저요
위버스 버블 유니버스 다 해본 사람이 있을까?
있다. 그 사람이 바로 나에요.
사실 굉장히 많지 않을까? 하지만 사용자 입장에서 각각의 플랫폼이 어떻게 다가오는지 말하는 사람은 잘 보지 못한 것 같다. 누구든 정리해놓으면 서비스 기획자든 새로 플랫폼에 가입할 사람이든 참고하면 좋을 것 같아서 이 글을 쓴다.
요즘 아티스트들은 하나의 플랫폼에만 있지 않다. 메이저 플랫폼이라고 불리는 인스타그램과 트위터 둘 중 하나를 기본으로 가져가되 그 외에도 조금 더 친밀한 소통을 위하여 각 회사가 선택한 소통 전용 플랫폼에 입점해있는데, 소통 전용 플랫폼의 대표 주자는 하이브에서 운영하는 위버스, SM 자회사 디어유에서 운영하는 버블, NC소프트에서 운영하는 유니버스가 있다.
아티스트는 이와 같은 소통 전용 플랫폼에 중복으로 들어가 있지 않으며 반드시 하나의 플랫폼과 독점 계약하는 것으로 보인다. 이 셋 말고도 포켓돌즈와 팹이 있는데 위버스, 버블, 유니버스가 구독형 서비스인 것과 다르게 포켓돌스는 내가 메시지를 보내는 만큼 돈을 내고 개인 답장이 가능하기 때문에, 예전에 한참 유행했던 유타와 비슷하다고 보는 사람들도 많다. 이달의 소녀가 들어가 있는 팹은 버블과 포켓돌스를 섞어놓은 느낌인데, 답장을 보내는 만큼, 팹을 조회하는 만큼 금액이 차감된다고 알고 있다. 이 앱 또한 개인 답장이 가능하고 이달의 소녀가 열심히 소통한 덕분에 사람들에게 많이 알려지고 있다.
소통 전용 플랫폼 중 메이저 플랫폼에 대한 리뷰를 하기에 앞서, 아이돌과 소통할 수 있는 플랫폼은 나의 아티스트가 얼마나 자주 찾아오느냐에 따라 인상이 달라질 수밖에 없다. 아티스트가 알림을 울릴 때만 해당 플랫폼을 이용할 기회가 생기고 자주 오느냐 아니냐에 따라서 전반적인 즐거움이 달라질 수밖에 없으니까.
각 플랫폼마다 유출 금지를 원칙으로 하는 것도 특징인데, 때문에 직접적인 소통 이미지를 첨부하지 못하는 것에 대한 양해를 구한다.
위버스
주 콘텐츠: 아티스트의 비교적 사적인 일상 공유, 댓글 달기
위버스는 처음 생겼을 때 다음 카페에 다른 소셜 미디어의 특징을 섞은 플랫폼처럼 보였다. 공식 카페의 가장 큰 특징이 있다면 폐쇄적인 커뮤니티라는 것인데, 그 지점을 살렸다. 위버스는 해당 아티스트의 위버스에 각각 가입해야 해당 아티스트의 콘텐츠를 볼 수 있다. 아티스트의 위버스 별로 닉네임과 절차가 따로 있기 때문에 번거롭고, 굳이 애정 하지 않는 아티스트의 위버스를 굳이 굳이 가입하는 것이 꽤 큰 장벽이기 때문에, 대부분 정말로 애정 하는 사람만 모여있는 곳이다. 기존에 다음 카페가 했던 기능을 대신한다고 봐도 무방하다.
위버스에 입점한 아티스트는
포스트 올리기, 모먼트 올리기 그리고 댓글 달기를 할 수 있다.
위버스의 정체성이라고 해도 무방한 것이 바로 '댓글 달기'다. 위버스에 들어간 모든 아티스트들이 거의 필수적으로 하는 것이 있는데 바로 팬들의 게시물에 댓글을 다는 것이다. 다음 카페와 다른 점은 다음 카페는 알림을 띄워주지 않고 위버스는 아티스트가 어디에든 댓글을 달면 알림이 오는 기능이 있다는 것이다. 처음에는 이 알림을 끌 수 없었던 것으로 기억한다.
현재는 댓글 알림을 끌 수 있는 기능을 추가했다. 아마 사용자들의 피드백을 받아들인 것으로 보인다.
알림을 울린다는 건 아티스트가 현재 소통을 하고 있고, 플랫폼에 접속 중이라는 것을 알리는 신호가 된다. 메신저형 콘텐츠가 주류가 되고 있는 세상에 위버스만이 직접 소통을 대신하여 '댓글 달기'로 소통을 대신하려고 하는 점이 흥미롭다. 아티스트에게 여백을 남겨주는 어쩌면 유일한 플랫폼이 된 것 같다.
팬들은 위버스에 다양한 이야기를 올린다. 앱이 처음 출시됐을 때까지만 해도 커뮤니티 가이드라는 것이 전무했는데, 최근에는 커뮤니티 가이드를 포함해 준수해야 할 규칙을 정한 것으로 보인다. 또한, 팬레터를 보낼 수 있는 창구를 아예 따로 마련한 것도 피드백을 반영한 안으로 보인다. 위버스 내에서 아티스트에게 TO. 글을 작성할 때 아티스트 이외의 사람이 댓글을 달 수 없게 하는 방안도 곧 추가되는 걸 볼 수 있을 것 같다.
버블과 유니버스가 메신저형 소통에 달마다 정기구독료를 지불하는 서비스인 것과 다르게 위버스는 월별 정기구독이 없다. 대신 1년 단위로 팬클럽 서비스를 정기구독 신청할 수 있다. 이건 그동안 다른 아티스트들이 해오던 팬클럽 몇 기 콘텐츠와 크게 다르지 않다. 단, 기존에 기수 단위로 운영되던 것과 달리 위버스 멤버십은 언제든 가입이 가능하고, 가입하는 즉시 멤버십에게 제공되는 콘텐츠를 볼 수 있다. 해당 콘텐츠는 오직 멤버십에 가입한 뒤에 플랫폼에서 독점 제공하는 콘텐츠다. 모든 것이 유출되는 세상이라 조금만 기다리면 누군가 인터넷 세상에 올려주겠지만, 직접 내 눈으로 확인하고 싶은, 더 애정을 쏟게 되면 크게 아깝지 않을 정도의 비용이다. 가격은 보통 아티스트 한 팀 당 33,000원/1년이다.
위버스는 소통 서비스를 제공하는 것에 더해, 위버스샵이라는 아티스트의 온/오프라인 머치를 파는 플랫폼을 따로 제공한다. 부가 수익이 발생할 수 있는 장치임과 동시에 다른 유통 플랫폼을 이용하면서 발생하는 수수료를 없애기 위한 영리한 결정이었다고 생각한다. 아티스트에게 관심이 있어서 위버스를 방문했다면, 손쉽게 어? 이런 것도 파네? 한번 사볼까? 하는 구매유도로 이어질 수 있으니까. 위버스 샵에서는 또 원하는 아티스트의 굿즈만 볼 수 있게 해 준다.
위버스는 수익성과 확장성을 동시에 고려하며 발전해 나가는 플랫폼이라고 생각한다. 앞으로는 또 어떤 서비스를 도입할지 흥미롭게 지켜보는 중이다.
버블 (리슨)
주 콘텐츠: 메신저형 콘텐츠
버블은 이제 고유명사가 됐다. 버블 왔다! 아티스트에게 버블 메시지가 왔다는 말이다. 쉽게 말하면 아티스트와 카톡 하는 느낌이라고 생각하면 된다. SM에서 운영하는 리슨 앱을 다운로드하면 그 안에 들어온 아티스트들을 구독하여 프라이빗 메시징 서비스를 받을 수 있는데, 이걸 '버블을 구독한다'라고 말한다. 아티스트 별로 앱이 다르다. SM 아티스트들이 들어가 있는 앱이 있고 JYP 아티스트들이 들어가 있는 앱이 있다.
아티스트는 단체방에 있는 것 같은 느낌이라고 하고, 팬은 1:1 채팅방에 있는 것 같은 느낌이다. 이 부분은 유니버스도 마찬가지인데, 그중에서도 버블의 특징은 정말로 1:1 채팅을 하는 것 같은 느낌을 잘 구사한다는 것이다. 버블은 아티스트가 보낸 1개의 채팅당 3개의 메시지를 보낼 수 있으며, 구독 기간에 따라 아티스트에게 보내는 1개의 메시지당 넣을 수 있는 글자 수가 달라진다.
문특에도 등장한 적 있는데, 특정 문자를 넣으면 사용자가 설정한 닉네임으로 자동 변환되어 직접 이름을 불러주는 듯한 기능도 있다.
개인 답장을 해주는 것은 아니지만 팬들의 메시지를 읽고 그에 대한 즉각적인 답을 하는 것이다 보니 티키타카가 되는 것 같은 느낌이 들 때가 있는데, 그 부분이 사람들이 버블에 열광하는 이유 중 하나라고 생각한다. 실시간으로 소통한다는 느낌이 더 상하게 들기 때문이다. 가격은 보통 아티스트 1명 당 4900원/월이다.
버블 답장은 두 가지 방법으로 할 수 있다. 아티스트의 말풍선 하나당 보낼 수 있는 3개의 메시지를 보내든가, 버블 해시태그를 걸고 트위터에 글을 작성하는 것이다. 해시태그를 달고 글을 쓰면 리슨 앱이 자동으로 그 메시지들을 띄워준다고 알고 있다. 해시태그는 보통 #00버블인데, 간혹 아티스트가 원해서 해시태그를 다른 것으로 변경하는 경우가 있다. 에스파 카리나의 버블 답장 해시태그는 #유지민은봐라 와 #카리나버블인 것으로 알고 있다.
망한 버블 대회라고 하여 어긋난 티키타카가 바이럴이 되는 경우도 있다. 버블 메시지로는 음성, 이미지, 동영상 모두 보낼 수 있는데 아티스트가 직접 목소리를 녹음하여 보내주는 경우도 있고, 버블로 셀카를 보내주는 경우도 있다. 디어유는 최근에 유출을 엄격하게 금지하고 있어 예전만큼 버블 유출이 활성화되지는 않는 것 같아 보인다. 하지만 디지털 네이티브 세상에 유출은 너무나도 당연한 일이고 오히려 유출이 버블을 홍보하는 일이 된다는 것을 왜 모르고 있는지는 의문이다. 많이 노출되어야 또 궁금해지고 그래야 다시 또 앱으로 구매자들이 흘러오는 구조인데.. 무료로 2차 생산해주며 자동으로 앱도 홍보된다고 생각하기 때문에, 강력한 유출 금지 정책이 이해가 안 될 때가 있다. 물론 플랫폼 입장도 이해가 된다. 유료 콘텐츠를 유출시키면 사람들이 더 구매하지 않을 수 있고, 그것이 매출과 직결되니까 플랫폼의 정책도 이해가 된다. 최근에 디어유에서 라이브 관련 유료 서비스를 준비하고 있는 것 같던데, 그게 나오면 세상에 또 얼마나 달라질지 기다려 봐야 할 것 같다.
친구랑 카톡 하는 느낌, 힘들게 일하고 집에 가는 길에 친구가 카톡 보내주는 느낌, 그게 버블이 주는 가장 큰 매력인 것 같다. 금칙어를 꼼꼼하게 만들어 놓고, 아티스트 배지를 끄고 푸른 배경을 설정해 일반 카톡과 같이 볼 수 있다는 점이 내 아티스트가 버블에 입점하게 해달라고 하는 이유일 것이다.
유니버스
주 콘텐츠: 프라이빗 메시지, 유니버스 전용 영상/라디오 콘텐츠
유니버스는 버블과 유사한 듯 다르다. 버블의 프라이빗 메시징 서비스를 도입하여 설정된 닉네임으로 부를 수 있는 기능을 추가하는 것처럼 실시간 소통을 제공하는 것은 같은데, 유니버스은 한 발 더 나아가려고 했다.
단순 프라이빗 메시지 서비스만 제공하는 것이 아니라 앱 자체에서 예능, 라디오와 같이 유니버스 독점 공개 콘텐츠를 제공하는 것 또한 유니버스의 큰 특징 중에 하나다. 아티스트와 콜라보하여 유니버스에서 먼저 공개하는 음원 프로젝트를 진행하기도 한다.
콘텐츠만 무제한으로 보고 싶으면, 월 3500원을 내고 구독하면 되며 프라이빗 메시지를 받고 싶다면 아티스트 1명 당 7900원이다. 버블보다 돈을 더 받는 대신에 유료 콘텐츠를 제공하는 것으로 차별점을 꾀한 것 같으나, 유니버스의 제일 큰 문제점은 따로 있다.
유니버스의 가장 큰 문제점은 앱을 출시한 지 2년가량 지났음에도 불구하고 앱이 여전히 무겁고, 느리고, UI가 제대로 구현되어 있지 않다는 것이다. 단적인 예로 버블 UI는 카톡과 다를 게 없다. 요즘은 이모티콘도 제공한다고 하는데, 유니버스의 프라이빗 메시지 창은 카톡과 전혀 다르다. 생김새만 다른 것이라면 상관없는데, 메시지를 치려고 하면 갑자기 기존 카톡처럼 구현해놓은 화면에서 전혀 매끄럽지 못한 인터페이스가 나타난다.
갑자기 윈도우10을 쓰다가 윈도우 XP로 다운그레이드되는 느낌이 들 정도인데, 세심하지 못한 부분이라고 생각한다.
잠금화면에 뜬 메시지 팝업을 누르면 메시지 내의 콘텐츠를 보기 위해서 엄청난 로딩 시간이 필요하다. 0.1초를 다툰다는 국내 앱개발팀이 이곳에는 불행히도 아직 없는 것 같다. 출시된 직후야 급하게 출시했으니까 미흡할 수 있다고 생각할 수 있지만, 2년가량 지난 지금까지도 달라진 게 없다는 건 NC소프트가 주 소비층을 주요하게 생각하고 있지 않다고 밖에 생각할 수 없다. 그뿐만 아니라 유니버스 FNS라고 하여 아티스트가 포스팅을 올리는 곳이 있는데, 여기에 올라온 사진을 다운로드하려면 클랩이라는 앱 내 재화를 지불해야 한다. 유니버스 초창기부터 사용하던 유저라면 앨범을 구매했을 경우 클랩을 주는 QR코드들을 잘 모아서 그럭저럭 버틸 수 있겠다. 하지만 아티스트의 콘텐츠를 플랫폼에게 재화를 주고 결제를 해야 한다는 시스템은... 그 어디에도 없는 과금 시스템이다.
엔씨는 어쩌면 아이돌 시장을 잘 모르고 이 앱을 덥석 만든 게 아닌가 싶다. 아이돌 시장은 감정 위에 쌓아 올린 시스템이다 보니, 웬만하면 주요 구매층의 기분이 상하지 않도록 면밀하게 신경 쓰는 편이다. 위버스나 버블이 사용자의 니즈에 맞춰서 어떤 기능을 추가하는 것만 봐도 그렇다. 주요 구매층이 이 플랫폼을 외면하지 않도록 만들어야 하는데, 유니버스는 가능한 모든 힘을 다해 사용자가 앱을 외면하도록 만드는 것처럼 보인다. 원래 FNS를 고화질로 다운로드할 수 없었는데, 고화질로 다운로드 가능하게 만들면서 그것을 부분 유료화한 것이다. 놀라운 사고방식이다. 재주는 아티스트가 넘고 수익은 플랫폼이 가져가는 것인가 하는 생각도 든다. 물론 유니버스가 어떤 식으로 계약되어 있는지 우리는 모른다. 따로 수익을 받는 구조일 수도 있고, 독점 콘텐츠가 나가는 것에 대한 비용이 지불될 수도 있고, 하지만 우리는 모른다.
좋은 콘텐츠를 가지고 그것을 유튜브에 나중에 공개하는 것도 어쩌면.. 당장 이용자 수 확보에 급급해 큰 그림을 보지 못한 판단일 수도 있다는 생각도 든다. 플랫폼 입장에서야 당연히 당장 수익이 나고, 하루 이용자 수와 앱 다운로드 횟수 같은 것들이 중요한 성과적 지표가 되겠지만, 유니버스가 살아남기 위해서는 콘텐츠를 어떻게 하면 더 많은 사람이 볼지, 더 많은 사람에게 노출되어 결과적으로 다시 또 유니버스로 유입이 가능할지 한번 생각해봐야 할 것 같다. 따지고 보면 재밌는 콘텐츠들이 많은데 사람들이 모른다. 유니버스를 안 써서. 해당 아티스트를 좋아하는 팬덤도 유니버스에 뭐가 공개되든 크게 신경 안 쓰는 분위기가 형성되기도 한다. 이건 또 촬영한 지 너무 오랜 시간이 지난 콘텐츠를 사람들이 소비하지 않고 싶어 하는 분위기가 반영된 것이기도 하지만, 진입장벽이 높은 것도 사실이다.
유니버스를 꽤 오래 사용했는데, 아직 특출 난 장점을 발견하지 못했다. 아, 다른 플랫폼과 달리 프라이빗 메시지 답장으로 5분에 10개의 메시지를 보낼 수 있고, 유출을 심하게 잡지 않아 콘텐츠를 보고 다시 앱에 유입될 수 있는 가능성이 크다는 것은 큰 장점이라고 생각한다. 하지만.. 그 외에는 찾기 어렵다. 유니버스에게는 앱의 가장 기본적인 부분과, 시장의 니즈를 체크하는 시간이 필요하다고 생각한다. 시장의 공정한 경쟁을 통한 발전을 위해, 유니버스의 건승을 비는 사람으로서 유니버스가 스스로를 재정비하는 시간이 꼭 필요하다고 생각한다.
이제는 소통도 아티스트의 필수 덕목이 되었고 소통도 콘텐츠가 되는 세상이 됐다. 소통이 잦아진 게 모두 좋은 것만은 아니다. 굳이 돈을 내고 유료 소통 서비스를 구독하여 아티스트에게 안 좋은 말을 남기는 사람도 있고, 지나친 소통 횟수 집착으로 인해 효자와 그렇지 않은 사람이 나뉘며 듣지 않아도 될 말을 듣기도 한다.
그럼에도 불구하고 이 문화가 생기기 이전으로 돌아갈 수 없을 것이다. 줄어든 거리를 다시 벌리면 낯설게 느껴질 것이고, 디지털 네이티브 세대가 될수록 이런 소통은 더 당연해질지도 모른다. 팬덤도 이런 직접 소통에 익숙해져 가고 있다. 이런 커뮤니티를 더 나은 방향으로, 모두에게 도움이 되고 모두가 원하는 방향으로 운영하도록 이끄는 플랫폼 기획자들의 몫이 중요해질 것이다.
아티스트와 팬 사이에 가까워진 거리만큼 문화가 잘 자리 잡고 아티스트와 팬 모두를 보호할 수 있는 장치가 있는지 한번 돌아볼 필요도 있을 것 같다. 특히 아티스트는 어디까지가 노동이고 어디까지가 노동이 아닌지 점점 불투명한 세상이 되어가고, 소통이라는 것에 집착하게 되는 경향도 보이기 때문이다. 앞으로 소통 플랫폼은 어디로, 어떻게 나아가야 할지 다 같이 생각해보면 좋을 것 같다.