12. 컴투스(078340) [서비스 분석] & [투자 분석]
“PC, 모바일 다음은 메타버스지요. PC는 네이버, 모바일은 카카오였던 것처럼 메타버스를 누가 장악하느냐에요. 게임회사가 제일 유리한데 아무도 안 하더군요. 우리가 퍼스트가 될 수 있겠다 생각했습니다.”
송재준 컴투스 대표
우리에게는 피처폰 게임들과 서머너즈 워로 익숙한 컴투스는 최근 게임업계에서 뿐만 아니라 메타버스를 비롯한 여러 분야에서 많은 관심을 받고 있는 기업이다. 향후 10년을 책임질 화두로 메타버스를 선택한 후, 이번 연도 메타버스 플랫폼부터 IP · 콘텐츠 그리고 C2X코인을 기반으로 한 자체 생태계 P2E 게임까지 폭넓은 행보를 보일 예정이다.
주목해야 할 포인트는 '1조 원이 넘는 자금을 바탕으로 지난해부터 5000억 원 이상 콘텐츠·블록체인에 투자했고 올해도 M&A 지속할 예정'이라는 것이다.
컴투스가 인수한 위지윅 스튜디오는 ‘승리호’ 제작사 메리크리스마스, 최근 코스닥 시장에 상장했고 ‘성균관스캔들’로 유명한 래몽레인, 예능 및 드라마 제작회사 이미지나인컴즈 등을 보유한 종합 콘텐츠 제작 회사이다.
컴투스는 2057억 원을 들여 위지윅의 최대 지분 38.11%를 확보해 경영권을 인수하였다. 결과적으로, 컴투스 - 위지윅이 인수 및 지분투자로 확보한 IP 홀더와 제작 하우스는 20여 곳에 달한다. 웹소설, 웹툰, 코믹스 등의 IP를 보유한 엠스토리허브, 정글스튜디오, 고즈넉이엔티, 스카이바운드, 콰이칸 뿐만 아니라 드라마, 영화, 애니메이션 IP를 보유한 미디어캔, 래몽래인, 이미지나인컴즈, 필콘미디어, 골드프레임, 와이낫미디어 등이 컴투스 - 위지윅의 손에 들어왔다.
이렇듯 인수한 기업들이 모인 컴투스 - 위지윅 구조를 통해 최종적으로 '메가스튜디오' 구축을 목표로 컴투스는 M&A에 열을 올리고 있다. 메가스튜디오는 말 그대로 기존에 분산되어있던 콘텐츠 제작과 배포 과정을 하나로 묶는 플랫폼이다.
이미 확보한 IP를 바탕으로 스튜디오 내에서 자체 영상 콘텐츠를 제작하고, 유통 및 배급까지 원스톱으로 이뤄지는 구조로 '서머너즈 워' 같은 메가 히트 게임 IP를 애니, 영화 등의 콘텐츠로 가공하는 OSMU(원소스 멀티유즈)부터 위지윅의 자회사(컴투스 손자회사)인 엔피의 XR(확장 현실)을 기반으로 한 메타버스 제작까지 메가스튜디오의 활용도는 아주 높다고 볼 수 있다. 또한 위지웍 인수 이후 이정재, 정우성의 아티스트컴퍼니도 인수하면서 콘텐츠 경쟁력을 키워가고 있는 중이다.
국내 4대 가상자산 거래소 중 하나인 코인원은 2016년 국내 거래소 최초로 이더리움(ETH)을 상장한 적이 있다. 또한 국내 주요 거래소 중 유일하게 설립 후 단 한 번도 다크코인을 상장한 적이 없고 7년 연속 무사고로 안정성이 아주 높다.
컴투스 홀딩스는 코인원에 944억 원을 투자해 2대 주주 지위를 확보하였다. 구체적으로 컴투스는 고위드로부터 가상자산 거래소의 코인원 지분 21.96%를 직접 취득했고 자회사 컴투스 플러스를 통해 취득한 16.27%를 합하면 컴투스가 소유한 코인원 지분은 38.43%로 2대 주주 지위에 올랐다.
코인원을 통한 컴투스 홀딩스 확장 전략은 거래소 없이 자체적으로 생태계를 구축하는 경쟁사 위메이드와의 '차별점'이기도 하다. 코인원과 협력을 통한 블록체인 기술력을 강점으로 활용한다는 계획이다. 관계자에 따르면 NFT 거래소 설립 후 기존 코인원 거래소와 NFT 거래소 간 채널링, 로그인 연동 방식까지도 고려하고 있다는 점을 알 수 있다.
런칭 초기에는 K팝 아이돌 NFT 중심으로, 이후 순차적으로 드라마, 영화 등 K콘텐츠와 게임으로 확장할 것으로 보인다. 장기적으로는 하이브와 통합해 하이브 내 모든 게임 NFT를 거래소에서 거래되도록 한다. 이를 통해 종합 블록체인 플랫폼으로의 도약할 예정이다.
최근 콘텐츠 분야의 변화의 중심은 글로벌화였다. 한국 웹툰이 글로벌 시장에 나가고 드라마도 방송국에 종속된 CP(콘텐츠 공급자) 개념에서 OTT(Over The Top, 인터넷 기반 개방형 방송 서비스)를 통해 글로벌 진출이 가능해졌다. 컴투스도 이와 비슷한 케이스다.
컴투스와 컴투스홀딩스는 과거 글로벌 진출을 통해 급성장했다. 실제로 컴투스의 서머너즈 워 이 같은 경우이며 실제로 해외 매출이 회사 전체 매출의 대부분을 차지하기 때문에 설득력이 있다. 말 그대로 콘텐츠 경쟁력이 있기에 국내 시장 밖에서 훨씬 더 성장할 수 있는 것이다.
실제로, 컴투스는 전방위적인 콘텐츠 제작을 염두에 두고 있다. 대표작인 ‘서머너즈 워’는 웹툰이나 애니메이션, 영화로 연결하고 나아가 향후 개발되는 게임 NFT는 코인원과 협력하여 NFT 거래소로 연결한다.
이에 더해, 위지윅 스튜디오 및 산하의 회사들과 협력해 새롭게 제작되는 다양한 콘텐츠들은 글로벌 게임으로 제작하고, 컴투스의 인기 게임도 다양한 콘텐츠로 확장하는 등 글로벌하게 콘텐츠들이 상호 연결되는 전략을 펼칠 예정이다.
올해 하반기 자체 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’의 베타 서비스가 시작된다. 컴투버스는 단순히 게임이나 커뮤니티 만을 즐기는 메타버스를 뛰어넘어, 일, 생활, 놀이가 모두 이뤄지는 올인원 미러 월드(Mirror World) 형태로 설계된 서비스이다.
컴투스가 3달 동안 제작해 공개한 컴투버스 프로토타입은 메타버스의 개념을 재정립해 '사회를 그대로 옮겨오겠다'는 계획을 세우는 것에서부터 여타 메타버스 플랫폼과는 다르다는 점을 알 수 있다.
송재준 컴투스 대표는 “이르면 여름, 컴투스 그룹의 2000여 명과 위즈윅스튜디오 500여 명이 먼저 입주한다”며 “가상 오피스를 먼저 테스트하고 수많은 개선사항을 잡아낸 뒤 내년 초에 타사를 입점시킬 것”이라고 알렸다.
업무 협업 기능에 대해선 “오픈 API(앱 개발환경)를 연동하는 방향을 생각하고 있다”며 “파일 공유부터 프레젠테이션 등 필수적인 기능을 직접 구현함과 동시에 고급화된 협업 툴을 다양하게 선택할 수 있도록 오픈 형태로 병행해 쓰도록 할 것”이라고 설명했다.
송 대표는 ‘메타버스’를 현실의 삶을 그대로 담은 가상공간으로 정의한다. 게임을 넘어 경제, 사회, 문화 활동이 모두 이뤄지면 가상세계에 존재하는 자신이 현실보다 더 중요한 지점이 생길 수도 있다고 생각했다.
특히 그는 게임회사가 가장 잘할 수 있는 분야임에도 도전하는 기업이 없다는 점에 주목했다. 대부분의 게임 기업이 ‘로블록스’와 같은 '게임'을 만드는 것만 생각할 뿐 '사회'를 옮기는 플랫폼 개발을 하지 않았다는 것이다.
그래서 탄생한 것이 ‘컴투버스’다. ‘컴투버스’는 스마트한 업무 공간인 ‘오피스 월드’와 금융·의료·교육·유통 등의 서비스를 제공하는 ‘커머셜 월드’, 게임과 음악, 영화, 공연 등 여가를 즐기는 ‘테마파크 월드’, 일상 소통과 공유의 장인 ‘커뮤니티 월드’ 등 네 개의 월드로 구성된다.
그는 우리가 하루에 9시간을 직장에서 보내는데 ‘일’이 안되면 가상세계가 현실세계를 대체할 수 없겠구나 싶었다며 실제로 업무가 가능한 ‘오피스 월드’에서의 삶을 다음과 같이 묘사했다. "실제 회사로 출근하지 않고 집에서 ‘컴투버스’에 출근해 회사 업무를 본다. 업무 도중 잠깐 은행 공간으로 넘어가 대기표를 뽑고 다시 일을 한다. 자신의 상담 차례가 되면 화상으로 대출상담이나 투자상담을 받는다." 여기서 끝이 아니다.
오피스 월드 이후 개방되는 다른 3개의 월드를 통해서 일과가 끝난 후 모여있던 사람들이 서로 교류할 수도 있다. 여기에 비대면 진료로 진찰을 받고 약도 집으로 배달받는다. 가상 백화점 공간에서 쇼핑을 하거나 가상 푸드 코트를 방문해 음식을 고르고 집으로 배달시킬 수도 있다. 실제 컴투스는 원격 진료 서비스 스타트업인 닥터나우와 MOU를 맺기도 했다.
이처럼 컴투스는 현실 속에 존재하는 다양한 서비스와 콘텐츠를 컴투버스 안에서 제공하며, 컴투버스는 자사가 보유한 블록체인, 콘텐츠, 게임 기업들을 기반으로 사회, 문화, 경제 시스템이 갖춰진 거대한 가상 도시로 선보여질 예정이다.
컴투스는 1분기 P2E 시장에 진출하며, 1월 컴투버스와 P2E를 묶을 가상자산 ‘C2X(가칭)’를 발행한다. 실제 컴투스와 컴투스 홀딩스는 플랫폼 구축과 블록체인 게임 제작을 위한 인력을 M&A 하면서 라인업 확보에도 힘썼다.
컴투스의 대표 차기작인 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 P2E 버전으로 전환해 올해 3월 소프트 론칭하기로 했다. 컴투스 홀딩스의 신작 ‘크로메티 소울: AFK 레이드’도 지난해 연말 출시에서 일정을 미루고 P2E 버전으로 재구성했다. 컴투스 그룹이 준비한 P2E 게임이 열 개가 넘는다.
C2X 생태계는 ‘테라’ 기반으로 구축된다. 테라는 네이티브 알고리즘 기반 스테이블코인과 스마트 컨트랙트를 지원하는 플랫폼이다. 루나(LUNA) 토큰과 개별 정부 통화에 가치가 연동되어 토큰 가격이 안정적으로 유지될 수 있도록 하는 여러 스테이블코인으로 구성된다.
컴투스 홀딩스는 지난해 11월 ‘테라’ 블록체인 네트워크를 운영하는 테라폼랩스와 전략적 제휴를 맺기도 했다. 개발팀이 한국에 있어 기술 협력이 수월하고 테라 기반의 NFT 거래소가 존재할 정도로 기술 검증도 이뤄졌기 때문이다.
컴투스 홀딩스는 C2X 생태계의 안정적인 안착을 위해 12월 7일 자회사 컴투스 플랫폼이 가상화폐 거래소 빗썸·코인원·코빗의 합작법인 코드(CODE)와 트래블룰 대응 시스템 구축 작업을 골자로 하는 업무협약(MOU)에 참여하고 있다고 밝혔다. 현재까지 솔루션 개발을 완료했으며, 최종 테스트와 거래소 연동을 진행 중이다.
복합 블록체인 플랫폼인 위믹스 플랫폼과 비슷한 그림을 그렸던 만큼 단순 코인 발행에는 필요치 않은 규제인 '트래블룰'을 준비했다. 트래블룰은 서로 다른 사업자끼리 코인 송수신자 정보를 공유해 고객의 신원을 확인하는 기술이다.
컴투스가 이러한 시스템을 갖춘 이유는 C2X 플랫폼을 복합적인 경제시스템으로 만들려고 하기 때문이다. 게임 내에서 유저들은 퀘스트를 수행해 얻은 재화를 게임 내 유틸리티 코인으로 바꾸고, 이를 기축통화인 C2X로 환전할 수 있다. C2X는 상장된 거래소에서 최종적으로 현금화가 가능하다. 이 같은 순환이 잘 이뤄지면 컴투스는 C2X의 가치가 상승하며 이득을 보는 구조다.
궁극적으로는 테라 메인넷을 기반으로 전자지갑 ‘하이브스테이션’, 모바일 게임에서 블록체인 플랫폼으로 진화하는 ‘하이브’, 별도 NFT 거래소까지 연동되는 폭넓은 생태계를 그리고 있다.
컴투스의 경쟁사인 위메이드는 타 개발사와 적극적인 온보딩 협약을 맺고 있다.
P2E(Play to earn) 게임 '미르4' 글로벌 버전을 출시해 성공을 거둔 바 있는 이 회사는 내년 말까지 블록체인 게임 100개를 위믹스 플랫폼에 온보딩하는 목표도 선언했다. 온보딩이란 블록체인 게임 생태계에 새로운 게임이 자리하고 연계되는 것을 의미한다.
반면에 컴투스 홀딩스(대표 이용국)도 C2X 생태계 확대에 박차를 가하면서 10종 이상의 블록체인 게임이 확정된 상태다. 특히 게임 플랫폼 '하이브(Hive)'가 C2X 생태계에서 핵심 역할을 할 것으로 보인다. 하이브는 지난 6월 외부 게임사에 서비스를 공개한 이후 자체 게임 38종에 외부 게임 13종을 더해 51종의 게임을 서비스 중이거나 준비 중이다. 하이브는 내년 1분기부터는 P2E 게임들에 하이브 SDK(소프트웨어 개발 키트)를 적용해 글로벌 시장에 출시한다.
이 같은 블록체인 게임 확보 경쟁은 우선 제한된 이용자 풀 안에서 이용자 수를 최대한 확보하려는 시도이다. 컴투스 홀딩스 측은 "블록체인 생태계를 강력하게 구축하고 운영하기 위해서는 자체 블록체인 생태계 내에 자리 잡는 이용자 수 확보가 중요한 부분으로 판단하고 있다"라고 말했다. 그러면서도 "이용자를 기반으로 개별 게임들이 공고하게 상호 연계되어야 자체 블록체인 생태계의 안정성이 커질 수 있기 때문에 각 사가 더 많은 라인업 및 우군 확보에 노력을 기울이고 있다고 본다"라고 설명했다.
위메이드 측 역시 "이용자 수 확보도 중요하겠지만 그에 앞서 좋은 IP(지식재산권)를 가진 게임들의 유치, 협업 등을 통해 각 기업마다 블록체인 생태계 조성이 우선이라고 본다"라고 하였다.
최근 게임업체 위메이드가 자체 발행한 암호화폐(위믹스)를 예고 없이 대량으로 매도한 사실이 알려져 파문이 일고 있다. 이 사실을 확인한 코인 투자자들이 투매에 나서 지난 10일 한때 30%가량 급락했다. 위믹스의 가치에 영향을 받는 위메이드 주가도 큰 폭으로 하락했다. 코인을 매각한 것은 법적인 문제는 없다. 하지만 투자자와 주주에 대한 고려 없이 시장에 충격을 준 것은 코스닥 시가총액 6위 기업답지 않은 무책임한 행위였다는 의견이 지배적이다.
문제의 핵심은 기축통화 역할을 하는 암호화폐의 신뢰성에 금이 간 것이란 지적이 많다. 별도의 예고 없이 수천억 원의 물량이 장내에 쏟아지면서 가격은 일시적으로 급락했다. 투자자 사이에서는 “회사가 물량을 언제 얼마나 쏟아낼지 모르는데 어떻게 믿고 투자하느냐”는 반응이 나왔다. 백서에 발행사가 전체 물량의 74%를 매도할 수 있다는 규정이 있다는 사실이 뒤늦게 알려지며 개인들은 투매에 나섰다.
반면에 컴투스는 다르다. '코인원'을 통한 기술력 차이와 스테이블 코인 위주의 안정적인 테라 기반 토큰 이코노미가 바로 위믹스와의 차별점이다. 코인원이라는 대형 거래소를 기반으로 테라라는 바탕 위에서 운영되는 생태계이기 때문에 안정성이나 제도적 측면에서 위험도가 낮을 수밖에 없다. 특히, 테라 코인이 스테이블 코인인 데다가 세계적으로 통용되기 때문에 컴투스가 자금조달을 위해 코인을 판다 하더라도 위메이드와 같은 급락이 재현되지는 않을 것이다.
컴투스의 매출과 영업이익은 감소하는 양상을 보여주었으나 중요한 것은 당기순이익이다. 활발한 M&A에 힘입어 위지윅 스튜디오 등 연결종속회사 편입에 따른 이익이 매우 컸다. 185억 원에서 606억 원으로 전년 동기 대비 3배 이상 높아졌다. 종합하자면 향후 인수 업체와의 협력에 따른 경쟁력 상승과 수월한 자금 획득 등 긍정적으로 평가할 수 있는 부분이며, 이는 곧 매출액과 영업이익 또한 개선의 여지가 생겼다는 의미로 받아들일 수 있다. 그러나, 삼성증권 기준 인터넷 게임 업종 글로벌 평균 EV/EBITDA인 13.8에 비해 높은 16.71로 기업가치가 고평가 되어있음에 주의해야한다.
컴투스의 매출 대부분이 해외 매출임을 다시금 확인할 수 있다. 한국 매출의 경우 25% 이하이며 해외에서 70% 이상의 매출을 확보하고 있다, 특히 북미에서 30% 이상의 매출을 기록하고 있는 것이 고무적이며 지속적인 글로벌 확장이라는 전략의 방향이 알맞음을 확인할 수 있다.
컴투스 홀딩스의 경우 영업이익이 안정적으로 증가하고 있는 형태를 보여주어 재무구조가 안정적이다. 안정적인 재무 구조위에 향후 연간 액티브 유저 1억 명을 확보하고 있는 모바일 게임 플랫폼 '하이브'를 통한 시너지가 더해진다면 C2X를 기반으로 한 P2E게임의 런칭시 유저수가 폭발적으로 늘어 영업이익과 당기순이익이 개선될 가능성이 충분하다. 또한 삼성증권 기준 인터넷 게임 업종 글로벌 평균 EV/EBITDA인 13.8에 비해 낮은 11.72로 현재 기업가치가 저평가 되어있음을 알 수 있다.
컴투스 홀딩스의 영업수익 구조를 살펴보면 관계기업 투자수익이 21년 3분기 들어 엄청나게 증가한 것을 알 수 있다. 이는 게임빌에서 컴투스 홀딩스로 바뀌며 지주사 체제가 되었기 때문이다. 향후에도 계속될 M&A를 바탕으로 투자수익은 늘어날 전망이며 이에 따라, 모바일 게임과 게임 플랫폼 부문에서의 사업수익 또한 개선될 여지가 있다.
글로벌 컨설팅 기업 프라이스워터하우스쿠퍼는 메타버스의 시장 규모를 오는 2030년 1조 5,429억 달러(약 1,820조 원)로 성장할 것이라고 예측했으며, 이머전 리서치는 지난해 476억 9,000만 달러(약 57조 400억 원) 수준이던 세계 메타버스 시장 규모가 매년 40% 이상 성장할 것이라고 전망한다.
컴투스의 송재준 대표는 메타버스를 비즈니스의 UX(사용자 경험), UI(사용자 환경)가 변화하는 것이라고 봤다. 누군가는 PC 인터넷이면 충분하다고 생각할 수 있지만 모바일 앱이 대중화된 것처럼 메타버스도 UX와 UI의 변화를 통해 새로운 비즈니스를 창출할 수 있다는 설명이다.
우리 눈에는 메타버스 안에서 영화를 보는 것이 이상할지 몰라도 ‘마인크래프트’ 같은 게임을 즐겨온 세대는 자연스러울 수 있다”라며 가상세계에서 아바타로 무엇인가를 한다는 것에서 기성세대와는 다른 감각을 가진다. 게임을 통해 토큰을 버는 것도 마찬가지다라고 덧붙였다.
송재준 대표가 돌아본 컴투스는 언제나 혁신적 도전을 두려워하지 않았다. 모두가 주목하지 않았던 모바일 게임을 국내에서 가장 먼저 만들어 냈으며, 스마트폰 기반의 글로벌 유통망이 시작된 10여 년 전, 게임 산업 변화에 누구보다 과감하고 발 빠르게 움직여 글로벌 모바일 게임 시장을 개척했다. 무모하다는 주변의 우려에도 믿음과 전진을 멈추지 않고 도전해 성공했다.
급성장하고 있는 글로벌 블록체인 게임 시장 또한 컴투스에는 도전의 기회다. 컴투스는 이미 20년 넘게 쌓아온 글로벌 게임 서비스 노하우와 풍부한 개발력, 그리고 계열사를 통한 블록체인 기술 기반을 갖추고 있다.
그렇다면 이제는 검증의 시간이다. 컴투스가 가진 역량과 비전이 사람들의 잠재적 수요와 일치해야 한다. 컴투버스가 컴투스뿐만 아니라 다른 기업에까지 막대한 영향력을 끼쳐야 한다. 컴투스가 출시하는 P2E게임은 대대적인 인기를 끌어야 한다. 특히 컴투버스의 오피스 월드의 경우 슬랙, 노션과 같은 협업툴처럼 회사 업무에 실질적인 도움을 주어야 하며, 업무 효율성 증가 등과 같은 정량적 가치 또한 챙겨야 하기 때문에 넘어야 할 장애물들이 많은 상황이다.
그럼에도 불구하고, 컴투스의 송재준 대표가 보여준 메타버스를 향한 관점의 변화, '게임'이 아닌 '사회'를 옮겨온다는 비전에 동의하는 사람은 늘어날 것이다. 흐름은 막을 수 없을 것이다. 필자를 포함해 가상현실에서 현실과 같지만 다른 임팩트 있는 삶을 체험해보고자 갈망하는 사람들은 지금도 넘쳐나기 때문이다.
컴투버스가 가상'현실'의 시작점이 될지 아니면 그저 또다른 메타버스 플랫폼이 될지 갈림길에 선 시점이다. 하루빨리 검증의 시간이 끝나고 컴투버스가 올인원 미러 월드 분야의 선도주자가 되어 망설임 없이 투자할 수 있게 되는 날이 오길 기대해본다.