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by 석주원 Feb 15. 2024

실버 게임 장르 개척의 필요성

GameDesign_column_009

요즘 뉴스에 고령화 관련 정책 이슈에 대한 논의가 점점 더 많아지고 있다. 대표적으로 고령층에게 제공되는 무료 대중교통 이용에 관한 이야기다. 해당 정책을 변경해야 한다는 쪽의 주장은 고령 인구가 과거 정책 도입 시점에 비해 매우 많아졌기 때문에 패지 해야 한다는 이야기를 한다.


유지를 주장하는 쪽은 고령 인구가 늘어나 비용이 증가하지만 그 비용이 고령층 무료 대중교통 이용을 통해 부담 없이 움직일 수 있어 건강을 더 좋게 유지하게 만들며 이 부분이 오히려 손해를 보는 이상으로 거대한 건강보험 제정에 긍정적 영향을 주기에 유지해야 된다는 이야기를 한다.


이런 논의가 활발히 이루어지는 과정이 우리가 이미 고령화 사회를 넘어 초고령화 사회로 가고 있다는 반증이며 속도는 느리지만 여러 분야에서 건설적인 소통이 시작되었다는 신호탄이라고 생각된다. 이제 한발 더 나아가 고령층의 육체적 건강뿐만 아니라 정신적 건강도 생각해야 한다.


서울의 경우 2025년부터 전체 인구 5명 중 1명이 65세 이상이 되는 초고령 사회에 진입한다. 동일 시점에 60세 이상의 1인 가구의 비중은 전체 1인가구의 절반 가까이에 이른다고 한다. 하지만 대부분의 정책들은 이동 주거 등 생존에 필요한 최소한의 조건들을 만족하는데 급급해 보인다.


고령화 사회에서 이들의 더 건강한 문화활동을 위해 필요한 방법이 무엇이 있을까? 나는 주저 없이 실버 세대를 위한 게임을 더 많이 공급해야 한다고 생각한다. 고령층 모두가 건강하면 좋겠지만 개개인의 상황이 다르고 거동이 쉽지 않은 경우도 많을 것이기 때문이다.


물론 기업의 입장에서 생각하면 고령층은 당연히 새로운 게임으로의 이동 속도도 느리며 유료화 상품을 사는 빈도도 낮을 것이라 오해 할 수 있다. 하지만 이들은 한번 시작한 게임은 정을 가지고 오래하는 경우가 많으며 잘만 유도하면 더 끈끈한 커뮤니티를 보유한 게임을 만들 수 있다.


애니팡을 설치해드린 부모님이 아직도 하는 모습은 쉽게 볼 수 있으며 종편을 몇 년째 휩쓸고 있는 트로트 열풍이 실버세대의 충성과 엄청난 소비 여력에서 비롯된다는 사실도 누구나 쉽게 공감할 수 있을 것이다. 동시에 고령층의 인터넷과 스마트폰 활용 역량은 점점 더 강화되는 추세이다.


제작해야 하는 게임의 방향성 또한 매우 명확하다. 턴 기반 게임으로 반응 속도 보다는 생각을 더 재미있게 할 수 있고 글자를 더 크게 만들고 또래 친구들과 함께 할 수 있는 지역 기반 커뮤니티를 유도하는 형태로 외로움을 줄이고 재미를 통해 삶의 활력을 건강하게 불어 넣는 것이다.


초기에는 정부 지원이 이를 더 가속화 할 수 있을 것이다. 다양한 고령을 위한 게임의 가이드 라인과 홍보 및 지원체계를 만들어 성공 가능성이 극대화 되도록 지원하고 효과가 검증되면 유료화 제품 구매 바우처 같은 형태로 새로운 장르와 사회적 약자 층을 위한 부분을 활성화 하는 것이다.


향후 세계로 나갈 수도 있다. 일본은 이미 유명한 장수국가이며 2035년이 되면 중국도 60세 이상 인구는 4억5천만명을 넘어 전체인구의 32.7%를 차지할 것으로 예상되고 있다. 올바르게 구축된 실버 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적인 흥행을 할 수 있는 큰 가능성도 함께 품고 있는 것이다.


미래는 예측할 수 없지만 만들 수는 있다.

「 데니스 가보르 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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