Gamification_column_225
먼저 안다는 것이 자원이 된다는 것은 이해가 잘 될만한 부분이다. 하지만 일반적인 경우 먼저 안다는 사실을 수익화 하기는 쉽지 않다. 수많은 시도가 국내에 있었다. 퍼블리로 시작해 얼룩소까지 도전은 지속되어 왔다. 하지만 모두 결국 망하고 말았다. 분명히 필요하지만 돈이 되지 못한 것이다.
아웃스탠딩과 같은 매체는 매각을 통해 돈이 되기는 했다. 하지만 이는 일반인의 단계로 내려오면 앞에서 언급한 망한 플랫폼과 같은 형태로 돈을 벌 수 있는 모델은 아니다. 원인은 확실하다. 이미 대중이 돈을 내지 않고 앎을 공유하는 체계에 너무나도 깊게 적응해 버렸기 때문이다.
유튜브를 통해 주요 궁금증 대다수를 무료 해소가 가능하며 유희적 기능이 많은 웹툰도 거의다 무료인 상황이다. 양쪽 다 일부 유료 콘텐츠가 있지만 그 콘텐츠 들은 일반인이 범접하기 힘든 수준으로 수요자에게 만족을 주는 경우가 대부분이다. 수익이 나지 않으면서도 수익이 나는 현실이다.
돈을 조금 더 벌려면 트레바리 같은 서비스처럼 어느정도 폐쇄적인 커뮤니티를 구축하는 방향을 생각하는 것이 일반적이지만 특정 집단이나 카테고리가 아닌 다수의 사람들을 고객으로 만들어서 성공하기 위해서는 폐쇄적인 서비스로는 성공할 수 없다는 사실은 당장은 이미 진행중이다.
이런 사회적 분위기에서 다양한 용도에 따른 특화 AI 서비스들은 지식의 독창적이거나 독보적인 앎을 기반으로 한 수익모델을 더욱 더 가내수공업 수준으로 몰고가고 있다고 생각한다. 방법이 없지는 않다고 생각한다. 누군가 길을 열면 된다. 물의 끓는점과 같이 임계점을 넘어서야만 한다.
해외의 성공사례를 보면 미국의 유명 매체들 뉴욕타임즈, 월스트리트저널 같은 접근은 국내 언론사를 비롯해 선별된 가치를 제공할 수 있는 집단들을 통해 이루어지고 있다. 대중이 빠르게 접근하는 쪽으로만 집중하면 블로그나 인스타의 다른 이름의 새로운 서비스가 나올 뿐일 것이다.
결국 초기 브랜드 없는 개인들에게 브랜드를 부여할 수 있고 차별화된 구성의 콘텐츠를 참조하여 형태는 복제하면서 내용은 다른 양산이 가능 할 수 있는 가이드가 있어야 하며 그 상태에서 개개인의 기획력과 창작자의 창작력이 빛날 수 있는 요소들이 복합적으로 작용해야만 한다.
완벽한 해법은 아니지만 길을 찾은 사례들이 일부는 있다고 생각한다. 당근마켓이나 토스 같은 서비스들이다. 당장 가지고 있는 것만으로 생존에 이르지 못하니 최대한 확장을 하면서도 현실과 타협했다. 다양한 게임화 요소들과 차별화된 커뮤니티 단일화된 집중력 있는 서비스의 구성을 비롯해 파편화를 최소화하고 집중화된 서비스로 다양한 요소를 묶는데 성공했다.
해법은 의외의 곳에서 찾아야 한다고 생각한다. 개인이나 기업의 노력은 당면하는 현실에서 보여줄 수 있는 최대한의 것을 보여 준 것이라고 생각한다. 이제 공익을 위한 새로운 서비스가 필요하다. 은둔 청년의 에너지 고령화 된 어른들의 에너지 이 잠제적인 잉여력을 미래를 위해 끌어내 폭발 시킬 방법이 필요하다.
사회의 잉여력이 우리 나라를 더 긍정적 방향으로 이끌고 사회의 변화를 선도할 수 있는 형태로 말이다. 지금까지의 흥망성쇠를 종합해서 국가 차원에서 나라에도 도움이 되고 개인이 국가에 기여하며 사회와 경제에 모두 활력을 불어넣을 수 있는 게임화 된 형태의 새로운 서비스를 통해 진정한 의미에서 지식 확산의 게임화가 필요한 시점이다.
지식이 비즈니스다.
「 피터 드러커 」
by 한국게임화연구원 석주원