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by Jiwon Kim Oct 30. 2015

철저하게 이용자 입장에서 생각하기

TGS2014 스퀘어 에닉스 부스에서 찍은 사진


저에게는 게임 개발자로서 한 가지 철칙이 있습니다.

항상 이용자 입장에서 생각할 것.


조금 더 자세하게 이야기하면


1. 이용자에게 도움이 되는 기능 혹은 콘텐츠라면

개발 난이도 및 비용이 아무리 높더라도

게임 개발자는 그 기능을 개발하기 위해 최선을 다해야 한다.


라고 생각합니다.


2. 더불어

아무리 초기 기획 의도에 부합된 기능 혹은 콘텐츠라고 할 지라도

이용자가 무언가 이상하다고 느끼거나 불편해하면

그것은  '버그'라고 생각합니다.


'버그'의 범주를

단순히 프로그램적 오류로 한정할 것이 아니라


해당 제품 및 서비스에 대해서

이용자가 느끼는 모든 의문점과 불만사항까지

확장하는 것이 꼭 필요하다고 생각합니다.


그리고

이를 충족시키기 위해서

아무리 어렵고 시간이 오래 걸리는 작업이라고 할지라도

최선을 다해 개발해야 한다고 생각합니다.




제가 처음 게임 개발자가 되겠다고 결심한 것은

초등학교 6학년 때였습니다.


당시 FINAL FANTASY 3라는 게임을 플레이하면서

게임이 단순한 자극 위주의 놀이에 그치는 것이 아니라


잘 만든 영화 한 편, 잘 쓰여진 명작 소설 한 권과 동일한 감동과 즐거움을

사람들에게 줄 수 있다는 것을 깨닫게 되었습니다.




그리고 제가 느낀 감동을

보다 많은 사람들과 함께 나눌 수 있도록

저도 멋진 게임을 만들어야겠다고 생각하게 되었고

그 이후로 실제로 게임 개발자가 되기 전까지

단 한 번도 게임 개발자 외의 다른 장래희망을 가진 적이 없습니다.



그렇다 보니

자연스럽게

게임의 기획과 개발의 방향성의 중심에는

항상 '이용자'가 있게 되었고


개발자 의도의 충족, 개발 편의성 및 효율성에 앞서서

항상 이용자의 즐거움을 극대화할 수 있는 방법,

이용자의 불편함을 줄여줄 수 있는 방법에 대해서 고민하게 되었습니다.



그리고

이와 같은 생각은

'게임 내의 이용자의 모든 행동에 의미를 부여하고 보상을 주자'

라는 의미로 구체화되었고

제가 개발했던 게임들의 곳곳에 녹아 있습니다.


앞으로의 글에서 조금 더 자세한 이야기를 나눌 수 있을 것 같습니다.




문제는

이와 같은 저의 철칙을

실제 게임 개발 과정에서

동료들과 함께 나누고

항상 온전히 지키는 것이 쉽지 않다는 것입니다.


저와 생각이 다른 개발자들도 분명히 있고

그들을 설득하고 같은 방향으로 함께 나아가는 것은 매우 어려운 일입니다.



하지만 아무리 어려운 일이라고 하더라도

게임 개발자로서

게임 개발에 대한 기준과 가치관이 명확하게 정립되어 있지 않다면

게임 개발 행위 자체가 무의미할 수 있다고 생각하기에


항상 어려운 문제에 부딪히거나 선택의 기로에 설 때마다

'내가 왜 게임 개발을 하려고 했고, 내 게임 개발 철학은 무엇이었는가?'

를 되새기곤 합니다.



P.S.

제 인생의 영화는 '바람과 함께 사라지다' 입니다.

제 인생의 책은 '데미안' 입니다.

제 인생의 게임은 'FINAL FANTASY' 입니다.

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