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자발적 도전을 위한 게임화

Gamification_column_219

by 석주원

전라도 지역의 염전노예는 옛날부터 악명이 높았다. 이는 특정 지역의 문제가 아니다 경상도 지역에는 염전노예에 버금가는 양식장 노예의 사례가 유명하다. 오늘에 와서는 이런 노예로 비하되는 업무의 많은 영역을 전세계의 다국적 노동자들이 채우고 있다. 시대는 흘러도 노동은 남았다.


업무 환경이 극단 적인 앞의 사례와 다르게 안정화가 시작된 곳에서는 동일노동 동일임금의 원칙을 말하는 곳도 과거와 비교할 수 없을 정도로 늘어나고 있다. 하지만 냉철하게 바라보면 동일노동 동일임금의 원칙보다는 동일성과 동일임금 체계로의 전환이 국가적으로 필요하다고 생각한다.


주어진 것만 칼같이 하는 사람이 있는가 하면 모든 것에 의문을 가지고 효율의 개선과 새로운 혁신을 추구하는 사람들 간에 건강한 차이가 있어야만 우리의 미래 자체가 밝아질 수 있기 때문이다. 개인의 보상체계를 넘어 국가 단위로 넘어가면 과잉과 효율에 대한 고민은 더 깊어지게 된다.


각 산업 단위로 과잉생산을 통해 전세계의 수많은 기업들을 가격 경쟁으로 망하게 하고 수익을 독점하려는 중국의 비정상적 방식은 당장은 무적으로 보이지만 결국 팔란티어의 소프트웨어와 테슬라의 옵티머스, 기가팩토리 같은 과잉이 아닌 효율에 집중하는 서비스에 패배하게 될 것이다.


대한민국은 그 사이에 끼어 있다고 생각한다. 과거와 같은 중국형 노동력 중심의 체계는 우리에겐 이제 다시는 돌아갈 수 없는 과거가 되어 버렸다. 미국형 고효율과 최신기술에 기반한 시도와 도전은 우리가 세계에서 누가 봐도 우위에 있다고 볼 수 있는 일부 산업에서만 가능한 상황이다.


그렇다면 우리가 우위를 보이는 특정 산업 분야를 제외하고 가야 할 길은 무엇일까? 나는 그 키워드를 게임화라고 생각한다. 현존하는 수많은 중소기업들이 왜 성장하지 못하는가? 지원이 부족해서? 역량이 없어서? 나는 둘 다 아니라고 생각한다. 원인은 꿈을 꿀 수 없는 도전하기 어려운 환경과 풍토라고 본다.


우리나라의 K팝과 게임 같은 문화 콘텐츠산업이 궁극적으로 성공 할 수 있던 원인은 창작자가 꿈을 꿀 수 있었던 것에 기인하고 있다고 확신한다. 그리고 모든 꿈은 자발적으로 생기는 것이지 어떤 형태 든 주입을 통해 만들 수 없다. 아무도 건드리지 않으면 이처럼 살아남아 성공한 창작자는 결국 부를 얻게 된다.


하지만 창작을 위해 어려서 꿈을 키워야 할 미래의 동량들은 인구가 감소하여 더 고도화된 양질의 교육과 각 개인의 다양한 가능성을 탐색해볼 수 있는 시대에 진입 했음에도 아직도 천편일률적인 교육시스템과 개인의 능력보다 가정의 빈부격차에 따른 성장 역량의 차이가 커지고 있다.


더 큰 비극은 많은 수의 있는 집 자제들조차 다수가 도전이 아니라 최적의 학습 코스에만 진입하여 아이가 원하는 것이 아닌 부모가 원하는 그리고 세상에 지금 당장은 가장 잘 먹히는 과정의 교육에 높은 비중으로 올인하고 있다는 사실이다. 이것은 개인, 가정, 국가 모두에게 비극이다.


결국 국가차원의 방향전환이 선행되야 한다. 개개인의 노력으로는 성공하더라도 모레사장의 모래 같은 수준의 사례 숫자 밖에 남기지 못한다. 게임화의 도움으로 무언가 최초로 남들과 다르게 시도되지 않던 방법으로 진행하여 실패하더라도 그것이 새로운 경험이 되는 풍토를 만들면 된다.


전 카테고리에서 남에게 유독 잔혹한 잣대와 냉철한 기준의 허들을 합법 범위 안에서 다시 도전할 수 있고 넘어지면 일으켜서 다시 시작할 수 있을 정도의 수준 까지만 도달하더라도 지금보다는 더 공격적으로 도전하고 시도하는 문화가 꽃피고 이를 통해 자발적 성공이 더 다양해 질 것이다


지금이야 말로 일할 때다. 지금이야 말로 싸울 때다.

지금이야 말로 나를 더 훌륭한 사람으로 만들 때다.

오늘 그것을 못하면 내일 그것을 할 수 있는가?

「 토마스 아켐피스 」


by 한국게임화연구원 석주원


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