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by 아르떼 시민교육팀 Dec 21. 2021

내가 생각하는 단점이
과연 단점일까

드림아트랩 4.0 아티스트 인터뷰: 황혜미 (메이킹협동조합)

황혜미 / 놀만 대표

어려서부터 과학기술에 호기심이 많아 가전제품을 여럿 분해하며 놀았다. 만들고 싶은 것을 구현하는 사람이 되고 싶어 공대에 진학했다. 놀만을 설립해 메이킹 교육을 하면서 적정기술과 리빙랩을 통해 기술이 필요한 지역의 문제를 해결하는 데에도 힘쓰고 있다.




융합의 한가운데는 어떤 풍경일까


강지웅(이하 ‘강’): 어떤 계기로 드림아트랩 사업에 참여하셨나요?

황혜미(이하 ‘황’): 평소에 기술에만 몰입하는 것보다는 기술을 활용해 새로운 것을 발견하거나 영감을 얻는 쪽에 관심이 많은 편이에요. 메이킹 협동조합을 통해서 제안을 받았는데 평소의 관심과 잘 맞겠다는 생각이 들어서 참여하게 되었어요.     


강: 왠지 전공을 선택하시게 된 계기에도 아마 그런 관심사가 반영됐을 것 같아요.

황: 네 맞아요. 제가 만드는 걸 되게 좋아하거든요. 만드는 걸 되게 좋아하는데 잘 만들지는 못했어요. 어떻게 하면 내가 생각하는 대로 만들 수 있을까를 고민하다가 기계의 도움을 받아보자는 생각으로 전공을 선택했어요. 기계랑 전자가 융합된 전공이었는데, 좀 얇고 넓게 배우거든요.

     

강: 융합 전공에서 얇고 넓게 배우셨다는 표현이 무척 흥미로워요. 요즘 융합이 너무 강조되고 있잖아요. 그런데 결과적으로 융합이 중요하다는 내용이 대부분이고 어떤 과정으로 융합이 이루어지는지에 대해서는 잘 안 다루어지는 것 같아요. 융합이 이루어지는 과정을 생각해보면 얇고 넓을 수밖에 없을 것 같다는 생각이 들어서요. 그런데 배우는 범위가 넓은 만큼 더 배우고 싶은 지점들이 학생마다 다르겠다는 생각이 들어요.

황: 얇고 넓게 배우는 것의 장점은 내가 무엇을 선택할지 잘 고민할 수 있다는 것이고, 단점은 무언가를 할 때 배운 것 이상으로 더 알아야 할 정보들이 있다는 것 같아요. 이 전공과 저 전공 사이에서 내가 어디에 속해 있는지 어중간하다는 고민이 들 때도 있긴 해요.     


강: 아무래도 그런 고민들이 졸업이 가까울수록 더 커지지 않으셨을까 싶어요. 놀만을 창업하신 것도 그런 고민이 이어진 결과가 아닐까 싶은데요. 학과의 동기분들도 비슷한 고민을 하셨을 것 같은데, 어떠셨나요?

황: 서로 다르긴 달랐어요. 기계나 전자 중에 어느 한쪽으로 완전히 가는 경우도 있었고요. 좋아하는 것이나 모르는 부분을 찾아서 더 공부하는 쪽을 선택하는 경우도 많았어요.      


강: 결과적으로는 본인들의 관심사를 찾아서 가신 셈이네요. 좋은 방향이라는 생각은 드는데 그 선택의 과정에서 스스로 갖는 부담이 컸을 것 같기도 해요.

황: 참고할 사례 없이 길을 개척하는 셈이니 아무래도 그렇죠.     


강: 선생님은 어떠셨어요?

황: 저는 기계나 설계 쪽에 흥미를 느꼈어요. 무언가를 디자인하거나 만드는 쪽을 좀 더 재미있어했거든요. 생각하는 것을 구현하는 일이기도 하고요. 메이킹 협동조합에서 활동하면서 그런 부분에 대해 교육을 많이 진행한 것도 영향을 미친 것 같아요. 아이들에게 알려주면서 저도 배우게 되고, 제가 모르는 걸 찾아보기도 했거든요. 한편으로 융합 교육을 통해 뭘 할 수 있는지 알려주는 것도 필요하다는 생각도 했는데, 그게 놀만을 만드는 데 영향을 준 것 같아요.     


삶을 그리는, 나를 보는 방식으로서의 꿈


강: 이번에 드림아트랩을 통해 진행하신 교육의 주제가 ‘꿈’이었잖아요. 다소 추상적인 주제라 설계하시는 과정에서 고민이 많으셨을 것 같아요. 

황: 주제가 어렵긴 했는데 사업을 시작하면서 이 사업의 취지 중에 ‘완성하지 않아도 된다’는 것이 특히 어려웠어요. 꿈을 주제로 저희가 초기에 구상한 것들과 사업을 진행하면서 만들어질 아이들의 이야기를 담는 과정에 대해 고민을 많이 했어요. 헤매기도 했고요.     


    꿈이라는 주제에 대해서는 예술 작업을 하는 아티스트분들과 함께 작업을 하면서 어떤 컨셉으로 아이들에게 건넬 것인지 이야기를 많이 나눴어요. 예를 들어서 꿈에 대해 아이들이 어떻게 표현하도록 도울까 고민하면서 우리가 가지고 있는 기술을 살펴봤어요. 일단 3D로 표현할 수 있는 환경이 있으니 그걸 활용하자, 그리고 아이들에게 아무것도 표현되지 않은 사람의 모습을 줘보자고 의견을 모았어요. 그래서 레이저 커터로 사람 모형과 동그란 원형을 뽑았어요. 2개를 조립하면 입체가 되기도 하고 평면이 되기도 하는데, 3D 펜으로 아이들이 직접 그리면서 캐릭터를 만드는 프로그램을 진행했어요.     


강: 아이들은 어떤 반응을 보이던가요?

황: 처음에 아이들에게 위인이나 너희가 좋아하는 주위 사람, 아니면 좋아하는 캐릭터부터 시작해보라고 이야기했어요. 그런데 게임 캐릭터를 선택한 아이들이 많았어요. 어떤 아이는 눈이 6개인 캐릭터를 그렸어요. 왜 마음에 드는지 물었더니 많은 걸 볼 수 있어서 좋다고 하더라고요. 양탄자를 타고 있는 귀여운 고양이 캐릭터를 그린 아이는 고양이처럼 귀여운 사람이 되고 싶다고 했어요. 아이들의 이야기를 들으면서 아이가 스스로 생각하는 자신의 모습을 투영하는 방식이 다양할 수 있겠다는 생각이 들었어요.     


강: 꿈을 주제로 하신다는 이야기를 듣고 무척 어려운 주제를 선택하셨다는 생각이 들긴 했어요. 미래의 일이니 막연할 수밖에 없고 이미지 중심으로 떠올릴 수밖에 없으니까요. 그런 점에서 구체적인 꿈을 갖는다는 것이 어떻게 보면 어른의 바람은 아닐까 싶기도 해요.

황: 저는 아이들이 자기가 어떤 사람이었는지를 돌아보면서 자기가 어떤 때 좀 더 행복한지 알기만 해도 인생의 여정에서 중요한 걸 얻는다고 생각했어요. 그래서 아이들에게 어떤 사람이 되고 싶은지, 왜 그런지 묻긴 했지만 아이들이 스스로에 대해 하는 생각들에 대한 이야기도 많이 했어요. 그러면서 무언가를 잘하고 못하는 것을 절대적으로 나눌 수 있는 것이 아니라 무언가를 잘 못 하는 것이 장점이 될 수도 있고, 능력이 부족하다고 생각한 것이 막상 그렇지 않을 수 있다는 것을 이야기하려고 했어요. 그러면 꿈에 대해 막연히 생각하는 것보다 자기의 장점을 생각하면서 더 행복할 수 있지 않을까 싶었거든요.     


강: 선생님 말씀 들으니 진로를 구체적으로 설계하기 위해서라도 스스로 깊게 들여다보는 것이 필요하겠다는 생각이 들어요.

황: 아이들에게 꿈에 대해 물어보면 단편적인 대답이 돌아오는 경우가 대부분이에요. 그런데 사업을 준비하면서 저희끼리도 꿈에 대해 이야기를 많이 나눴는데 얘기할 때마다 달라지는 거예요. 오늘은 가족과 오순도순 행복하게 사는 게 꿈이라고 했다면 내일은 어디 놀러 가서 뭘 하고 싶다는 게 꿈인 식인 거죠. 그때 꿈이라는 게 고정된 목표로만 볼 게 아니라 매일매일, 순간순간 달라지는 개념일 수 있겠다는 생각이 들었어요.     


강: 나이가 들면서 어렸을 적 막연하게 품었던 꿈의 결과를 확인해보니 뚜렷한 꿈이 오히려 안 좋을 수 있겠다고 생각한 입장에서 선생님 말씀이 무척 공감이 되는데요(웃음). 내가 단점이라고 생각한 것이 단점이 아닐 수도 있다는 것을 빨리 알아채면 더 좋지 않을까, 그리고 메이킹 활동이 거기에 힘을 실어줄 수 있는 행위가 아닐까 하는 생각이 들었어요. 

황: 저도 그렇게 생각하고 있어요.     


강: 기획 단계에서 다른 분야의 아티스트와 소통하시는 데 어려움은 없으셨어요? 용어나 접근방식 같은 부분에서 차이가 있으셨을 것 같은데, 어떻게 조율해가셨을지 궁금해요.

황: 기술 분야를 전공한 사람은 목적이 있으면 어떤 과정을 통해 달성할 것인지를 찾으려고 해요. 그래서 수업을 설계할 때도 차시마다 목표를 정하고 자원을 어떻게 투입해서 달성할 것인지 찾으려고 하죠. 그런데 아티스트분들은 달성보다는 과정의 다양성에 대해 강조하시더라고요. 그런 점에서 접근방식의 차이가 있다는 걸 좀 알게 됐고요. 한편으로 이야기를 나누면서 저희가 기술적인 부분들을 알려드리면 그걸 활용해서 표현을 제안해주시는데 저희가 생각하지 못한 경우가 많아서 신기하기도 했어요. 아두이노로 불을 하나 킨다고 했을 때 저희는 그걸 어떻게 다양하게 켤 수 있게 할 것인지 생각하는데, 아티스트들은 불이 켜지는 것만으로도 충분하다고 하시는 관점이 흥미로웠어요.     


강: 정리하면 불을 밝힌다고 하면 선생님께서는 몇 가지 색깔로 밝힐지 깜빡임을 줄지 생각하시는데 아티스트분들은 불이 켜지는 걸 어떻게 해석할 수 있을까 접근하셨다는 거죠.

황: 네 맞아요. 그 관점의 차이가 신기했어요.     


강: 그런 관점의 차이가 끝까지 유지가 되었나요, 아니면 서로 절충이 되었나요? 둘 중에 어느 하나가 더 낫다고 할 수 없겠지만 방향에 따라 분위기는 달랐을 것 같아요.

황: 절충이 좀 됐던 것 같아요. 저의 입장에서 도움을 받았던 사례를 말씀드리면 사람 모형을 설계할 때 모형을 세울 판을 만들기로 했거든요. 저는 모형을 세우는 기능을 생각했는데 아티스트분이 그 판을 ‘땅’으로 비유하시더라고요. 그 표현이 더해지니까 아이들이 좀 더 상황에 잘 몰입했어요. 사람을 표현하는 방식에 대해서도 아이들에게 ‘초상화를 그려보라’고 이야기해보면 어떨까 하고 생각했는데, 그보다는 좀 더 구체적인 사례나 제안을 하는 것이 좋다는 의견을 주신 것도 도움이 되었어요.     


아이들의 마음에 분명히 있을 더 큰 그림을 믿으면


강: 말씀 나누면서 메이킹 교육이 기능적인 것 외에 어떤 사고방식을 만드는 데 도움이 될 수 있겠다는 생각이 들었어요. 자신의 단점을 단점이 아닌 것으로 볼 수 있게 되는 것 같이요. 그런데 구체적으로 그런 가능성이 어떻게 전달될 수 있을까요? 학생들이 교육을 받는 와중에 “이런 거였어!”하며 감동하진 않겠지만 가능성을 경험하는 사소함들이 쌓이면서 자기도 모르게 어떤 근력이 될 것 같다는 생각이 들거든요. 어떤 지점이 그렇다고 할 수 있을까요.     

황: 듣고 있는 대학원 커뮤니케이션 세미나에서 제가 불편해하는 사람의 단점을 쭉 적어보고 그게 진짜 그 사람의 단점인지 돌아본 경험이 있었어요. 교수님께서 똑같은 말도 어떻게 표현하느냐에 따라 달라질 수 있다는 말씀을 해주셔서 무척 인상적이었어요. 수업하다 보면 생각한 대로 잘 안 된다면서 “전 안 되나 봐요”하는 아이들이 있어요. 그런데 아이들의 상상력은 실제로 표현한 거보다 더 풍부하거든요. 표현하는 방법이나 도구가 잘 맞지 않아서 일수도 있고, 숙련이 덜 되어서 상상한 만큼 표현이 되지 않은 걸 수 있는 거죠. 단점이 과연 단점일까 하는 생각은 그렇게 하게 된 것 같아요.     


강: 저도 ‘똥손’인지라 그 학생의 이야기가 무척 공감되는데요. 아이들에게 숙련의 기회가 충분히 주어지는지는 중요한 문제인 것 같아요. 결과물을 완성하는 목표로 진행되는 프로그램은 할 일이 많아서 너무 바쁘잖아요. 메이킹 교육은 도구를 다루는 만큼 숙련이 중요할 것 같은데 놀만의 교육에서는 어떻게 하시는지 궁금해요.

황: 교육 프로그램을 구성할 때 숙련의 시간을 충분히 두는 편이에요. 3시간 교육을 하면 이론과 실습은 1시간만 진행하고 나머지 2시간은 직접 실행하도록 해요. 2시간이 충분한 아이도 있고 그렇지 않은 이유도 있는데 제가 수업을 할 때는 2시간이 넘어도 아이가 있고 싶은 만큼 있도록 해요. 정해진 수업 시간 안에 끝내는 것이 가장 좋기는 하지만 저한테는 그게 가장 편한 방식이기도 해서요.     


강: 숙련하는 과정에서 실패를 덜 할수록 좋을까요, 아니면 한 만큼 하는 게 더 좋을까요? 코딩 같은 경우는 어떻게 보면 오류를 줄여나가는 게 중요한 것 같은데요. 그런데 오류가 적은 코드를 짜려면 상대적으로 또 오류가 있는 코드를 많이 짜봐야 그 경험이 쌓이잖아요. 

황: 답이 없는 것 같아요. 어떨 때는 실패를 해봐야 경험이 쌓여서 성장할 수도 있지만, 또 어떨 때는 실패를 했는데 도저히 답을 모를 수가 있잖아요. 내가 실패했다는 것조차 모를 수도 있으니까요. 그럴 때는 그게 왜 실패인지, 어떻게 하면 실패하지 않는 단계로 나아갈 수 있는지 알려주는 도움이 필요하겠죠.     


강: 얼마나 실패했냐가 중요한 게 아니라 실패를 했을 때 어떻게 할 것이냐가 더 중요하다는 말씀인 것 같아요. 실제로 청소년을 대상으로 한 많은 교육 프로그램이 일회성 체험인 경우가 많잖아요. 체험을 통해 흥미나 호기심을 가지면 좋겠지만 실패를 하는 경우도 있잖아요. 단지 그때 그랬을 뿐인데 그 경험을 자신의 한계로 받아들일 위험이 있는 것 같아요. 그런 점에서 실패했을 때 어떻게 조치할 것이냐도 함께 다루어져야 하는 것 같아요.

황: 아이들을 가르칠 때 모든 아이들의 실패를 일일이 자세하게 다뤄줄 수 없는 걸 아쉽게 생각해요. 대신 실패를 했을 때 해결할 수 있는 방법에 대한 정보를 자세하게 주고 있어요. 나중에 아이들이 뭔가 실패하더라도 어떻게 해결할 수 있을지 찾아볼 수 있는 검색어나 링크를 많이 주고요. 아이들에게 “네가 경험해본 적이 없으니 어려운 게 당연하다”고 말해줘요.     


강: 요즘 지식을 얻는 가장 빠르고 풍부한 경로 중에 인터넷도 있는 것 같아요. 특히 최신의 기술과 지식에 대한 정보들은 직접 공부하는 사람들이 인터넷에 공유하는 경우가 많은 것 같은데요. 요즘 아이들도 검색은 일상적으로 하고 있으니 정확한 정보를 주는 것 못지않게 검색해봐야겠다는 호기심을 주는 것도 중요하겠다는 생각이 들어요.

황: 네, 실제로 “선생님 이거 막혔는데 어떻게 해야돼요”하던 아이들이 하나씩 막혔던 걸 풀어가다 보면 나중에는 직접 검색해서 해결하는 경우도 있거든요.      


강: 드림아트랩이 기술과 예술교육의 결합을 시도하는 사업이잖아요. 이전에도 예술 분야와 협업을 하신 경험이 있으신가요? 

황: 네, 예전에 대전에 있는 시장을 주제로 한 작품에 참여했던 적이 있어요. 바구니를 소재로 여성 상인을 이미지화하는 작업이었는데 저는 바구니의 빛을 내는 작업을 맡았어요.      


강: 기술자와 예술가가 협업을 할 때 표현의 간격을 좁히는 것이 관건이라는 이야기를 들었어요. 가령 길이에 대해 이야기할 때 기술자는 정확한 수치를 떠올리는데 예술가는 그렇지 않다든지 하는데 그 차이를 줄여야 한다는 식으로요.

황: 제가 작가분께 어떤 색을 원하시냐고 물었더니 노란색을 말씀하셨어요. 그래서 100개 정도 조명을 연결했는데 색이 들어온 걸 보니 노란색이긴 한데 어느 쪽은 좀 밝고 어느 쪽은 좀 덜 밝게 나왔어요. 저는 동일한 색깔을 생각했는데 의도와는 다르게 나온 거죠. 그리고 전선도 생각보다 너무 많이 노출이 되었어요. 그런데 작가분이 마음에 드신다고 하셨어요. 제가 제대로 구현되지 않았다고 생각한 것에 대해 다른 해석을 하시더라고요. 빛의 밝기가 같지 않은 걸 다양성으로, 전선이 의도보다 많은 것은 노화로 해석하시는 것이 신기했어요.


강: 그때의 경험이 선생님께는 어떤 의미로 남아있다고 생각하시나요?

황: 무언가를 표현하는 새로운 경험을 해보는 것이 무척 해보고 싶은 작업이긴 했어요. 작업을 하면서 작가분과 작품을 구성하고 표현하는 방법에 대해 고민하면서 굉장히 많이 이야기를 나눴거든요. 그런 고민과 이야기를 할 수 있는 기회 자체가 좋았어요. 한편으로 작업을 하면서 ‘내가 생각했던 것만큼 구현이 안 되네’ 하는 경험을 하잖아요. 예술 작업을 통해서도 그 경험을 해볼 수 있어서 좋았어요.     


강: 낯선 경험.

황: 네, 낯선 경험이요. 기술자가 무언가를 개발하는 작업은 결과물에 담겨서 바깥으로 드러나지 않기 마련인데 작업의 결과물이 작품으로서 전시된다는 것이 색다른 경험이잖아요. 그래서 내가 이렇게도 할 수 있구나라는 생각이 들면서 즐겁다, 영광이다, 이런 생각을 했어요.     


강: 올해 참여한 친구들에게 드림아트랩이 어떤 의미로 남으면 좋겠다고 기대하세요?

황: ‘나를 이렇게 표현할 수 있구나’ 그리고 ‘내가 이렇게 할 수도 있는 사람이구나’를 경험했다는 걸 기억해주면 좋겠어요.     


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