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by 석주원 Apr 22. 2024

심리적 안정감을 완성하는 게임화

Gamification_column_150

어느 순간부터 사람들이 맹신하기 시작한 MBTI는 농업대학을 졸업한 엄마와 정치학과를 졸업한 딸의 소설 작업 과정에서 더 풍부하고 다양한 캐릭터를 만들기 위해 고안한 캐릭터 유형 분류법이다. 모두가 객관적이라고 믿지만 사실상 과학적 근거가 없다고 봐도 무방하다.


그럼에도 불구하고 시간이 흐르면서 많은 사람들은 MBTI를 맹신하기 시작했다. 물론 참조 자료의 의미는 있을 것이다. 하지만 많은 국내 기업들이 이를 사람을 뽑는 과정에서 중요하게 쓰는 시점까지 온 지금에 이르러서는 그 위험성을 경고해야 하지 않는가 하는 생각이 든다.


MBTI에 대한 맹신이 사회 전반적으로 퍼져 기업의 인사업무에까지 영향을 주는 부분은 역설적으로 전 사회적인 구인구직 체계가 투명하게 발전해 오지 못했다는 것을 반증한다고 생각한다. 또한 통계청에서 조사한 사회갈등 인식 조사에서도 근로자와 고용주의 갈등이 상위에 랭크 중이다.


올바른 구인구직 체계가 확립되지 못한 작금의 현실은 조용한 퇴사라는 사회현상까지 만들어 냈다고 생각한다. 조용한 퇴사는 회사는 다니지만 사실상 회사에서 최소한의 업무만 처리하며 회사에 기여하려는 의지가 없는 상태를 말한다. 근로자와 고용주의 갈등은 불 보듯 뻔할 것이다.


인크루트가 진행한 직장인 설문조사에 따르면 조용한 퇴사 상태라 답한 비중은 50%를 넘는다. 이는 모든 직장인의 절반 정도는 심리적 안정감이 없는 상태에서 일한다고 생각할 수 있는 것이다. 그러나 장기적으로 연구한 기업 효율이 극대화되는 방법은 단연 심리적 안정감의 제공이다.


우리는 본능적으로 알고 있다. 실패에 대한 기회가 언제나 있고 주어진 업무에만 집중할 수 있으며 팀의 분위기가 개방적이고 좋은 조직에 상호간에 두려움이 없는 상태에서만 상호간에 심리적 안점감이 유지된다는 사실을 말이다. 하지만 대한민국의 대부분의 기업들을 그렇지 못하다.


한국 특유의 기업 문화적 한계에도 그 원인이 있겠지만 궁극적으로 다른 생각과 다른 세대를 받아들일 시스템 적인 사회적 합의가 이루어지지 않았기 때문이다. 지금이라도 이런 부분에 있어 새로운 사회적 합의를 만들고 근로자도 고용주도 상호간의 효율이 좋아지게 만들어 나가야 한다.


물론 사람 중심으로 돌아가는 세상이 향후 AI와 로봇이 주류를 이루는 형태로 변한다고 할지라도 사람이 차지하는 비중이 변하는 것이지 인간이 아예 사라지는 수준으로 가기에는 더 큰 시간이 필요할 것이다. 그렇기에 직원을 뽑는 과정과 일을 하는 절차는 더욱 게임화 되어야만 한다.


게임은 진행 과정에 따른 결과를 시작 하는 시점부터 플레이어가 생각을 하고 진행 되는 경우가 많다. 그렇지 않은 경우라 할지라도 알 수 있도록 빠른 가이드를 통해 본래의 궤도로 인도한다. 사람을 뽑은 과정도 일을 시키는 과정도 게임화된 절차와 투명한 프로세스가 있으면 해결된다.


물론 이와 같은 구인과 모든 업무의 게임과 같은 진행이 가능하게 하기 위한 여러 노력이 필요할 것이다. 하지만 일하는 모두에게 심리적 안정감을 주면서 AI와 사람이 로봇과 사람이 한 팀이 되어 장기간 동고동락을 하게 만들기 위해서는 더 많은 게임의 문법이 업무에 들어와야 할 것이다.

 

가장 낮은 직위의 근로자에게도 경영자의 태도를 요구하는 것이 혁신이다.

「 피터 드러커 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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