드림아트랩 4.0 아티스트 인터뷰 - 안용세 (서울예술대학교)
안용세 / 연극인
시민연극(Applied Theatre) 그리고 사회 참여 예술 교육(Socially Engaged Arts Education)에 흥미가 있으며, 드라마를 기반으로 아동⋅청소년의 삶을 반영시키고자 한다. 더불어 생태적 지역사회와의 상생 방안을 모색하는 현장 중심의 예술교육가다. 현재 독립예술교육가(Teaching Artist)로 활동하고 있다.
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강지웅(이하 ‘강’): 올해 프로그램에서 ‘스토리 플레잉’과 ‘환경’이라는 키워드가 눈에 띄었었어요. 이 키워드가 어떻게 조합될지 궁금했어요.
안용세(이하 ‘안’): 프로그램 기획에 참여한 분들이 공통적으로 연극 교육 베이스를 가지고 계시다 보니 서사를 가장 중요한 요소로 생각했어요. 캐릭터와 역할을 구축해 스토리를 풀어나가는 과정에서 교육적인 발견을 추구하는 방향을 잡았고요. 환경을 다루게 된 것의 시작은 일본의 오염수 방류 문제가 발단이 되었어요. 해양 오염 그리고 플라스틱 문제까지 주제를 넓히게 되면서 ‘플라스티쿠스 카붐’이라는 가상의 세계를 만들고 본격적으로 캐릭터와 스토리를 만들게 되었어요.
강: 스토리를 기획의 무게중심으로 확고하게 두신 거네요. 기획에서 여러 가능성을 모색하는 만큼 고려하신 것들이 많았을 것 같아요.
안: 리서치 작업을 되게 많이 했어요. 먼저 저희가 주제에 대해 리서치를 하고, 우리가 만날 대상인 초등학교 5, 6학년 아이들은 그 주제에 대해 얼마만큼 알고 있을지도 파악해 봤어요. 그다음에 환경 문제에 대해 세계적으로 어떤 일들이 벌어지고 있는지, 대표적인 환경 운동가는 누구인지 찾다보니 자연스럽게 가지치기가 되었어요. 주제에 대한 저희의 이해가 넓어지면서 음식물 쓰레기, 플라스틱 쓰레기, 바다 쓰레기, 원전 오염수라는 네 가지 이슈를 뽑게 됐어요.
강: ‘플라스티쿠스 카붐’도 쉽게 정해진 이름은 아닐 것 같아요. 어떤 과정으로 만들어졌을지 궁금해요.
안: ‘카붐’은 웅덩이나 구멍이라는 뜻인데 네이밍에 대한 아이디어를 내면서 나왔던 단어 중에 하나였고요. 리서치 하면서 파악한 바다의 환경 이슈에서는 플라스틱 문제가 가장 심각하다고 봤어요. 그래서 플라스틱으로 주제를 좁혀서 플라스틱이 바다에서 어떤 문제를 일으키는지 찾으면서 ‘플라스티쿠스 카붐’이라는 명칭을 정했어요. 그러다 안산 근처의 대부도에 사시는 ‘양쿠라’라는 작가가 해양 쓰레기를 활용해서 설치미술 작업을 하신다는 걸 알게 되었어요. 그분의 작업 중에 기괴스럽고 괴물스러운 작품들이 있었는데, 거기서 ‘워터 좀비’라는 캐릭터를 만들기도 했고요. 그렇게 연결이 되어서 작가님이 프로그램에 함께 참여하시기도 했어요
강: 매체로 AI와 AR을 다루셨는데 서사에 반영된 나름의 인과 때문에 기술을 결합하는 과정에서도 서사를 부여하는 고민을 하셨을 것 같아요.
안: AI와 AR 없이도 연극을 만들 수 있어서 그 부분에 대해 고민을 많이 했어요. 왜 이 기술들이 필요한가에 대한 질문을 저희 스스로에게 던지고 직접 답해보았는데 여러 답이 나왔어요. 새로운 경험으로서 시도를 해봐야 한다는 관점도 있었고, 우리가 기존의 활동하던 영역의 확장이라는 관점도 있었어요. 새로운 시도를 하는 것에 대한 부담은 기획에 참여하신 분들이나 기술을 구현하신 분들 모두에게 있었던 것 같아요. 개인적으로는 AI나 AR을 이런 식으로 쓸 수 있겠구나 배우면서 확장되고 풍부해지는 느낌을 받았어요.
강: 만약에 기술을 활용하지 않아도 된다면 이 스토리를 가지고 어떻게 꾸려보고 싶으신가요?
안: 기술을 사용하지 않는다면 제가 가지고 있는 연극적인 베이스를 더 활용할 것 같아요. 그런데 기술에 대한 생각이 지금은 기획하던 때와 완전 바뀌긴 했어요. 프로그램에서 메타버스를 활용하면서 발견하게 된 건데, 연극에서 ‘매직 이프’라고 해서 관객들이 상상하게 만드는 장치가 있는데 메타버스에서는 그걸 쉽게 활용할 수 있는 거예요. 하늘을 날아볼 수도 있고 몸이 아주 작아졌다가 커질 수도 있고요. 공간을 자유롭게 이동할 수도 있고요. 게임으로도 많이 경험한 방식이어서 접근성이 더 좋은 점들도 있었고요.
강: 코로나 확산세가 심해지면서 비대면으로 프로그램을 진행하시게 되면서 메타버스를 도입하셨잖아요. 그동안 마련한 장치들을 어떻게 이어갈지에 대해 고민이 많으셨을 것 같아요.
안: 원래는 큰 블랙박스 공간에서 아이들과 플라스티쿠스 카붐이라는 세계를 살아가는 극적인 상황에서 AI와 AR을 접목하는 것이 계획이었어요. 그런데 비대면으로 전환이 되면서 그 공간을 메타버스에 구현하게 되었어요. 준비한 걸 다 펼치긴 했지만 원래 만나서 하려고 했던 것들을 만나지 않고 하려니 쉽지 않긴 했어요.
강: 만나서 하는 것과 만나지 않고 하는 거는 분명히 다를 것 같아요.
안: 장단점이 분명히 있더라고요. 저는 블렌디드라는 키워드를 발견하게 되었어요. 만나는 것과 만나지 않는 것의 경계가 무너지는 과정이 되게 신선했어요. 예를 들면 메타버스에서 캐릭터로만 만나면 그걸로 끝인데, 캐릭터로 처음 만난 사람을 실제로 만나는 순간 경험하게 되는 느낌. 그 포인트에서 발생하는 묘한 긴장이나 새로운 발견 같은 것들이 저에겐 인상적이었어요.
강: 대면이 먼저냐 비대면이 먼저냐에 따라 차이가 있을까요?
안: 진짜 고민되는 지점이었어요. 아예 얼굴 공개를 하지 말자, 캐릭터로만 만났다가 나중에 선물처럼 짠 나타날까, 아니면 줌 정도로는 얼굴을 오픈하고 나서 캐릭터 대면을 할까 고민을 많이 했어요. 개인적인 소견으로는 대면을 먼저 하는 게 더 나을 것 같아요. 대면해야 생기는 친밀감이나 대면하면서 생기는 그런 긴장들을 먼저 경험하는 것이 필요한 것 같아요. 비대면은 아이들이 피로감을 먼저 느끼는 것 같거든요.
강: 학교 수업을 비대면으로 하는 것에 익숙해졌을 테니까요.
안: 네, 비디오도 끄고 음소거도 한 상태가 기본인. 그 설정에 익숙한 상태에서 비디오와 마이크를 켜도록 하는 것부터 했거든요. 대면 상황에서는 그런 것들이 확 열리고, 대면으로 친밀감을 쌓은 다음에는 비대면으로 만나도 안정감이 생기니까요. 그래서 순서를 따져보면 대면을 먼저하고 메타버스에서 만나는 방식의 블렌디드가 가장 효율적이지 않을까 생각해요.
강: 활동이 이루어지는 걸 지켜본 적이 있는데, 거기 모인 학생들이 즐거워하는 느낌이 인상적이었어요. 그러니까 로블록스에 접속해서 무언가를 하는 것 자체를 즐기는 느낌이랄까요? 플라스티쿠스 카붐이라는 세계관을 정성스레 지켜주고 있는 것 같았어요. 얼핏 보면 공부를 가장해 노는 걸 즐긴다고도 볼 수 있겠지만 준비하신 스토리나 연극적인 요소들이 작동하면서 이 친구들이 자연스럽게 참여하도록 한 것은 아닐까 궁금했어요.
안: 말씀하신 부분이 에듀케이셔널 드라마, 연극 교육에서 핵심이에요. ‘믿어주기’, 사실 아이들이 다 알아요. 그래서 연극에서 ‘프리 텍스트’라고 해서 단서를 활용해서 관객이 훅 몰입하게 만드는 ‘트리거’를 걸거든요. 로블록스에서 그게 될 수 있을까 고민했는데, 아이들이 믿어주고 지켜줬어요. 저희 입장에서는 고마운 일인데 그만큼 아이들에게 이게 소중했다는 해석이 되어서 인상적이었어요. 로블록스에 대해서 그냥 아이들이 하는 게임이라고 생각할 수도 있겠지만 정작 아이들에게는 현실보다 더 현실적인 세계일 수 있겠다는 것이 확 느껴졌어요.
강: 스토리와 기술을 접목하시는 과정에서 기술을 담당하신 분들과 소통하시는 과정에서 어떤 착오나 조율의 과정이 있었을지 궁금해요.
안: 이 프로그램을 통해서 저희가 전달하려고 하는 질문을 어떻게 다룰 것인지, 아이들에게 어떻게 전달할 것인지를 두고 조율하는 과정이 있었어요. 기술을 담당하신 분들은 메타버스 내에서 어떤 것들이 구현되는지에 관심을 두신 반면 저희는 그 안에서 스토리를 어떻게 펼칠 것인지를 고민한 거죠. 쟁점이 되었던 것중 하나는 메타버스 내에서 아티스트의 역할이었어요. 저희는 아이들에게 질문을 던지고 주제를 이끌어가는 역할을 생각했는데, 기술을 담당하신 분들은 그러면 메타버스에 접속한 아이들이 할 수 있는 것이 무엇이냐고 궁금해하신 거죠. 그러다 보니 메타버스에 놓이는 소품들에 대해서도 생각이 달랐어요. 기술을 담당하신 분들은 소품의 기능이나 디자인을 중요하게 생각하셔서 이런 건 날아다니면 좋겠다, 그런 의견도 주셨는데 저희는 아이들과 소통해야 하는데 그게 날아가면 아이들도 따라서 날아가기 시작할 수 있다고 걱정이 되는 거죠. 그런 부분들을 조율하는 데 시간이 꽤 걸렸던 것 같아요.
강: 트리거에 대해 말씀해주신 부분이 인상적이었는데요. 연극에서 트리거를 세팅하실 때 어떻게 하시는지 궁금해요. 요즘 아이들한테 세계관이 특히 중요하다고 하잖아요. 세계관이 튼튼할수록 푹 빠진다고요. 트리거가 세계관과도 연결되는 것 같은데, 한편으론 그래서 트리거 세팅이 더 부담스러울 수도 있겠단 생각이 들어요.
안: 맞는 말씀이에요. 왜냐하면 재밌어야 하잖아요. 결국 재미인데, 깔깔깔깔 웃는 재미도 있지만 어떠한 오브제를 보면서 쟤는 뭐고 저건 어디서 왔지, 저거에 어떤 이야기가 있지 계속 생각하게 되는 것도 굉장히 중요한 재미라고 생각하거든요. 제가 전공하고 공부하는 예술 교육, 연극 교육에서는 프로세스 드라마라는 작업 안에서 ‘프리텍스트’라는 용어로 사용해요. 쉽게 비유하자면 추리소설에 나오는 결정적 단서 같은 거죠, 거기서부터 모든 게 발생되는. 그래서 해외로 배낭여행을 가거나 하면 벼룩시장 같은 데서 오래된 열쇠나 고서, 아니면 여행가방 같은 걸 사 와요. 그래서 열쇠를 두고 “우리가 이걸로 열 수 있는 건 딱 하나야”라고 하거나 가방을 두고 “이 안에 뭐가 있었을까”하면서 시작하는 거죠.
이번 프로그램에서 저희가 썼던 프리텍스트는 ‘붐락’이었어요. 제주도에서 ‘뉴락’이라는 작업을 하시는 장한나 작가님의 작업에서 차용한 건데요. ‘뉴락’을 보면 보석처럼 아름다운데 그게 만들어진 과정을 거슬러 가면 플라스틱 쓰레기예요. 저희는 카붐섬이니까 ‘붐락’이라고 이름을 붙이고 카붐섬 마을에 붐락이 굉장히 많이 발견되는데, 여러분이 디자이너로서 붐락을 채취하고 직접 멋진 작품을 만들어달라, 이렇게 시작했어요.
강: 이번 프로그램이 선생님께는 대면과 비대면의 차이를 발견하시고, 특히 블렌디드에 대한 착안까지 하시게 된 계기가 된 것 같아요. 문득 그 발견과 호기심이 연극에도 유효할까 궁금해요. 개인적으로 연극은 대면 아닌 걸 상상하기 좀 어렵거든요. 관객으로서 배우의 연기 말고도 눈 떨림이나 미세한 표정의 변화 같은 것들에서 받은 인상이 뚜렷했기 때문인 것 같아요. 공연을 만드시는 입장에서는 어떤 생각이신가요?
안: 온라인으로 생중계하는 공연을 해본 적이 있는데, 공연을 끝내고 무대에 내려왔을 때 너무 이상한 기분이 들긴 했어요. 온라인으로 공연을 한 성공사례가 있긴 하지만 극장에서 이루어지는 경험을 온라인으로 대체하는 건 쉽지 않은 일 같아요.
강: 지인 중에 음악 페스티벌 마니아가 있는데, 그 친구한테 코로나에 페스티벌을 못가서 어떻게 해 물었더니 비대면 공연을 많이 본다고 하더라고요. 그래서 직접 가는 재미가 좀 늘었냐고 물었더니 그건 아닌데 같이 접속한 관객들하고 채팅하는 재미가 있더래요. 그 얘길 듣고 보통 페스티벌에서 낯선 사람하고 대화를 자유롭게 하기 쉽지 않을 수 있으니 그건 새로운 재미겠네 싶었어요. 관객들은 이렇게 나름대로 재미를 찾아가는데, 공연을 만드는 분들은 어떨까 궁금했어요. 무대에서는 조명 때문에 객석이 잘 보이지 않는다고 하던데 그렇다면 비대면 공연도 큰 차이가 없는 것은 아닐까 싶기도 했고요.
안: 안 보이지만 느껴지는 것들이 확실히 있어요. 그리고 무대와 객석의 거리가 가까우면 조명이 아무리 세도 다 보여요. 객석에 있는 관객들은 존재만으로도 어마어마한 힘을 줘요. 무대 위에 있는 배우가 확신을 갖게 하죠. 내가 하는 연기가 공허하게 사라지는 게 아니라 전달되고 있구나, 공연을 준비하면서 대본을 분석하고 캐릭터를 분석하면서 생각한 대사와 표현이 관객에게 전달되고 있구나, 받아주고 있구나 확인할 수 있는 거죠.
강: 코로나가 지나가고 극장에 관객이 돌아와도 공연 예술에서 기술을 접목하는 시도는 계속 이어지겠지요? 공연의 스탭에 기술을 활용한 무대장치나 연출을 담당하는 역할이 새로 늘고 있다고도 하는데, 연극 쪽에서는 어떤 흐름들이 있는 편인가요?
안: 다양하게 시도할 가능성도 다양해지고 규모도 다양해지는 것 같아요. 연극에서도 적은 인원이 모여서 공연을 만드는 흐름도 늘고 있고요. 그런 다양성이 늘수록 본인이 하고자 하는 것이 무엇인가에 대한 고민이 중요해진다고 생각해요. 연극에 대해 어떻게 생각하는가, 어떤 연극을 할 것인가 하는 고민이요. 그런 생각을 하면서 제가 찾은 키워드는 ‘어플라이드 씨어터’라고 번역하자면 ‘시민 연극’이에요.
강: 어떤 계기로 키워드를 찾게 되신 건가요?
안: 학부를 졸업하면서 저도 멋진 무대, 크고 화려한 조명, 많은 관객을 꿈꿨죠. 2014년에 세월호 참사 후에 단원고가 학교 옆에 있어서 아이들을 만나게 되면서 결과 중심에서 과정 중심으로 관심이 옮겨가게 되었어요. 그 방향으로 석사 과정을 밟으면서 내가 무대에 서는 즐거움을 즐기는 것도 좋고 내가 품은 질문으로 관객과 소통하는 것도 의미 있겠지만, 다른 사람의 목소리를 끌어내는 연극도 멋지다고 생각하게 됐어요. 자연스레 사회에 대한 관심도 커지면서 제가 활동하는 지역의 다른 이슈들에 대해서도 시선이 확장되었어요.
강: 참여한 친구들에게 드림아트랩이 어떤 의미로 남았으면 좋겠다고 기대하세요?
안: 횟수로는 10번을 만났는데 그걸로 큰 변화를 바라면 욕심이라는 걸 알아요. 제가 5년째 만나고 있는 청소년 단체가 있는데요. 처음 만날 때 청소년이었던 친구가 성인이 되는 걸 보면서 예술 교육에도 긴 호흡이 필요하다는 걸 깨닫게 되었거든요. 10번은 짧지만, 그동안 참여한 아이들이 보여줬던 눈빛, 말, 태도에서 저희가 만나는 시간을 소중히 여기는 마음을 보면서 여러 제약이 많았지만 무언가 하나의 매듭을 지었다는 것이 서로에게 큰 의미가 될 수 있지 않을까 생각했어요.
강: ‘긴 호흡’에 대해 생각하시게 된 특별한 계기가 있으실까 궁금해요.
안: 공모 사업에 많이 지원하면서 작업의 호흡이 짧다는 걸 깨닫게 되었어요. 긴 호흡을 위한 방법을 고민하면서 찾은 단서는 지역이랑 사회였어요. 제가 살고 있는 곳, 작업하고 활동하는 곳, 그리고 내가 관심을 갖고 지켜보는 그런 곳이 어딘지 살펴보니까 생각보다 눈앞에 많은 기회가 있더라고요. 그전까지는 저는 독립군이라고 생각했어요. 혼자 뛰고 혼자 하고 외롭고 어쩔 수 없는 길을 가는. 그런데 연대할 수 있는 이들과 지속적인 유대를 쌓다 보니 밑에서부터 뿌리가 깊어지는 걸 느끼게 되었어요. 물론 초기에는 투자의 시간이 많이 필요해요. 우리 이렇게 만났는데 다음은 뭘 해볼까 하면서 공부도 많이 하고 관심도 가지고요. 커뮤니티와 함께 성장하는 건 일반적인 사업을 하는 것과는 다른 것 같아요.
강: 긴 호흡이라는 게 성장의 결과를 오래 지켜보는 게 아니라 성장의 과정을 내내 함께하는 호흡인 거네요.
안: 연극을 하면서 어떻게 하면 내가 좋아하는 창작과 예술 활동을 오래 영유하면서 할 수 있을까에 대한 질문을 스스로에게 많이 했는데, 긴 호흡은 그렇게 찾은 키워드인 것 같아요.