링크... 어디에 뒀더라?

[토스터]

동료나 선배에게서 인사이트 넘치는 글이나 영상 링크를 공유받은 적, 다들 있으시죠? 저도 좋은 동료들 덕분에 유익한 콘텐츠를 종종 받아보곤 합니다.

시간 여유가 있을 땐 바로 읽거나 보지만, 그렇지 않을 때는 일단 카카오톡 '나와의 채팅방'에 붙여두곤 하는데요. 하지만 이 공간엔 온갖 잡다한 메모들이 섞여 있다 보니, 링크가 있다는 사실조차 잊어버리는 경우가 많습니다. 이런 불편함을 해결해 주는 서비스가 바로 '토스터'입니다.

사용법은 매우 간단합니다. 앱에 들어가 링크를 붙여 넣기만 하면 끝납니다. 이 서비스에서는 그룹을 생성해서 주제별로 링크를 정리할 수 있고, 리마인드 알림을 보내주는 '채찍질' 기능까지 있어 잊지 않고 콘텐츠를 소비할 수 있도록 도와줍니다. '나와의 채팅'에 쌓아두는 방식보다 훨씬 효율적이겠죠?

이제는 주변에서 받은 귀한 인사이트를 놓치지 않고 차곡차곡 잘 모아둘 수 있을 것 같네요.

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(1) 토스 - 25.png 이미지 출처 : 토스터 앱



55.

우리, 어떤 컴포넌트가 더 적합한지 토론해 볼까?

[Designus]

여러 개의 항목 중 하나만 선택할 땐 라디오 버튼, 2개 이상을 중복 선택할 땐 체크박스를 사용하는 것처럼, UI 컴포넌트에는 어느 정도 명확한 규칙이 존재합니다. 이런 규칙은 사용자가 처음 접하는 서비스에서도 혼란 없이 사용할 수 있도록 일관성과 예측 가능성을 보장해 주죠.

하지만 현실에서는 이러한 규칙이 항상 지켜지지만은 않습니다. 같은 기능이라도 서비스마다 서로 다른 컴포넌트를 사용하는 경우가 종종 있습니다. 예를 들면, 생년월일 입력을 직접 타이핑하게 할지, 드롭다운이나 캘린더로 선택하게 할지 등 다양한 방식이 존재합니다.

저는 이런 상황에서 "어떤 컴포넌트를 쓰는 게 더 적절할까?"를 두고 동료들과 토론하는 걸 꽤 즐기는 편인데요. 최근에는 이런 논의를 서비스 형태로 풀어낸 'Designus'를 발견했습니다.

Designus는 두 가지 UI 옵션을 제시하고, 사용자들에게 더 적절하다고 생각되는 옵션에 투표하게 합니다. 그리고 그 아래에는 서로 의견을 나눌 수 있는 토론 공간도 제공하죠. 아직 직접 댓글을 남겨보진 않았지만, 다른 사람들의 선택과 그 이유를 보는 것만으로도 충분히 흥미로웠습니다.

또한 Designus는 앱, 웹, 스토어 등 다양한 레퍼런스 이미지도 함께 제공하고 있어 UX/UI 업계에 종사하신다면 꼭 한 번쯤 참고해 볼 서비스라고 생각합니다.

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(1) 토스 - 37.png 이미지 출처 : Designus 웹



56.

플로팅 버튼, 꼭 동그랄 필요는 없잖아?

[펫프렌즈]

플로팅 버튼(Floating Action Button)은 보통 우측 하단에 위치하며, 해당 페이지에서 빠르게 주요 기능에 진입할 수 있도록 돕는 유소입니다. 예를 들어, '당근'에서는 중고 상품 등록, '오늘의집'에서는 나의 집 사진 업로드, '컬리'에서는 요리 사진을 커뮤니티에 올리는 기능이 이에 해당하죠.

이처럼 플로팅 버튼은 많은 경우에 '사용자가 직접 콘텐츠를 올리는 UGC(User Generated Content)의 진입점 역할을 합니다. 그리고 UGC는 커뮤니티가 활발히 운영되기 위해 꼭 필요한 요소이기도 하죠. 따라서 사용자가 콘텐츠를 올리고 싶게 만들고, 그에 대한 동기나 혜택을 제공하는 설계가 중요합니다.

이런 관점에서 최근 눈길을 끌었던 사례가 바로 '펫프렌즈'입니다. 펫프렌즈의 플로팅 버튼은 흔한 동그란 버튼이 아니라, 강아지가 펜을 들고 있는 형상으로 디자인되어 있는데요. 딱 보자마자 "어? 이거 눌러보고 싶은데?"라는 생각이 들더라고요.

물론, 원형 버튼은 화면에서 공간을 덜 차지하는 장점이 있습니다. 하지만 펫프렌즈처럼, 브랜드 아이덴티티를 녹여낸 독특한 버튼 디자인은 사용자의 관심을 끌고, UGC를 유도하는 데 큰 역할을 할 수 있다고 생각합니다.

(1) 토스 - 5.png 이미지 출처 : 펫프렌즈 앱



57.

로딩 애니메이션계의 돈키호테

[uiball]

여러분은 사용자에게 작업이 진행 중이며 시간이 조금 걸릴 것임을 어떻게 알리고 계신가요? 바로 '로딩 애니메이션'을 통해서죠.

네이티브 앱에서는 보통 OS 기본 로딩 애니메이션을 활용하기도 하지만, 브랜드의 개성을 담기 위해 직접 커스텀 애니메이션을 제작하는 경우도 많습니다. 물론, 그만큼 시간과 리소스가 드는 일이기도 하죠.

만약 그런 여유가 없다면, 'uiball'을 활용해 보는 것도 좋은 방법입니다. uiball의 가장 큰 장점은 단순히 애니메이션만 제공하는 게 아니라, React, Vue 등 웹 프레임워크에 바로 적용 가능한 코드도 함께 제공된다는 점입니다. 덕분에 개발자 입장에서는 코드만 복사해서 색상, 크기, 선 굵기 등을 조절하면 손쉽게 우리 서비스만의 로더로 커스터마이징할 수 있습니다.

로딩 애니메이션 하나에도 브랜드 톤을 담고 싶다면, 혹은 빠르게 퀄리티 있는 로더를 적용하고 싶다면, uiball도 꽤 괜찮은 선택지가 될 수 있습니다.

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(1) 토스 - 34.png 이미지 출처 : uiball 웹



58.

길에 버려둘 테니까, 주워 갈 사람 구함 @@@

[빼기]

중고 거래 자주 하시나요? 익숙한 분들은 이미 중고 거래를 통해 작은 수익을 얻고 계실 텐데요. 반면, 중고 거래가 귀찮거나 번거롭게 느껴지는 분들은 그냥 물건을 버리는 쪽을 택하기도 합니다.

이럴 땐 보통 폐기물 처리 비용을 검색해 신청하고, 종이를 붙여 집 앞에 내놓으면, 업체가 와서 수거해 가는 구조 일 겁니다. 그런데 최근, 이 과정을 좀 더 유연하고 가치 있게 바꿔주는 서비스를 발견했습니다. 바로 '빼기' 앱에서 운영하는 '줍줍'입니다.

이 서비스는 간단합니다. 폐기물을 앱을 통해 배출 신청을 하고, 정해진 위치에 물건을 내놓으면, 그 물건이 24시간 동안 지도에 표시됩니다. 이걸 본 픽커(=수거하고 싶은 사람)는 지도를 통해 물건을 찾고, 24시간 안에 무료로 수거할 수 있습니다.

가장 좋은 점은, 누군가가 가져가면 이미 지불한 폐기물 처리 비용을 돌려받을 수 있다는 점입니다. 만약 아무도 안 가져간다면? 기존처럼 폐기물 업체가 와서 처리해 줍니다.

이 구조는 '당근'의 무료 나눔과 비슷하다고 생각할 수 있지만, 당근에서는 시간과 장소 약속 등 상호작용이 필요한 반면, '빼기'는 그냥 내놓기만 하면 끝입니다. 가져가든 말든 쿨하게 넘길 수 있는 방식이라는 점에서 차별성이 있죠. 지금 바로 '빼기' 앱에서 지도를 켜보고, 내 주변에 쓸 만한 물건이 있는지 한 번 확인해 보세요!

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(1) 토스 - 30.png 이미지 출처 : 빼기 앱



59.

잠을 오래, 깊이 잘수록 점수가 올라가는 게임!

[Pokemon Sleep]

요즘 충분히 자고 계신가요? 성인의 경우 하루 평균 7~8시간의 수면이 필요하다고 하는데요. 최근에 발견한 ‘포켓몬 슬립’이라는 게임은 잠을 자는 것 자체가 게임의 핵심이 되는 독특한 방식으로, 현대인들의 건강한 수면을 유도하고 있습니다.

이 게임은 수면 전, 수면 중, 수면 후를 고려한 기능을 제공합니다.

수면 전에는 알람 설정과 수면 유도 사운드를 제공하고, 수면을 마친 후에는 '수면 측정 종료' 버튼을 눌러 수면 시간과 수면 패턴을 확인할 수 있습니다. 수면 시간에 따라 '수면 스코어'가 부여되는데, 기준은 약 8시간 30분을 기준으로 100점으로 간주하며, 이보다 적게 자면 점수가 깎입니다.

또한, 수면 그래프에서는 '잠들기까지 걸린 시간', '꾸벅꾸벅 시간', '새근새근 시간', '쿨쿨 시간' 등 다양한 정보를 제공해 수면의 질을 분석해 줍니다. 이 데이터를 바탕으로 전날 밤의 수면 패턴 유형이 분석되고, 그에 따라 등장하는 포켓몬이 달라지는 등 수면 데이터와 게임을 자연스럽게 연결한 구조가 인상적입니다.

개인적으로 사용하면서 조금 아쉬웠던 점은, 게임 내에서 수행해야 하는 리서치 과제들이 비몽사몽한 아침에 여러 번 클릭해야 하는 방식이라 다소 번거롭게 느껴졌다는 점입니다. 이 부분이 좀 더 단순화된다면 게임 흐름이 훨씬 매끄러워질 것 같습니다.

반면, 매우 흥미로웠던 점은 '자면서 하는 게임'이라는 새로운 접근 방식이었습니다. 슬립테크 시장은 점점 성장하고 있지만, 수면 데이터를 측정하는 과정의 번거로움이 여전히 장벽이 되곤 합니다. 이런 상황에서 포켓몬 슬립은 수면 자체를 하나의 즐거운 경험으로 바꾸며, 게임이라는 콘텐츠와 접목시켜 측정의 허들을 낮췄다는 점에서 매우 좋은 예시라고 생각합니다. 수면을 분석하는 것을 넘어, 잠이라는 행위 자체를 즐겁게 만들려는 이 방식은 앞으로 슬립테크 서비스가 나아가야 할 방향 중 하나가 아닐까 싶습니다.

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(1) 토스 - 31.png 이미지 출처 : Pokemon Sleep 앱



60.

작년에 어디에 얼마나 썼는지 알려줄게!

[토스]

토스의 소비 리포트는 지난해 동안 내가 얼마를 썼는지, 어디에 많이 소비했는지, 자주 결제한 곳은 어디였는지, 그리고 다른 사람들과 비교했을 때 내가 상대적으로 어떤 영역에 가치를 두고 소비했는지를 분석해 보여줍니다. 이를 바탕으로 사용자에게 소비 성향을 요약한 타이틀도 함께 제공합니다.

그렇다면 토스는 왜 이렇게 정성을 들여 소비 리포트를 만들었을까요?

가끔 금융 앱에 들어가면 "카드나 계좌 연결이 끊어졌습니다"라는 알림이 뜨곤 합니다. 하지만 많은 사용자들은 연결의 필요성을 크게 느끼지 못하거나, 연동 과정이 번거롭다고 느껴 무시하기 쉽습니다.

토스는 이 문제를 해결하게 위해, 단순히 "연동하세요"라고 요구하는 대신, '소비 리포트'라는 유용하고 흥미로운 콘텐츠를 먼저 제공합니다. 사용자는 이 리포트를 보기 위해 자연스럽게 카드나 계좌를 다시 연동하게 되고, 토스는 그 데이터를 기반으로 더욱 정교한 분석을 제공할 수 있게 되죠.

결과적으로 토스는 데이터를 얻고, 사용자는 의미 있는 정보를 얻는 '기분 좋은 교환'이 이뤄지는 셈입니다.

이처럼 사용자에게 무작정 "데이터를 연동하세요"라고 요구하기보다는, 사용자의 관심을 끌 수 있는 가치 있는 콘텐츠를 먼저 제안하는 방식이 훨씬 설득력 있고, 심리적인 저항도 줄일 수 있습니다. 사용자 입장에서는 '연동'이 아니라 '정보를 받는 과정'으로 느껴지기 때문에, 전환율 역시 자연스럽게 높아질 수 있겠죠.

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(1) 토스 - 43.png 이미지 출처 : 토스 앱




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