학습 차원에서 틈틈이 해외 전문가들이 블로그나 미디어 그리고 책에서 쓴 글을 번역 또는 요약 정리하고 있습니다. 이번 포스팅도 그중 하나고요. 거칠고 오역된 부분이 있을 수 있습니다. 제대로 번역되지 않은 부분은 확인 주시면 반영토록 하겠습니다. 의미 전달이 애매한 문장은 삭제했습니다. 이번에는 실리콘밸리 유력 벤처 투자 회사인 앤드리슨 호로위츠(A16z)에서 AI 애플리케이션 분야 투자를 당하는 아니쉬 아차리아(Anish Acharya)는 최근 회사 웹사이트에 공유한 글을 정리한 것입니다.
15년 전, “똑똑한 사람들은 주말에 뭘 할까?”라고 물었다면 정말 좋은 답변은 “유튜브 영상을 만들고 있다”였을 것이다. 유튜브는 올해 초 20주년을 맞이했는데, 우리 모두는 웃음을 자아냈던 초기 영상들을 추억하며 즐기지만, 그 시절 실제로 유튜버가 되는 것이 얼마나 반문화적이었는지 항상 인식하지는 못한다.
2007년 유튜브 파트너 프로그램이 시작된 후에도, 채널로 생계를 유지할 수 있다는 생각은 한동안 터무니없어 보였다. 세상에는 이미 엄청난 양의 영상 콘텐츠가 존재했다. 대형 스튜디오부터 케이블 번들 110번 채널에 이르기까지: 어떻게 더 많은 콘텐츠에 상업적 수요가 있을 수 있겠는가?
지금 와서 돌이켜보면, 15년 전 세상은 사실 짧은 영상이 부족했다. 그리고 우리는 유튜브에서 그 이후로 일어난 일들 덕분에 그 사실을 알게 되었다. 카메라와 편집 장비만 있으면 누구나 자신의 시청자를 찾을 수 있게 되면서, 우리는 핫 원스(Hot Ones)부터 미스터 비스트(Mr Beast), 드와르케시(Dwarkesh)에 이르기까지 우리 콘텐츠 세계에서 당연히 두드러진 자리를 차지해야 할 온갖 채널과 비즈니스들을 발견하게 되었다. 예상했던 '롱테일'은 누구도 상상할 수 없을 만큼 훨씬 더 거대했다.
아마도 이것이 거대 언어 모델(LLM), 웹 앱, 인터넷의 미래를 생각하는 데 적합한 역사적 지침일 것이다. 유튜브는 '창의적인 콘텐츠 제작'과 '소규모 사업 운영'을 단순한 단계로 통합함으로써 콘텐츠 생태계를 영원히 바꿔놓았다. 여전히 창의성과 추진력은 필요하지만 나머지 과정은 훨씬 단순해졌다. 그렇다면 소프트웨어에서도 같은 현상이 일어나지 않을 이유가 있을까?
웹은 항상 누구나 허가 없이 창작할 수 있도록 하는 데 탁월했다. 하지만 LLM이 등장하기 전까지 '누구나'의 정의는 '개발자'에서 '아이디어와 코딩 에이전트 접근 권한만 있으면 말 그대로 누구나'로 바뀌었다. 5년 후 우리는 돌아보며, 소프트웨어를 만들 수 있는 유일한 사람들이 엔지니어였기 때문에 세상이 소프트웨어가 부족했다는 사실을 깨달을지도 모른다. 즉, 이는 인터넷의 나머지 부분에 대한 유튜브 순간(YouTube moment)이다.:
“세상에서 소프트웨어가 부족하다”는 주장은 2006년 “세상은 콘텐츠가 부족하다”와 동등한 개념이다. 2006년 당시 100개 케이블 채널을 가리키며 “이 정도면 충분하다”고 말했을 것이다. 오늘날 소프트웨어와 웹사이트 현황도 마찬가지다.
LLM 덕분에 이제까지 시장에 출시되지 못했던 틈새 소프트웨어와 앱을 만들 수 있게 되었다. 100명을 위한 제품을 만들기 위해 엔지니어를 대거 고용하지는 않겠지만, 앱 생성 및 코딩 도구를 활용해 시장 규모(TAM)가 작은 제품도 개발하고 수익화할 수 있다.
롱테일 웹 앱은 특정 유형의 '전문가'들에 의해 만들어질 것이며, 유튜버들은 바로 그런 전문가의 모습을 보여주는 최고의 모델이다.
콘텐츠는 이제 애플리케이션이고, 앱은 이제 콘텐츠다
폴 바카우스(Paul Bakaus)는 사람들이 인터넷에 대해 이야기할 때 실제로는 세 가지 서로 다른 것을 이야기하고 있다고 지적한다다: 웹의 콘텐츠 계층(블로그, 유튜브 같은 사이트, 서브스택, 전통적 출판사 등으로) 구성된 웹의 콘텐츠 계층, 아마존이나 쇼피파이 스토어 같은 마켓플레이스로 구성된 웹의 커머스 계층, 그리고 인터넷 역사 대부분 동안 기업 플랫폼이나 소셜 네트워크 같은 “진지한” 클라우드 기반 소프트웨어로 구성되었던 웹의 앱 계층이다.
LLM은 각기 다른 방식으로 이 모든 계층에 영향을 미친다. 커머스 계층은 다른 글의 주제이지만, 제품 추천 및 구매 과정에서 LLM이 중요한 역할을 수행하는 모습을 분명히 목격하고 있다. 검색과 같은 새로운 AI 발견 메커니즘뿐만 아니라, 더 중요한 것은 추천 엔진 자체에서 그 역할을 하고 있다는 점이다. 그러나 이커머스를 제외하더라도, 인터넷상의 '콘텐츠'에 대한 우리의 사고방식과 그에 대한 보상 체계에 관한 큰 재편이 진행 중이다.
콘텐츠는 30년 전 최초 웹 브라우저 시대부터 인터넷 참여에 있어 '전통적인 롱테일'이었다. 그리고 매 10년마다 이 콘텐츠 롱테일이 중앙집중화 세력에 포획되는 주요 스토리가 나타났다.: 초기에는 AOL, 이후에는 페이스북이 그랬다.
이번에는 웹사이트를 크롤링하는 거대 언어 모델(LLM)이 새로운 형태의 콘텐츠 포획 수단이자 더 심각한 위협으로 부상하고 있다. 이는 역사적으로 콘텐츠 제작자에게 유입되던 트래픽이 이제는 LLM이 정보 소비의 핵심 애플리케이션이 되면서 사실상 차단되기 때문이다. 퍼블리셔들은 ‘구글 제로’(자연 검색 트래픽이 점차 제로에 가까워지는 현상)라는 현상에 절망하는 반면, 클라우드플레어의 크롤링당 과금 서비스 진출이나 x402 같은 새로운 소액 결제 표준 도입 등 흥미로운 새로운 세력들도 등장하고 있다. 한편 인터넷의 다른 끝에서는 흥미로운 일이 벌어지고 있다. 앱이 새로운 콘텐츠가 되고 있다.
장기적으로 인터넷은 더 참여형으로 진화한다
수익성 부족, 과도한 비용, 또는 약 2천만 개발자의 선호도가 우리 모두가 사용하는 소프트웨어를 좌우한다는 이유만으로, 아예 개발되지 못한 소프트웨어 분야들이 존재해왔다. 하지만 우리는 곧 그 정체들을 알게 될 것이다. 이제 Replit, v0, Loveable, Figma Make, Bolt, Base44 같은 새로운 앱 생성 도구를 사용해 완전히 새로운 애플리케이션을 쉽게 프로토타이핑하고 구축하며 출시할 수 있다. 이전에는 엔지니어링 노하우와 개
발자 팀 전체가 필요했을 것이다.지금은 월 200달러(혹은 그 이하!)와 좋은 아이디어만 있으면 된다.
Z세대 대다수가 성장하면 전문 유튜버나 틱톡커가 되고 싶어 한다는 유명한 농담이 있다. 사람들은 이것이 현실적인 목표인지 논쟁하고 손가락질하며, 더 근본적인 관찰을 간과하곤 한다. 아이들은 온라인 프론티어에서 기업가 정신과 아메리칸 드림을 갈망한다는 사실이다 그리고 지금까지 그 열망의 주요 통로는 유튜브와 틱톡이었다.
LLM은 인터넷에 완전히 새로운 유형의 창의적 인물을 가능케 한다. 앱 아이디어를 구축하고 수익화하려는 열정적인 사람이라면, 이제 가능하다. 인터넷 이전 시대에는 아이디어를 실행에 옮기기 위해 막대한 초기 비용이 필요했고, 존재 가치를 입증하기 위해 끊임없이 증가하는 고객 수가 필요했다. LLM을 활용하면 제품을 출시하고 유료 사용자를 빠르게 확보하는 것이 쉬워졌다.
구체적인 예를 들어보자: 내아내가 최근 '매니페스테이션(manifestation)'에 관심을 갖게 되었다. 그녀는 이 분야에서 놀라울 정도로 능숙하다. (그래서 나는 이제 그녀를 화나게 하지 않도록 각별히 조심한다). 그녀는 현재 친구들도 매니페스테이션을 배울 수 있도록 온라인 앱을 개발 중이다. 몇 년 전만 해도 그녀는 페이스북에 이 서비스를 광고하고, 콘텐츠를 흥미롭고 역동적으로 만들어야 하는 고생을 했을 것이다. 지금은 앱을 직접 구축하고 고객과의 관계를 직접 관리할 수 있다.
이런 현상이 우리 집안에서만 일어나는 게 아님을 나는 확실히알 수 있다. : 브라질 항공 관제소 스트리밍 사이트부터 Replit로 만든 AI 밴드와 즉흥 연주할 수 있는 플랫폼까지 온갖 사례를 목격하고 있다. 이 기술의 위력을 보여주는 지표로: 올해 초 Replit는 연간 반복 매출(ARR) 1억 5천만 달러를 달성했으며, 이 코딩 에이전트 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다.
이 현상은 웹을 넘어 확장될 것으로 예상된다. 와비(Wabi) 같은 기업들은 웨이트리프팅, 클립아트 생성, 단식, 잔디 만지기 알림 같은 주제를 중심으로 완전히 새로운 개인용 모바일 앱을 쉽게 만들 수 있게 한다.
앱 만들기: 새로운 형태의 쇼 비즈니스
몇 년 전, 나디아 아스파루호바(Nadia Asparouhova)는 스트라이프 프레스(Stripe Press)와 함께 “공개 작업하기(Working in Public)”라는 훌륭한 책을 썼다. 이 책은 GitHub 시대에 오픈소스 소프트웨어 개발 방식이 어떻게 변화하고 있는지 흥미로운 이야기를 전ㅎ나다: 인기 프로젝트 관리자들이 참여하고 기여하려는 팬들을 관리하는 데 많은 시간을 할애해야 한다는 점이다. 공개적으로 무언가를 만드는 것은 점차 일종의 “쇼 비즈니스”가 되어가고 있다. 단순히 좋은 것을 만드는 것만으로는 부족하다. - 거의 스트리머처럼 생각해야 한다.
이제 바이브 코딩 앱과 소프트웨어의 롱테일 현상으로 인해 훨씬 더 큰 규모에서 비슷한 현상이 펼쳐질 수 있다. 완전히 동일한 도전은 아니지만 필요한 역량은 아마도 같을 것이다.: 성공하는 사람들은 특정한 종류의 전문가가 될 것이다. 기존 ‘전문가’ 소프트웨어 개발자들과는 완전히 다른 유형으로, 매체에 대한 본능과 공감을 불러일으키는 것을 구축하는 방식이 다를 것이다.
겸허히 기억할 점은, 기존 TV 업계의 거물 중 유튜브 스타로 부상한 사례가 거의 없다는 사실이다. 오랫동안 주요 TV 프로그램(심야 코미디 쇼 등)은 유튜브를 보너스 영상이나 NG 장면 같은 '부록'을 버리는 장소로 여겼다. 전통적인 소프트웨어 개발자와 투자자들도 바이브 코딩 앱을 정확히 같은 방식으로 오해할 가능성이 있다. 완전히 무시하지는 않더라도 그 본질을 놓칠 수 있다는 뜻이다.
유튜브에서 목격했듯, 가장 성공적인 신규 앱은 개인과 인플루언서들에 의해 주도될 가능성이 높다: 이들은 기존 유통망을 보유한 사람들로서, 이미 커뮤니티를 위한 자연스러운 집결점을 형성했으며, “소프트웨어 버전의 언박싱 영상”을 제작하는 이들이다. 그러나 와비(Wabi) 같은 플랫폼은 이와는 다른 가능성도 제시한다. 웹 상에서 극도로 개인화된 애플리케이션이 훨씬 작은 규모의 사용자층을 대상으로 등장할 수 있다. 이는 엄청난 해방감을 선사한다.: 소프트웨어는 더 이상 실용적일 필요가 없다. 존재 가치를 입증하기 위해 수십억 달러 수익을 창출할 필요도 없다. 단지 그 뒤에 훌륭한 아이디어가 있고, 그 가치를 이해하며, 성공에 필요한 전문적인 직감—유튜버 같은 전문성—을 인정해 주는 소수의 사람들이 있으면 된다.