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by Han Lee Dec 14. 2023

권한 없는 주장이란?

Unsubstantiated claim without authority

얼마 전 회사의 팀원들과 커피챗 중, 어도비의 플래시에 대해 얘기가 나왔고, 한 개발자 분이 이런 얘기를 하셨다.

"어도비 플래시는 스티브 잡스때문에 망한 거다"

난 그 말이 이해되지 않았다. 초기 애플의 성장엔 어도비와의 협업이 엄청 큰 역할을 하였고, 지금도 그 둘의 협업은 서로 윈윈인 맥과 어도비의 생태계를 구축하고 있다. 이런 생태계속에서 스티브 잡스가 어도비의 플래시를 망하게 했다??? 이게 맞는 주장일까? 난 잘못된 주장이라 생각했다.

 

그는 스티브 잡스가 애플 디바이스의 사파리에서 플래시 지원을 멈춰서 플래시가 종료되었다는 주장을 했다. 그러나, 스티브 잡스는 2010년 애플의 웹사이트를 통해서 플래시에 대한 생각을 공개하였고, 애플의 디바이스들에서 플래시 사용을 멈추었다.

어도비는 2020년 12월 31일을 기준으로 플래시를 종료하고 지원을 중단하였다. 스티브 잡스의 플래시 종료와 어도비의 플래시 종료에는 10년이란 갭이 존재한다.

디자이너로써 개발 툴 없이도 쉽게 웹프런트를 구현할 수 있는 플래시는 정말 고마운 툴 중 하나였다. 그러나 그 툴은 쉬운 만큼 문제도 많았다. 제일 큰 문제가 보안이었고, 2010년 이전 이미, 많은 IT업계에서 해킹문제로 플래시 사용을 지양하고 있었다.


플래시가 아니면 구현할 수 없었던 인터렉션이나 애니메이션들은 웹 기술의 발전으로 인해 HTML5, CSS3, JavaScript 등의 표준 웹 기술이 더욱 강력해지면서, 이러한 기술로도 플래시와 유사한 멀티미디어 콘텐츠를 만들 수 있게 되었다.  

결국 어도비의 플래시는 공급&수요 원리에 따라 줄어드는 수요에 따라 공급을 종료한 것이다. 스티브 잡스의 영향이 있다 하더라도, 어도비는 10년이란 시간 동안 줄어드는 플래시 수요자의 니즈를 파악하고, 그들의 니즈에 맞춰 개선할 수 있었지만 그렇지 않은 것이다. 플래시는 2010년 애플이 플래시사용을 중단했어도, 윈도우 웹과 안드로이드 운영체계의 시장이 있었다.


2010년 스티브 잡스가 플래시 애플디바이스에 중단을 발표하고도 10년이 지나 Microsoft는 2020년 12월 31일까지 Adobe Flash가 공급을 중단할 때까지 수요를 중단하지 않았다.

https://learn.microsoft.com/ko-kr/lifecycle/announcements/adobe-flash-end-of-support


Addobe에서 밝힌 플래시 중단 faq 페이지.

https://www.adobe.com/uk/products/flashplayer/end-of-life.html





2010년 애플은 Iphone 4th를 출시했다.



내가 하고 싶은 말은 사실 스티브 잡스와 어도비의 얘기가 아닌, 난 왜 가벼운 직장 동료들과 나누던 커피챗 중에 이 얘기가 불편했나?라는 나에 대한 관찰이다.


난 왜 그 개발자의 '플래시 종료 이유' 얘기가 불편했고, 며칠간 그 이유를 고민했을까..?

난 아마도 그분이 말하는 톤&매너가 의견이나 본인의 생각을 말하는 게 아니라 느꼈고, 스티브 잡스라는 정확하지 않은 근거를 얘기하면서, 단순 그분의 의견 아닌, 주장을 하고 있다고 느껴서 인 거 같다. 물론 그분은 단순 개인 의견을 말했을 것이다. 내가 문제가 있어 스스로 불편한 주장이라 받아들인 것일 뿐..   



주장과 의견은 어떻게 다를까?


의견 (Opinion)

어떤 주제에 대한 개인의 생각이나 느낌을 나타낸다. 의견은 주관적이기 때문에 각자가 다르게 가질 수 있으며, 특별한 근거나 증거를 요구하지 않는다. 예를 들어, "나는 사탕이 좋다, 나는 이렇게 생각해.... 이렇게 알고 있어...."는 것은 개인의 취향에 따른 의견이다.


주장 (Claim)

의견보다는 더 강한 특성을 가지고 있으며, 일정한 근거나 증거를 필요로 한다. 주장은 주어진 주장이 사실이거나 옳다는 것을 뒷받침하는 데에 중점을 두게 된다. 객관적이고 논리적인 구조를 가지고 있다. 예를 들어, "연구결과에 따르면 등 푸른 생선은 두뇌에 좋다"는 주장은 일정한 근거나 연구 결과를 기반으로 하고 있는 주장이다.


허나, 의견도 계속되면 주장이 된다.



생각해 보면, 나도 며칠 전 나의 운명 공동체와 대화 중 다른 분야의 얘기 중에 유사한 주장을 했다. 사실을 잘 알지 못하지만, 내가 접하는 미디어의 의견을 그대로 믿고 그대로 주장만 한 것이다.


우리는 우리의 삶에서 얼마나 이와 유사한 잘 알지 못하는, 또는 사실관계가 틀리거나, 논쟁의 여지가 있는 주장들을 하고 있을까??

많은 미디어 속 크리에이터들의 콘텐츠에서의 주장이나 의견을 믿고 주장하는가? 아마 난 내가 하는 주장들의 90% 이상이 이러한 주장이라 생각한다. 이런 주장의 배경에는 자아실현 욕구, 소속&사회적 욕구, 관심욕구 등등 많은 욕구들을 배경으로 나 또한 하루에도 수십 번씩, 이런 주장들을 하고 있다.   


이런 나의 주장은 권한 없는 주장이었다.



권한 없는 주장


권한 없는 주장의 일반적인 특징들  

    증거 부족: 보통 실제로 근거나 증거를 제시하지 않는다. 그들의 주장이 추상적이거나 미비하며 구체적인 사실이나 데이터로 뒷받침되지 않을 수 있다.  


    논리적 부족: 사람들은 자신의 주장을 논리적으로 설명하거나 타당한 논거를 제시하기 어려울 수 있다. 주장이 모순되거나 논리적으로 부족한 경우가 많다.  


    허구의 가능성: 사실과 허구를 혼동하거나, 의도적으로 거짓 정보를 제공할 수 있다. 이는 논의를 의도적으로 혼란스럽게 만들고, 신뢰성을 떨어뜨린다.  


    비공감성: 다른 의견에 대해 비공감적이며, 토론이나 논의를 거의 수용하지 않는다. 자신의 주장에 고수하며 타인의 의견을 무시한다.  


    자신만의 근거: 주로 자신만의 믿음체계나 주관적인 근거를 기반으로 주장한다. 이는 객관적이거나 공정한 판단이 어려울 수 있음을 의미한다.  


    자기 확신과 고집: 자기 확신이 강한 경우가 많다. 이는 자기주장을 유지하려는 경향이 있어 다른 의견을 수용하기 어려울 수 있다.


나는, 또는 우리는 왜 권한 없는 주장을 하는 것일까?


    무지나 오인: 개인이나 집단이 특정 주제에 대해 충분한 지식이나 정보를 갖고 있지 않을 때 권한 없는 주장을 할 수 있다.


    감정적인 영향: 감정이 주장에 큰 역할을 할 때, 사람들은 감정에 기반한 주장을 하기도 한다. 감정적인 상태에서는 권한 있는 정보나 근거 없이 주장을 하게 된다.  


    사회적 영향: 주변 환경이나 사회적인 그룹의 영향을 받아 특정 주장을 하게 될 수 있다. 그룹 내에서 일치하려는 욕구나 그룹의 의견을 따르는 경향이 있다.  


    자아확인 편향: 사람들은 종종 자신의 신념을 강화하려는 경향이 있다. 이로 인해 정당성이나 근거 없이 주장을 하기도 한다.  


    의도적인 속임수: 의도적으로 거짓 정보를 퍼뜨리거나 권한 없는 주장을 통해 다른 사람을 속이려는 경우도 있다. 이는 권력, 이익, 또는 다른 동기에 기인할 수 있다.  


    자기 보호 메커니즘: 사람들은 자기 이미지를 보호하기 위해 권한 없는 주장을 하기도 한다. 자신의 부족한 부분을 숨기기 위해 주장을 변형하거나 가장할 수 있다.  


    불확실성과 두려움: 불확실한 상황에서 사람들은 두려움과 불안을 느끼기 쉽다. 이런 상황에서는 권한 없는 주장을 통해 확신을 얻으려는 경향이 있다.  


    의사소통의 부재: 효과적인 의사소통이 부족한 경우, 사람들은 제한된 정보나 경험을 기반으로 권한 없는 주장을 하게 된다.  


이렇게 권한 없는 주장은 개인이 가지고 있는 각자의 욕구에 따라, 또는 상황에 따라 다양하게 나타날 수 있다. 중요한 점은 권한 없는 주장이 부정적인 것은 아니며, 정보나 경험이 부족한 상황에서 출발할 수 있다는 것이다. 효과적인 의사소통과 상호 이해가 필요하고, 새로운 시각이나 접근법으로 기존의 사고방식을 벗어나게 도와줄 수 있다. 이는 혁신적인 아이디어의 발전에 기여할 수 있다.


또한, 논의나 토론을 유도할 수 있다. 개인은 자신의 생각을 다시 살펴보고 성장할 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 비판을 통해 개인의 인식이 확장되는 경우가 많다.


새로운 시각에서 문제를 바라보고 다양한 해결책을 모색함으로써, 더 효과적으로 문제에 대처할 수 있는 능력, '문제 해결 능력'을 키울 수 있다.  




2010년 스티브 잡스가 애플 사이트에 기재한 오픈레터 원문.


Thoughts on Flash

by Steve Jobs


Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.

I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.

First, there’s “Open”.

Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.

Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.

Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.

Second, there’s the “full web”.

Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.

Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.

Third, there’s reliability, security and performance.

Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.

In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?

Fourth, there’s battery life.

To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.

Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.

When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.

Fifth, there’s Touch.

Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?

Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.

Sixth, the most important reason.

Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.

We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.

This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.

Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.

Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.

Conclusions.

Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.

The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 250,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.

New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind.

Steve Jobs
April, 2010

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