Back to back 3 도널드 노먼의 디자인과 인간 심리
요즘 들어 책을 읽어도 기억이 안 난다. 이럴 거면 왜 읽나 싶다. 시간은 부족하지, 빠르게 머릿속에 입력해야지, 그리고 다른 인풋들로 읽었던 내용들이 금세 휘발되고 만다. 그래서 변화와 트렌드는 블로그나 영상 등으로 빠르게 캐치하고, 시대를 관통할 수 있는 주요한 내용은 책을 읽어 정리하여 나름의 굵은 기준을 세우고자 한다. 이번 포스팅은 '도널드 노먼의 디자인과 인간 심리' 내용 중 일곱 가지 기본적인 디자인 원칙에 대한 내용을 정리한다. 나중에 다시 보기 위한 메모다.
좋은 디자인은 제품과 고객 사이에 좋은 의사소통과 상호작용을 필요로 한다. 즉, 어떤 행동이 가능하며, 무엇이 일어나고 있으며, 그리고 무엇이 일어날 것인지를 알려 주어야 한다. 우리가 제품과 상호작용할 때, 우리는 그것을 어떻게 작동시킬 것인지를 알 수 있어야 한다. 그것이 무엇을 하는지, 어떻게 작동하는지, 어떤 조작이 가능한지를 발견하는 것, 즉 발견 가능성 말이다. 발견 가능성은 다섯 개의 기초적인 심리학 개념을 적절히 응용하는 데에서 생긴다. 그것은 행위 지원성(Affordance), 기표(Signifier), 제약(Constraint), 대응(Mappig), 피드백(Feedback)이다. 여섯 번째 원리도 있는데 개념 모형(Conceptual model)이다.
행위 지원성(Affordance)란 용어는 물리적인 대상과 사람(어떤 상호작용하는 행위자) 사이의 관계를 가리킨다. 행위 지원성은 물체의 속성과 행위자의 능력 간 관계성으로, 그 물체가 어떻게 사용될 수 있을 것인지를 결정한다. 의자는 받침을 제공하고, 그러므로 앉음을 지원한다. 행위 지원성의 출현은 물체의 속성 및 이와 상호작용하는 행위자의 능력에 의해 공동으로 결정된다. 유리는 투명성을 지원하고 그것의 물리 구조는 대부분의 물체의 통과를 차단한다. 통과의 차단은 반 행위 지원성, 즉 상호작용의 금지로 간주될 수 있다. 효과가 있으려면 행위 지원성과 반 행위 지원성은 발견 가능해야, 즉 지각 가능해야 한다. 만일 행위 지원성이나 반 행위 지원성이 지각될 수 없다면, 그것의 출현을 알리는 몇 가지 수단이 필요한데, 이런 속성을 기표(Signifier)라고 부른다. 물체는 사람들이 상호작용할 수 있는 방식에 관해 중요한 정보를 전달하는데, 그것은 '행위 지원성'이라 이름 지어진 속성이다. 행위 지원성에서 신호하는 성분을 기표라고 부른다.
행위 지원성은 어떤 행동이 가능한가를 결정한다. 기표는 그 행동이 어디에서 일어나야 하는지를 전달한다. 행위 지원성은 사람과 환경 간의 가능한 상호작용이다. 어떤 행위 지원성은 지각될 수 있는 반면, 다른 것들은 그렇지 않다. 지각된 행위 지원성은 종종 기표 역할을 하지만, 애매할 수도 있다. 기표는 사물을, 특히 어떤 행동이 가능하며 그리고 그것들이 어떻게 수행되어야 하는지를 신호한다. 기표는 지각 가능해야 하며, 그렇지 않으면 그것들은 기능하지 못한다. 의사소통은 좋은 디자인의 핵심이고 의사소통의 핵심은 기표다.
피드백(Feedback)은 그 시스템이 당신의 요청으로 작동하고 있다는 것을 당신에게 알려주는 어떤 방식이다. 피드백은 즉각적이어야 한다. 피드백은 정보적이어야 한다. 나쁜 피드백은 전혀 없는 것보다 안 좋을 수 있다. 너무 많은 피드백은 너무 적은 것보다 한층 더 성가신 것일 수 있다. 최악은 부적절하고 이해할 수 없는 피드백이다. 피드백은 계획되어야 한다. 모든 행위가 확인될 필요가 있지만, 지나치지 않은 방식으로 해야 한다. 피드백은 우선순위가 매겨져서 중요하지 않은 정보는 방해하지 않는 방식으로 제시되지만 중요한 신호는 주의를 사로잡는 방식으로 제시되어야 한다. 피드백은 필수적이다. 그러나 올바르게, 적절하게 제시되어야 한다.
개념 모형(Conceptual model)은 어떤 것이 어떻게 작동하는가에 대한 하나의 설명인데, 보통 매우 단순화되어 있다. 사람들은 자신, 타인, 환경, 자신과 상호작용하는 일에 대한 심적 모형을 만들어낸다. 이것들은 경험이나 훈련, 지시를 통해 형성된 개념 모형이다. 이 모형들은 우리가 목표를 달성하고 세상을 이해하는데 도움을 주는 안내 역할을 한다. 우리에게 가용한 정보의 조합 모두를 시스템 이미지라고 부른다. 디자이너의 모형, 사용자의 모형, 시스템 이미지는 삼각형 구조를 가진다. 가장 중요한 것은 일이 잘못될 때 사용자를 안내하는 좋은 개념 모형을 제공하는 것이다. 좋은 개념 모형은 이해 가능하고, 즐길 만한 제품으로 가는 열쇠다. 좋은 의사소통은 좋은 개념 모형으로 이끄는 열쇠다.
사람들은 어떻게 일을 하는가?
한 행위에는 두 부분이 있다. 행위를 실행하는 것과 그다음 그 결과를 평가하는 것이다. 즉, 행하기와 해석하기다. 실행과 평가는 모두, 그것이 어떻게 작동하고 그것이 무슨 결과를 낳는지에 대한 이해를 필요로 한다. 실행과 평가는 모두 우리의 감정 상태에 영향을 줄 수 있다.
행위의 일곱 단계는 아래와 같이 구성된다.
1) 목표 (목표 형성)
2) 계획(행위의)
3) 명세 (행동 순서)
4) 수행 (행동 순서)
5) 지각 (세상의 상태)
6) 해석 (지각의)
7) 비교 (결과를 목표와)
이 단계들에서 모든 활동이 의식적이지는 않다. 의식적인 주의가 필요한 때는 우리가 어떤 새로운 일에 부딪히거나 어떤 난관, 즉 정상적 활동의 흐름을 교란시키는 어떤 문제에 봉착할 때뿐이다.
행위 목표에 대해서 계속 '왜?'를 던져 질문함으로써 상위 목표를 찾고 근본 원인 분석을 해야 한다. 예를 들면, 하버드 대학교 경영대학원 마케팅 교수인 테오도르 레빗은 '사람들은 1/4인치 드릴을 사기를 원하지 않는다. 그들은 1/4 인치 구멍을 원한다."라고 지적한 적이 있지만, 그것은 실제 목표가 아니다. 중간 목표이다. 왜 어떤 사람이 1/4인치 구멍을 원하는 것인가? 그들은 아마 벽에 선반을 달기를 원했을 것이다.
우리 대부분은 우리가 이미 인간 행동과 인간 마음을 이해하고 있다고 믿는다. 하지만 인간 행동의 대부분은 잠재의식적 과정의 결과다. 우리는 그것들을 의식하지 못하고 있다. 그 결과, 우리 자신에 대한 믿음을 포함해서 사람들이 어떻게 행동하는가에 대한 우리 믿음의 많은 것이 잘못되었다.
행위의 일곱 단계 모형은 질문해야 할 기본적인 점검 목록을 제공하기 때문에 가치 있는 디자인 도구가 될 수 있다. 아래와 같은 질문으로 구성된다.
1) 무엇을 달성하기를 원하는가?
2) 무엇이 대안적인 행동 순서인가?
3) 지금 무슨 행동을 할 수 있는가?
4) 어떻게 그것을 하는가?
5) 무엇이 일어났는가?
6) 이것은 무엇을 의미하는가?
7) 이것으로 충분한가? 내가 내 목표를 달성했는가?
실행의 질문에 답하는데 도움이 되는 정보는 피드 포워드(Feedforward)다. 일어난 일을 이해하는 데 도움이 되는 정보는 피드백(Feedback)이다. 피드백과 피드 포워드는 모두 시스템을 쓰는 사람들이 즉각 해석할 수 있는 형태로 제시되어야 한다. 그 제시는 사람들이 달성하려고 하는 목표를 생각하는 방식과 그들의 기대를 일치시켜야 한다. 행위의 일곱 단계로부터의 통찰로 디자인의 근본적인 일곱 원칙을 아래와 같이 정리한다.
1) 발견 가능성(discoverability) : 어떤 행위가 가능하며 기기의 현재 상태가 무엇인지를 판정할 수 있다.
2) 피드백(feedback) : 행위의 결과와 제품 혹은 서비스의 현재 상태에 관해 완전하고 연속적인 정보가 있다. 행위가 수행된 이후에는, 새 상태를 확인하는 것이 쉽다.
3) 개념 모형 (conceptual model) : 디자인은, 이해와 통제감으로 연결되는, 시스템에 대한 좋은 개념 모형을 생성하는 데에 필요한 모든 정보를 보여 준다.
4) 행위 지원성(Affordance) : 적당한 행위 지원성은 원하는 행위를 가능하게 하기 위해 존재한다.
5) 기표(signifiers) : 기표의 효과적 사용은 발견 가능성과 피드백이 잘 의사소통되고 이해 가능한 것이 된다는 것을 보장한다.
6) 대응(mappings) : 조절기와 작동 간의 관계성은 좋은 대응의 원칙을 따르고, 공간적 레이아웃과 시간적 인접성을 통해 가능한 한 크게 향상되어야 한다.
7) 제약(constraints) : 물리적, 논리적, 의미적 및 문화적 제약의 제공은 행위를 인도하고 이해를 쉽게 한다.