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by 글쓰는 부엉이 J Aug 18. 2023

2022년 1분기 마케팅, 트렌드, IT 뉴스 클리핑

2022년 1월, 2월, 3월 아카이빙

 

저는 트렌드에 대한 글을 써오고 있습니다. 이 글을 쓰는 시점을 기준으로 46개이네요.


제가 수십 개의 글을 쓸 수 있었던 이유는 제가 특별히 더 똑똑하거나, 창의적이거나, 지식이 많기 때문이 아닙니다. 단지, 저에게는 '호기심'이 있었습니다.


저는 세상의 흐름에 대해서 궁금했기 때문에, 주기적으로 읽었습니다. 매일 조선일보, 한겨레 신문을 보았고 매주 어떤 트렌드가 있나 모니터링을 했습니다. 이 습관은 제가 지금까지 글을 계속 쓸 수 있는 힘이 되었죠.


트렌드 글을 쓰며 깨달은 점은 다양한 정보가 정말 중요하다는 것입니다. 다양한 정보를 접하는 사람은 다양하게 세상을 볼 수밖에 없습니다.


그래서 보다 많은 분들에게 도움이 되고자, 제가 인사이트를 얻었던 정보들을 간단히 소개해드리고자 합니다. 2022년부터 시작해서 분기별로 총 4편을 적고, 올해인 2023년은 달마다 수집한 정보들을 적어보고자 합니다.


흐름을 쭉 보시며, 유의미한 인사이트가 오시길 바랍니다.






1. 사회 변화


(1) 자극에 중독되어, 무자극을 견디지 못하는 사람들이 만드는 사회는 어떤 모습일까.


(2) 관계를 어떻게든 유지하기보다는 끊는 것을 선택하는 모습. 자신에게 맞는 사람을 찾는 것은 당연하나, 노력 대신 포기라는 쉬운 방법을 찾는 것 아닐까.


(3) 쇼츠 세대의 문제. 집중을 하지 못해. 수동적으로 받아들이는 것에 익숙.


(4) 수없이 많은 콘텐츠와 바쁜 일상 속에서, 핵심만 보여주는 콘텐츠들을 원한다.


(5) 활자에서 이미지, 동영상 그리고 15초 영상으로 이동. 앞부터 소멸한다.


(6) 대학가에서 종이 노트나 종이 책을 쓰는 학생들의 모습이 사라진다. 페이퍼리스 캠퍼스 시대. 대학 재학생 1인당 종이 책 대출 권수도 줄고 있다. 가볍고 편하기 때문이다.


(7) 과도한 먹방에 대한 반발, 건강한 식사에 대한 관심으로 '소식 먹방'이 주목. 먹방에 비해 많은 주목을 받을 수 없기 때문에, 역트렌드로 봐야 한다. 다만 건강에 대한 관심으로 뜬 것이면 트렌드가 될 수 있을 것이다.


(8) 현재 젊은 세대는 늙으면 돌봄을 받을 수 없다. 그런데 이런 '확정된 미래'는 지금 현재의 생각과 행동에도 영향을 미칠 것이다. 돌봄을 받지 못할 것을 아는 MZ세대는 과연 지금 어떻게 행동할까.


(9) 평균 수명 83세라고, 잘 살다가 83세에 죽는 것을 생각하면 안 된다. 중요한 것은 '건강 수명'이다. 그래야 실제로 내가 '온전히' 나로 살아가는 시간을 계산할 수 있다.


(10) 안락사 허용은 진지하게 논의될 수밖에 없다. 인권의 문제를 떠나서, 현실이기 때문이다.


(11) 트롤러들을 조심해야 한다. 트롤러는 옳고 그름에 관심이 없다. '분란'을 일으키는 것 그 자체에 관심이 있다. 마치 특정 스포츠 구단이 경기에서 지면, 갑자기 범인 찾기를 하는 것처럼. 이들로 인해 사회의 갈등이 더 심화된다.


(12) 소셜미디어로 과거에는 몰랐을 사건이 과도하게 확대 공유되면서, 사람들의 분노는 높아지고 있다. 공유, 연결의 역설. 좋은 것보다는 안 좋은 것에 더 많이 반응하는 사람의 본능.


(13) 과거에는 노력하면 더 좋아질 것이라는 기대가 있으니 금수저를 조롱한다, 하지만 이제는 그럴 수 없으니 선망한다.


(14) 한국 경제가 저성장 국면에 접어드니, 제로섬 게임이 되며 사회 갈등은 필연적으로 심화될 수밖에 없다. 성장률을 높이거나, 배분을 잘하거나 해야.


(15) 생산가능인구가 준다. 그런데 원래 생산가능인구를 다 활용한 것은 아니었다. 여성 노동인구 확장, AI와 로봇이라는 대안, 아니면 이민.


(16) 일본의 경우를 볼 때, 중산층이 사라지면 백화점이 몰락하게 된다.


(17) 편의점이 대형마트를 넘고 있다. 인구구조의 변화가 결정타일 거다.


(18) 20대 남성 인구가 감소하는 상황에서, 우리나라 국방의 미래는 어떻게 될까.


(19) 현재 1인가구가 노인이 되면, 재앙이 벌어질 것이다. 돌봐줄 사람이 없는 사람들.


(20) 아이가 희귀해졌기에 오히려 일가친척이 다 투자를 하는 '텐포켓' 현상이 일어나며, 명품 아동복 시장은 오히려 성장. 예전에는 부모의 돈만 사용했다면, 이제는 모두의 돈을 사용한다.


(21)  기혼여성의 합계출산율은 2를 넘는다. 그런데 출산율이 떨어지는 까닭은 애당초 결혼을 안 하거나 못하고 있기 때문이다.


(22) 2020년 기준 평균 월급 320만 원. 연봉으로 따지면 3,840만 원


(23) 영화는 함께 보러 랜선에서 만난다. 아무리 개인화되었다고 해도 타인과 소통하고 유대감을 느끼고자 하는 사람의 마음은 계속 있는 것..


(24) 자동차 리스와 렌트 시장에서 20~30대 비중이 2015년 16.2%에서 지난해 31.9%로 약 2배 증가. 양극화 및 고령화로 소유보다 이용을 택할 수밖에 없는 MZ세대.


(25) 일상과 이벤트라는 상반된 소비 트렌드. 영화관이 예전에는 일상이었지만, 이제는 특별한 곳이 되었다.


(26) 저마다 각자의 콘텐츠가 가진 OTT 플랫폼이 있는 상황에서 '메뚜기 구독자'는 앞으로 지속될 수밖에 없다. 치킨게임의 승자가 모든 것을 가질 것이다.






2. IT, 미래


(1) 로봇이 스마트폰처럼 일상이 되면, 로봇의 질적차이로 인한 격차는 어떻게 할까.


(2) 로봇은 사람의 일자리를 언젠가 대체하겠지만, 그 과도기로 사람과 함께 일하는 ‘협동 로봇'의 모습을 보일 것이다.


(3) 무인 서비스지만 사실 소비자가 직접 하는 것이다. 결국 서비스는 양극화될 수밖에 없다. 무인이라는 이름으로 소비자가 움직이는 가성비 서비스와 굉장히 럭셔리한 유인 서비스.


(4) '잊힘'이 없어지는 시대, 사회적으로는 더욱더 경쟁이 치열해지는 것을 의미한다. 현재 가수는 인류 역사의 모든 명가수와 경쟁해야 한다. 그리고 개인은 소중한 존재의 '상실'을 온전히 마주하지 못하게 된다.


(5) 운전은 어쩔 수 없이 '오프라인 세계'에 머물게 했다. 이제 유일했던 그 강제마저 사라지려고 한다. 더 강해지는 '온라인 세계'


(6) 스마트폰으로 인해 여성과 노인 게이머의 급증.. 게임 산업은 미래 산업이다. 영화 + 음악산업보다 크다


(7) 가상현실, 증강현실 시장을 계속 주목해야 한다. 특히 게임에서


(8) 메타버스는 우리가 누리는 공간을 '무한대'로 바꿀 것이다. 작은 아파트도 가지기 힘든 현실 세계와 달리 온라인 세계에서는 엄청난 공간을 소유할 수 있다.


(9)  현실의 상태를 디지털 공간에 실시간으로 반영하여 미리 시물레이션 하는 '디지털 트윈' 기술






3. 마케팅 전략


(1) 오프라인 매장은 어떻게든 사람들의 시간을 차지하기 위해 노력하고 있다. 오프라인만이 가지는 장점, 가치를 극대화하면서. 모든 것이 굉장히 '뾰족'해지고 있다.


(2) 틱톡에서는 제품의 인지 후 구매와 자발적 홍보가 동시에 일어나고 있다. 기업의 광고를 보면 속았다고 생각하지만 다른 사람이 올린 게시물을 보면 발견했다고 생각한다.


(3) 노인을 노인으로 보지 말고 소비자로 봐야 한다. 노인을 타깃으로 한 제품과 서비스는 노인을 타깃 했다고 말하면 안 된다. 그들은 나약하고 병든 존재로 여겨지는 것을 거부한다.


(4) 기성세대와 청년의 대립은 허구다. 같은 세대라도 소득, 자산, 고용형태들이 현저히 다른 계층으로 봐야 한다.


(5) 기존 방송 광고는 15초, 30초로 짧아 함축적일 수밖에 없었다. 하지만 이제 시간 제약 없는 홍보가 가능해지며, 긴 호흡을 가지고 고유의 세계관을 보여주는 방식이 가능해졌다.


(6) 구독 모델 사업 구조는 단순히 매출 증대를 넘어 아예 자사 제품, 서비스 중심의 생태계를 만들고자 하는 것이다.




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