책제목
<UX심리학>,데이비드 에반스
내용 소개
1부~2부(~120p)
1)중심와 시선
디자인한 밈들이 사용자에게 전달되기 위한 첫번째 단계는, 시각 범위 내로 전달하는 것이다. 외부 정보가 우리 신체의 유기적 경계를 뚫고 들어와 신경계로 전달되기 위해서는 일단 우리의 시각 범위 내로 들어와야 한다.
개념 : 중심와와 주변시, 사람은 해부학적으로 중심와에서 조금만 떨어지면 식별 능력이 초점 범위 내에 있을 때 30%수준으로 떨어진다. 여기서 좀 더 벗어나면 10%로 떨어진다. 사용자가 시선을 6도 정도 왼쪽이나 오른쪽에 둔다면 디자인한 밈이 사용자에게 보이지 않는다. 주변시로 이동한 사용자의 시선은 밈을 인식할 수 있으려면 글자 크기를 400%는 키워야한다.
예시1 : 화상통화의 경우 휴대폰, pc,tv등 다른 기술들보다 대중화율이 낮은데(85년간 19%), 그 이유중 하나로 카메라와 통화하는 사람의 시선 사이에 존재하는 20도 정도의 각도 차이로 인해 대화를 나누는 상대방의 눈을 정면으로 응시할 수 없다는 문제가 있다. → 중심와 시선의 초점 범위가 너무 좁아서 생기는 문제점.
예시2 : 차량 대시보드(네비게이션)와 운전자 시선(전방 주시)의 차이, 차량 대시보드 모니터에 디스플레이된 디자인 기호들은 전방 유리창에 표시되지 않는 한 교통 상황을 주시하고 있는 운전자의 시선에는 잡히지 않는다.
2)과업 지향형 : 과업 회피적 모드 vs 과업 지향적 주의
디자인한 밈을 사용할 사람들의 목적을 충족시키기 위해 가장 먼저 해야할 일은 사용자들에게 달성해야 할 목표가 있는지 알아보는 것이다.(사용자가 어떤 모드에 들어선 사람인지 알아야 한다.)
개념 : 과업 지향적 네트워크 vs 과업 회피적 네트워크 전자의 경우 매우 집중력을 요구하는 작업에 몰두하고 있을 때이고, 후자의 경우 멍하게 있는 상태로서, 자유로우면서도 일률적이지 않은 사고를 지원하는 두뇌 네트워크이다. 과업 지향적 사용자들은 자신들의 목적에 방해가 되고 주의가 분산되는 것을 싫어하며 과업 회피적 사용자들은 힘든 작업에 참여하는 것을 싫어하고 중간에 방해받는 것을 환영했다.
예시1 : 오피스, 슬랙과 같은 생산성 플랫폼상에서는 대부분의 사용자가 과업 지향적이며 이런 플랫폼에서는 광고를 통한 수익 창출보다는 가입을 통한 수익 모델이 적합하다.
3)주의 집중
개념1 : 사용자들의 목표는 최소의 주의 용량 자원을 사용하여 빠르게 페이지의 의미를 파악하는 것이다. 제이콥 닐슨은 사람들이 페이지를 훑어볼 때 F형 패턴으로 스캔한다는 사실을 발견했다. 시선을 좌측 상단에 먼저 준 다음 본문을 살펴보는 순서로 페이지를 읽어나간다. 헤드라인 → 아래쪽 예시1: F형 패턴의 웹페이지, 웹페이지의 우측 하단에는 사용자들의 F형 주의력 병목 구간을 통과하기 어렵기 때문에 비워두는 것이 좋다. 개념2 : 소리와 애니메이션을 사용하여 더 많은 주의 집중 반응을 끌어내려 하면 주의 집중 병목 현상이 더 심해지고 결국 그런 자극들을 무시하게 된다.
예시2 : 미트볼 알림, 알랏, 액션 센터, 앰버경고
1)게슈탈트 인지
사용자는 인식에 필요한 자원을 되도록 사용하지 않으려는 경향이 있다. 밈과 구성하고 있는 그래픽 요소를 훑어볼 때 무의식적으로 게슈탈트 인지를 사용한다.
개념 : 게슈탈트란? 밈을 형태나 그 주변에 배치된 사물을 기준으로 판단함. → 그래픽 요소에 추가된 문자 라벨을 읽기도 전에 사용자는 형태(게슈탈트)와 주변에 배치된 요소들을 근거로 사전 인지를 통해 그 기능을 추측한다 . 이것은 가장 적은 노력을 들이면서도 원하는 목표를 달성하기 위한 방법이다. 디자인한 밈에 게슈탈트 인지이론이 잘 적요오딘 경우, 사용자들은 깊이 생각할 필요없이 그 기능을 이해할수 있다.
예시1 : 버튼 크기에 따라 사용자의 행동에 영향을 미침, TV리모컨 버튼 배치, 초기 모델의 경우 버튼의 텍스트를 읽지 않고서는 해당 버튼의 기능을 짐작할 수 없었음.
게슈탈트에 미치는 영향
오류 방지 형태, 크기, 위치 *진행 방향이 왼쪽에서 오른쪽으로 그리고 위에서 아래로 향한다.
1)근접한 거리에 있을 때 : 중요한 링크를 웹 사이트 내에 일반적으로 광고가 게재되는 위치에서 다른 곳으로 옮긴다.
2)색깔이나 명암이 유사할 때 : 클릭이 가능한 링크는 다른 색깔을 사용한다. 일반적인 텍스트를 파란색 혹은 밑줄로 표시하지 않는다. 3.크기나 형태가 유사할 때 : 비디오를 재생하는 버튼을 표시하기 위해서 오른쪽을 향하고 있는 삼각형 외에는 쓰지 않는다. 4.같은 방향으로 움직이고 있을 때(공동 운명) : 위저드 스텝이나 체크아웃 프로세스를 탭으로 보이지 말고 화살표나 선으로 표시하라.
같은 선상에 있을 때 : 같은 선상에 있는 경우, 서로 연관 있는 요소들은 수평 이동 창에 표시하고 관련성 없는 것들은 제외하라.
같은 위치에 있을 때 : 서로
그래픽으로 연결되어 있을 때