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by 글쓰는 부엉이 J Oct 26. 2023

2022년 3분기 마케팅, 트렌드, IT 뉴스 클리핑

2022년 7월, 8월, 9월 아카이빙


2022년 1분기 그리고 2022년 2분기에 이어 3분기 클리핑 자료입니다.


내용은 다 있는데, 생각보다 편집이 오래 걸리고 다른 일에 바빠서 생각보다 지연되고 있네요. 이러다가 2023년 내용 정리하기 전에 2024년이 올 것 같은 느낌입니다..


처음에 말씀드렸듯이, 여러 가지 정보는 인사이트를 가져오는 가장 강력한 방법이기 때문에 포스팅을 하고 있었습니다. 저도 주기적으로 보고, 혹시 도움이 되실 분이 있을 수 있으니까요.


최대한 빨리 2022년 4분기를 시작해서, 얼른 2023년으로 넘어가 보겠습니다. 






1. 사회변화


- 편의점의 진화. 초반에는 높은 접근성 및 24시간 운영 편의성이었다면, 현재는 상품 경쟁력과 전국 5만 개에 달하는 규모의 경제를 앞세워 영역 확장. 초반에는 비싼 곳에 불과했지만, 2010년대부터 1인 가구가 증가하면서 고속 성장. 이제는 생활 플랫폼.


 IT기술을 접목한 2차 물류 혁명은 수십 년간 진행된 유통과 제조사 전쟁의 균형추를 유통 쪽으로 옮겨 놓고 있다. 


- 2020년 기준 대한민국 평균 가계가 30평 집을 사는 데 걸리는 시간 16.6년. 대출이 강제되는 사회


- 무인편의점, 재택근무, 배달문화, 플랫폼 노동 등 사람을 만나지 않아도 살 수 있는 사회가 되고 있다. 하지만 고립되서는 안되지만 비자발적으로 고립되는 고령층, 장애인 등을 돌봐야 한다. 30년간 홀로 사는 노령층 1인 가구가 크게 늘어날 것이다


- 시장조사기업 엠브레인의 트렌드모니터에 따르면 한국 성인의 87.7%가 ‘사회 전반적으로 외로움을 느끼는 사람이 많다고 답했다. 그런데 여기서 중요한 점은 젊은 세대일수록 ‘상대적 박탈감’ 때문에 외로움을 느끼고 있다는 것이다. 


전통적 가족이 사라지고, 다양한 가구가 등장하고 있다. 


-부모 품으로 돌아가는 성인 자녀, 이른바 ‘캥거루족’이 늘고, 고령화되고 있다. 만혼과 비혼이 많아지고, 취업난과 주거비로 독립하지 못한다. 이러면 노후 계획이 무너진다. 


- 2021년 기준 5쌍 중 1쌍은 연상녀·연하남 부부. 여성의 사회적 지위 및 외모 관리 능력 향상, 연하의 여성 배우자를 찾는 것이 어려워졌기 때문에


- 농림축산식품부에 따르면 국내 반려동물을 키우는 가구 비중은 2010년 17.4%에서 작년 27.7%로 확대했다. KB금융그룹 경영연구소에 따르면 반려동물을 기르는 인구는 1448만 명으로 집계. 이에 펫시터 등 관련 산업 성장 중.


- 저출산으로 영유아와 어린이, 청소년을 타깃으로 하는 거의 모든 산업이 위기를 맞이한다. 동시에 나 홀로 노인의 고독사 문제도 커진다. 


- 고령화가 불러올 논쟁 :  존엄하게 죽을 권리 vs 싸게 죽을 의무


- 디지털 세계의 확산은 '디지털 상속'에 대한 문제를 가져온다. 


- 고물가 속 런치플레이션으로 인해 식당의 대체제를 찾는 소비자들이 증가. 예를 들면 편의점 도시락, 밀키트, PB상품, 가성비 커피. 과시형 소비인 플렉스를 넘어 짠테크 바람이 확산. 식당은 인건비 줄이려고 무인화. 


- 구독권 공유 등 쪼개기 소비의 증가. 구독권 공유는 얼핏 보면 고물가 시대가 원인이지만, 더 중요한 사실은 SNS를 통해 같은 목적의 사람을 모아 협업하는 문화가 일상화된다는 것. 


여가활동을 할 때, 같이 함께 노는 것이 아니라 혼자 인터넷 보는 문화가 많아지고 있다. 혼자의 의미는 외로움에서 편리함과 효율성으로 바뀌고 있다. 말 걸면 가지 않는다. 하지만 현실이 외로우면 온라인에서라도 연결되기를 바란다.


- 혼자 사진을 찍는 혼토이즘의 유행. 혼토이즘이 뜨는 이유는 현재 내 모습을 기록할 수 있으며, 사진을 인화해서 간직할 수 있다는 복고 감성 때문. 


- 혼자 노는 브이로그의 줄임말인 혼놀로그. 코로나로 비대면 일상이 익숙해지며 혼자 노는 혼놀 문화를 즐기게 되었다. 그 모습을 기록해 SNS에 올린다. 혼놀로그로 스스로를 표현하고, 의미 있는 하루가 되고자 한다. 


- 편의점과 온라인 쇼핑몰에서 무알코올 맥주의 판매량 급증. 코로나19로 주류문화가 변화했으며, 도수 높은 술에 취하기보다 술자리 분위기를 즐기고 싶은 MZ세대 니즈 저격. 먹는 즐거움을 포기하지 않으면서도 건강을 챙기려는 헬시 플레저 트렌드. 코로나19를 거치면서 ‘홈술’ ‘혼술’ 트렌드까지. 


미래가 불안한 상황에서 시간과 노력을 아껴 목표를 이루려는 욕구가 커졌다. 불안감이 커진 만큼 소속감과 예측 가능성을 얻으려고 한다. 이예 MBTI가 유행하고, MBTI로 빠르게 상대방을 판단하려고 한다. 데이트 상대를 찾는 데 많은 시간과 노력을 들이려 하지 않는다


- 통계적으로 보면 지난 수십 년간 연애 강자 30%, 연애 약자 30%, 어느 쪽도 아닌 이들 40%라는 비율은 유사. 하지만 그럼에도 불구하고 저성장으로 인한 초식화, SNS 및 오락 산업의 발달로 혼자서도 잘 있을 수 있게 되면서 청년층의 연애 활동이 감소.


- 가부장제의 관습이 남아있는 한국에서 여성의 상향혼 욕구 유지. 하지만 이런 기대를 충족하는 남성은 적고, 이로 인해 결혼시장의 미스매칭이 발생. 결혼을 하는 연령대가 길어진다. 


취업도 결혼도 완벽하게 준비된 후에 하는 지연사회. 실패 용납하지 않는 사회분위기


- 2010년대 초중반 한국의 인구 증가율이 급감하던 시점에 반대급부로 육아 예능이 한 시대를 풍미했던 것처럼, 연애예능도 사회적 결핍을 오히려 대체하여 표현하고 있는 것이다. 


- 소셜미디어 시대 속 유명해지고자 하는 일반인들. 그리고 나와 같은 사람을 보고 싶어 하는 시청자들의 만남.


- 과거에 이직은 배신이었지만, 지금은 능력이 뛰어나다는 것을 보이는 스펙이 되었다. 


- 조용한 사직 열풍은 직장인이 개인 생활보다 일을 중시하고 일에 열정적으로 임하는 라이프스타일을 더는 추구하지 않고 있다는 것을 보여준다. 세계 경제가 저성장 국면에 들어서면서 직장인들은 노력에 따른 충분한 보상과 인정을 받기 어려워지며 나타난 일종의 체념으로도 해석된다. 


 소셜미디어에서 보내는 시간이 늘어날수록  ‘하트’와 ‘좋아요’를 통한 보상에 매달리며 다른 사람과 자신을 계속해서 비교한다. 자유로운 소통과 사회적 참여를 끌어내 민주주의 발전에 기여할 것이라는 기대가 무색해지고, 과다 사용과 중독으로 인한 우려는 깊어지고 있다


콘텐츠 소비방식이 글자, 사진, 영상으로 옮겨가는 시대. 여기에 더해 롱폼보다 숏폼이 대세가 되었다. 누구나 크리에이터가 되길 원했는데 시간과 비용을 줄일 수 있는, 숏폼으로 가능해졌다. 숏폼은 생각 이상으로 세상을 근본적으로 바꾸었다. 크리에이터들의 폭발적 증가. 


- 갓생을 사는 사람들은 구조적으로 큰 성공이 어려워지자, 일상에서 노력하면 얻을 수 있는 작지만 확실한 성공에 초점을 맞춘 것이다. 하지만 동시에 코로나 이후 자산 격차가 커지는 현상도 반영했다고 볼 수 있다. 자기 계발서 열풍도 같은 맥락이다. 


- 10∼30대가 주로 즐기는 웹툰·웹소설에서 회귀물이 쏟아지는 이유는 명백하다. 현실에 좌절하다 보니 다시 시작하고 싶은 욕망이 담긴 것이다. 


- 요즘 세대가 윗 세대와 다른 점은 월급 만으로 부자가 되고, 경제적 자유를 이룰 없다는 것을 아는 것이다. 그래서 계속 다른 방법을 꿈꾼다. 


- 페이스북의 10~20대 신규 가입자가 늘어나지 않는 것은 ‘중년의 소셜미디어’라는 인식이 강하기 때문이다. 직장 상사랑 페친이 되고 싶은 사람은 없다. 10~20대는 틱톡을 찾는다.  


블로그가 새롭게 인기를 끄는 이유는 코로나의 영향으로 일상의 소중함을 느끼며, 자신의 일상을 기록하고 다시 읽어보는 일기장으로 활용하는 20대가 많아진 영향이다. 활성 사용자 중 10~30대 비중이 70%. 일주일에 한 번, 또는 2주에 한번 지난 1~2주간 있었던 일들을 사진 등으로 정리하며 되돌아보는 방식. Z세대에게는 오히려 블로그가 단문이나 사진·영상을 남기는 것을 넘어 느슨한 관계로 긴 글을 남길 수 있는 새로운 서비스.


- 음악이 듣는 것을 넘어 보고 즐기는 것이 되면서, 인기 팝송의 가사를 번역하고 노래에 어울리는 드라마나 영화 장면을 편집해 올리는 ‘가사 번역 유튜버’들이 인기를 끌고 있다. 


- 일하는 공간에 대한 인식이 바뀌면서 일과 삶이 결합된 방식(워라블·work and life blend)이 뜨고 있다. 퇴근 전과 후의 삶을 따로 분리하지 않는다. 자신이 좋아하는 일을 취미처럼 즐기면서 살아가고, 일의 영감을 얻을 수 있는 곳으로 여행을 떠난다.


- 소식좌 열풍은 저성장이 가져온 유행이자, 먹방이라는 푸드 포르노의 자극에서 멀어지기 위해서이다. 


- 남녀 의류 구분 없이 매장 진열하는 젠더리스도 확산 중 


- 젤리의 인기는 껌의 몰락과 같이한다. 껌은 스마트폰 등장을 계기로 입지가 떨어졌다. 스마트폰이 컴 씹는 재미를 대체한 것이다. 소비자들은 이제 씹는 재미를 껌이 아니라 젤리에서 찾고 있다. 


청년층은 한자어를 모르고 중장년층은 신조어 줄임말을 모른다. 언어의 차이는 결국 서로에 대한 벽을 높인다. 원래 세대마다 어휘 차이가 있으나, 변화가 빠른 디지털 세상에서 다 빨라졌다. 


너무 많은 콘텐츠가 쏟아지면서 길이보다는 밀도가 중요해지며, 콘텐츠 길이가 짧아진다. 사람들이 숏폼에 자주 노출되는 게 다른 콘텐츠 소비에도 간접적으로 영향을 준다. 


- 덕후는 일전에 별종 취급을 받았다. 하지만 이제는 자신이 좋아하는 분야에 몰두하는 사람들을 지지한다. 소셜 미디어를 통해 스스로 성공할 수 있다. 덕후도 성공할 수 있는 시대가 열린 것이다.


- 한국사회의 구조가 사람들에게 만능 해결책을 주는 '황금티켓 신드롬'을 부르고 있다. 


수면 부족이 타인을 배려하는 마음을 없앤다. 즉 갈수록 현대사회가 피로해질수록, 사람들은 다른 사람을 보지 않는다. 


현대사회에선 결핍보다 과잉이 문제 될 때가 많다. 정보는 소음이 되고, 24시간 편의점은 비만이 된다. 


- 자기중심 소비인 '미코노미' 트렌드가 쇼핑 공간을 바꾸고 있다. 물리적 공간과 온라인 쇼풍 구매의 장점을 결합한 경험인 '피지털 경험'이 중요해졌다.  물리적인 공간을 의미하는 ‘피지컬(Physical)’과 ‘디지털(Digital)’의 합성어


- 양극화의 일상화. 욜로 트렌드, 과시트렌드, 무지출 챌린지, 짠테크가 공존한다. 




2. 마케팅 전략


- 비싼 명품 가방을 사는 이유는 액면가 기준으로 보자면 소득에 비해 과도한 소비처럼 보이더라도 중고 가격이 충분히 지지되는 한 실질 구매가는 낮게 유지하기 때문이다. 


- 레브론이 몰락한 이유는 화장품 소비가 오프라인 매장에서 온라인으로 옮겨지는데 전통적 방식을 고수했기 때문이다. 패션회사, 중소기업, 인플루언서 등 수많은 경쟁자들이 SNS를 통해 새롭게 등장했는데, 자만을 했다.   


- 온라인 커머스가 대세가 되면서 오프라인은 인제 제품이 아닌 경험을 팔아야 하게 되었다. 오프라인 매장을 수익을 목표로 하기보다는 브랜드 가치 및 고객 경험 확대에 초점을 ㅁ자춰야 한다. 


- 캐릭터가 대세라고 하지만 제대로 하지 않으면 망한다. 캐릭터는 개성이 있어야 하고, 설득력 있는 세계관과 지속가능한 스토리텔링이 있어야 하고, 지속적으로 대중과 관계를 맺어야 한다. 


- 게임사와 식품업계와 콜라보하는 이유는 주요 소비층이 교집합을 이루고 있기 때문이다. 식품과 게임은 모두 일상 속에서 쉽게 찾아볼 수 있고, 가격 부담이 적어 서로를 대상으로 한 이벤트 활용이 용이하다. 이색적인 협업을 통해 차별적인 경험을 제공하면서, 상호 인지도를 높인다. 


- 온라인 유통에서 ‘펀 커머스(Fun Commerce)’가 새로운 트렌드. 예전에 홈쇼핑에서는 제품의 특징이나 성농을 꼼꼼히 알려줬다면, 펀 커머스는 가격 흥정을 벌이거나 제품을 홍보하는 과정 자체를 예능 프로그램처럼 보여준다. 웃음을 통해 소비 심리를 일으키는 것. 


- 삼성 스마트폰이 중국에서 실패한 요인은 '브랜드에서 애플에 뒤지고, 가성비에선 중국폰에 밀렸다'로 요약된다. 국가 발전으로 생기는 애국주의는 외국기업의 입지를 줄인다. 결국 고소득층을 공략해야 한다. 


- 밴드는 2012년 지인 간 모임을 기반으로 하는 '폐쇄형 SNS'를 표방하며 등장. 공통의 관심사를 기반으로 소통하고자 하는 사용자의 니즈를 반영하여 지금까지 성장했다. 


- 기존의 브랜드 이미지에서 벗어나 신선한 매력을 주기 위해 '부캐 마케팅'을 한다. 아예 나아가 부캐를 통해 서사를 만들어 독자적인 세계관을 구축하는 기업도 있다. 


- 스타벅스와 같은 굿즈 마케팅도 인기이다. 굿즈를 통해 브랜드를 한번 더 인지하고, 감사의 표시도 할 수 있다. 굿즈를 사기 위해 제품과 서비스를 사는, 락인 효교와 구매 촉진 기능이 있다. 


-  유통업계에서 예능 콘텐츠의 격화. 시장에 성장기를 넘어 성숙기에 접어들어 제품과 서비스를 승부를 볼 수 없기에, 브랜드 이미지가 중요해졌다. 소비자에게 재미를 주고, 진정한 소통을 하기 위해 예능형 콘텐츠를 기획한다. 이를 통해 브랜드 이미지가 자연스럽게 제고되고, 매출 증대 효과까지 가져온다. 


- 댄스를 마케팅으로 활용하게 된 이유는 크게 2가지다. 첫째. 숏폼을 통해 댄스를 업로드하는 경우가 많아졌기 때문에. 둘째, 댄스 경연 프로그램의 인기로 춤에 대한 전국민적 관심이 높아졌기 때문에.


지속적인 출산율 감소로 식품 기업들이 비상. 해외로 진출하고, 아이들이 아닌 노년층에 집중해 새로운 건강기능식품 생산에 초점을 맞춘다. 


- 세계관 마케팅은 서사를 통해 독자적인 가상 세계를 구축하는 것이다. 재미를 찾는 MZ세대를 저격. 세계관 마케팅을 통해 자연스럽게 홍보하고, 브랜드를 각인시키며, 팬덤과 충성고객층을 만들어 재구매를 유도한다. 세계관이 구축되면 굿즈 제작 및 신사업 진출도 용이하고, 모델 기용에 대한 비용 및 리스크 부담도 적다. 


- PB상품이 유행하는 이유는 일단 가성비가 좋기 때문이다. 게다가 트렌드를 반영한 기획으로 힙하기까지 한다. 신선함과 재미까지 준다. 


직방의 성공은 ‘3C 마케팅 전략’에 있다. 부동산 분야 유명 인플루언서와 배우 등 다양한 컬래버레이션(Collaboration) 콘텐츠 제작을 통해 소비자와 소통했고, 타깃 소비자층을 세분화한(Core-Targeting) 옥외광고, PPL 등을 진행했다. 또 빅데이터랩 등 전문적인 부동산 콘텐츠(Contents)를 제작해 브랜드 신뢰도를 강화했다


- 스타트업 실패의 3가지 이유. (1) 예상 못한 경쟁사 진입, (2) 인기와 수익은 달랐다, (3) 이용자의 실제 마음을 몰랐다.


- 웹툰은 부분 유료화라는 수익모델을 제시. 이용자의 심리적 장벽을 뚫었다. 장기적으로 정액제보다 더 우월한 수익모델. 


- '젊은것들'이 소비의 화신이 된 것은 MZ세대가 처음은 아니다. MZ세대에게만 플렉스만 있는 것도 아니고 MZ세대만 플렉스 하는 것도 아니다. 제대로 소비자를 봐야 한다.


- 한국 라면이 인기가 없는 이유는 한국은 라면을 냄비에 끓여서 먹는다. 하지만 베트남은 컵라면과 비슷하게 라면을 조리하고, 국물을 먹지 않는다. 식품회사들이 한국식 얼큰한 맛만 고집하면서 한류 마케팅에 기대는 건 한계가 있다


이는 소비자들이 물건 자체보다 물건을 구매하는 과정에서 느끼는 경험을 중시하게 되었다. 온라인에서 화제가 된 것을 어디서 판매하는지 찾아 품을 들여 구매하는 일련의 과정을 중시한다. 물품까지 가는 과정이 스토리텔링하기 좋은 콘텐츠가 되는 것이다. 그 대신 과거처럼 무작정 오프라인을 돌아다니며 눈에 띄면 구매하는 충동구매 방식은 현저히 줄었다.


- MZ세대에게 '소비'는 자기 취향을 표현하는 커뮤니케이션 수단이다. MZ소비자는 희귀탬을 구매한 '과정'을 인증샷으로 남긴다. '희소성'은 구매 과정의 스토리를 만들고, '인증'을 통해 MZ소비자는 그 서사의 한 부분이 된다. 기업이 MZ세대 소비에 주목해야 이유는 이들의 '전파력' 때문이다. 


 댓글은 콘텐츠 속의 또 다른 콘텐츠이자, 자기만의 경험과 이야기를 다른 사람들과 나눌 수 있는 양방향 채널이다. 마치 놀이를 하듯 댓글을 활용하는 모습을 보면 콘텐츠는 수단일 뿐 오히려 댓글 자체가 목적이다. 


- 음악으로도 자신만의 개성을 표현하려는 ‘플레이리스트’ 문화가 MZ세대 내에서 하나의 취미 활동으로 자리 잡았다. 이에 관련 마케팅도 활성화(플레이리스트 구축, 아티스트와 콜라보, 음악을 주제로 한 팝업 체험존 등)


- 카카오가 이모티콘 생태계 성공을 발판 삼아 오픈채팅에서 통용될 '아바타' 생태계를 만들 준비도 하고 있다. 메타버스를 추구하는 많은 회사가 3차원 아바타에 집중함으로써 표현의 한계를 낳고 있지만 카카오는 풍부한 감정 표현이 가능한 '이모티콘' 생태계에서 배웠던 것들을 활용해 사용자들의 소통을 강조한다/




3. IT, 미래


메타커머스는 메타버스와 커머스 합성어로, 가상공간에서 제품·서비스를 체험하거나 구매할 수 있는 전자상거래 방식을 의미. 메타버스에 진출하는 기업들의 궁극적인 목표는 플랫폼 이용자들이 실제 제품·서비스를 구매하도록 유도하는 것. 하지만 지금은 친숙한 브랜드 이미지를 구축하기 위한 고객 경험을 제공하는 데 그침.


- 디지털로 복제해서 실험하는 디지털 트윈 기술이 있으면, 생산성과 안전성이 급증한다. 현실에서는 어려운 시뮬레이션을 가상공간 안에서 진행할 수 있게 해주는 도구이기에


- 기술력이 빠르게 상승하며, 급격하게 대중화되고 있는 언어-이미지 변환 AI


플랫폼을 통하지 않고 바로 개인과 개인이 연결되어 활동하는 탈중앙화 웹 3.0 시대가 기대되고 있다.


- 가상인간이 인기이나 고령층에겐 생소하고 금세 질려버릴 가능성도 있다. 가상 인간이라는 점을 빼고 보면, 아무런 배경 서사가 없이 그냥 이쁜 일반인 되고 온 것이다. 결국 어떻게 캐릭터를 살릴지 콘텐츠가 중요하다. 


로봇이 일자리를 빼았을까 두려워하지만 젊은 노동자가 많은 국가에서는 수익성이 떨어져 로봇이 필요 없다. 로봇은 고령화에 따른 퇴직자와 부족한 육체 노동자로 온 것이다. 


- 푸드테크 산업의 궁극적인 종착역은 개인맞춤형 식품이다. 생애주기, 취향, 건강 상태를 고려한 나만을 위한 식사와 식품을 즐기는 것이다.(미코노미) 고령화 심화될수록 건강관리는 더욱 중요해진다.


- 규제에 막혀 있는 P2E(Play To Earn·게임을 플레이하며 돈을 벎) 대신 규제에서 상대적으로 자유로운 'X2E(X 하면서 돈 벌기)' 사업이 활성화. 대표적으로 C2E(Create To Earn·창작하면서 돈을 벎) C2E 업계 선두주자는 월간 활성 이용자가 1억 5000만 명에 달하는 미국의 '로블록스'  서비스 제공사와 이용자의 니즈가 서로 충족. 서비스 활성화를 하고자 하는 제공자와 즐겁게 돈을 벌고자 하는 이용자. 


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