brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 석주원 Feb 19. 2024

디지털 편의성
극대화의 기본 게임화

Gamification_column_141

인류 최초의 편의점 세븐일레븐은 1927년 미국 텍사스에서 얼음 배달사업으로 출발했다. 최초에는 얼음만 배달하였지만 배달과정에서 이것 저것 좀더 함께 배달해달라는 요청을 받아들이기 시작하고 가게가 오픈 하는 시간을 확장하기 시작하면서 의도하지 않았지만 편의점이 되어버렸다.


처음에는 동내 아줌마의 오시는 길에 계란한판만 사다 주세요. 아침에 필요한대 가게가 문을 여나요 라는 전화 한 통이 지금 전세계적인 편의점의 시발점이 된 것이다. 최초에는 당연하지 않았던 이런 작은 요인이 모여 체계를 갖추고 시작 시점과는 차원이 다른 부가가치를 창출한 것이다.


현실의 산업에서만 그런 것이 아니다. 디지털 세상에서도 같은 일이 일어나고 있으며 더욱 가속화 되고 있다. 음원 시장에서 서비스되는 곡들은 시간이 점점 더 짧아지고 있으며 이는 듣는 사람의 시간 가성비를 높이며 음원 저작권자에게는 재생횟수 증가를 통한 수익 극대화를 일으켰다.


우리 주변을 둘러봐도 과거에는 상상할 수 없던 로캣배송의 쿠팡과 거기서 한발 더 나아가 샛별배송을 만든 마켓컬리까지 작은 혁신으로 치부될 수 있지만 고객이 한번 편리함에 적응하면 그 이전으로 돌아가기 힘든 관성을 가지고 있다. 코로나 이전과 이후의 소비행태 변화 또한 그렇다.


이는 디지털 세상의 게임산업에서도 마찬가지다. 플레이 과정에 있어 재미가 적다고 판단되거나 꼭 해야 하는가라는 의문이 생기는 요소들은 모두가 자동화 되고 있다. 최초의 자동이동부터 자동타겟팅 자동전투에 이르기까지 오롯이 재미의 핵심만 즐기게 만드는 방향으로 진화하고 있다.


자동이라는 기조가 게임에 전반적으로 확산되고 있지만 동시에 수동적인 부분이 극대화된 게임들도 여러 부분 공존하고 있다. 이 자체로 게임시장의 다양성은 건강하게 유지되고 있으며 동시에 게임산업의 이런 기조는 수많은 디지털 서비스의 편의성 극대화의 모티브가 되었다고 생각한다.


앞으로의 미래는 지금과는 비교 할 수 없을 정도로 더 많은 서비스들이 게임을 참조하면서도 게임을 넘어서는 수준의 편의성 극대화를 기본으로 장착하게 될 것이다. 하지만 아직도 주변을 둘러보면 공공기관의 디지털 서비스와 사용자에 대한 이해가 전혀 없이 제작된 제품들이 넘쳐난다.


디지털 편의성 극대화를 위해 게임 같은 유지보수 시스템도 필수다. AI가 하는가 사람이 하는가와 상관없이 디지털 환경에서 불편은 줄이면서 편리함은 증가시켜 나가게 될 것이기 때문이다. 세상에 모든 것이 다 있지만 무한하게 새로운 서비스가 나오는 이유도 거기에 있다고 생각한다.


고객은 아주 작은 서비스라도 한번 편리함을 느끼면 다시 찾아주기 마련이다.

편리함은 그 자체로 비즈니스가 된다.

「 스즈키 도시후미 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

작가의 이전글 실버 게임 장르 개척의 필요성

작품 선택

키워드 선택 0 / 3 0

댓글여부

afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari