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by 천천 Jan 23. 2021

디지털아트워크 포스터 제작과정 살펴보기

for 그래픽디자인을 시작하는 사람들

아트워크란 일러스트 이미지에 기반을 둔 시각예술 작품을 의미합니다. 작품을 제작하는 작가의 주관적인 생각과 메세지가 들어가 있고 이를 표현하기 위해 굉장히 다양한 시도를 하게 됩니다. 이런 아트워크가 디지털 세계로 넘어와 기존 아트워크가 가지고 있는 특징과 디지털 환경이라는 특성이 합쳐져 작업이 진행되게 됩니다. 우리는 이를 디지털 아트워크라 부릅니다. 디지털 세상은 다양한 프로그램들로 이루어져 있습니다. 이 프로그램을 이용하면 현실세계에서 하기 힘들었던 붓질과 색채감, 질감 내기, 똑같이 그리기 등이 훨씬 더 쉬워지게 됩니다.


디자인과 예술은 철저히 구분되며, 그 구분의 지점은 바로 클라이언트의 유무입니다. 디자이너는 클라이언트의 요구사항을 시각적으로 구현하는 일을 하지만 작가는 자신의 메시지를 구현하는 사람입니다. 결과적으로 디자인의 끝에는 제품이 있고, 예술의 끝에는 제품이 없습니다. 하지만 이 둘이 서로 겹치는 부분도 분명히 존재합니다. 바로 정보를 시각화한다는 점입니다. 이 점이 바로 그래픽디자이너가 디지털 아트워크를 배워야 하는 명분이 됩니다. 디지털 환경에서 아트워크 작업을 진행하며 다양한 합성, 보정 등을 학습할 수 있기 때문입니다. 이렇게 배울 것을 토대로 내가 추구하는 아트워크 작품을 만들어도 되고 실무 디자인 업무에 적용할 수도 있습니다.


디지털 환경에서 아트워크 포스터를 제작하는 과정을 적어보고자 합니다. 최근 포토샵이라는 프로그램을 활용해 포스터를 하나 만들어봤는데 이 작업 과정을 공유하며 어떤 식으로 제작되었는지 살펴보겠습니다.


<포스터 레퍼런스 / 사진출처 : https://www.pinterest.co.kr/>


스포츠를 좋아하는 편이라 이런 포스터를 가끔씩 보곤 했었습니다. 항상 멋있다고 생각했었는데 저런 걸 만드는 금손들은 세상 어딘가 따로 있을 거라 생각했었습니다. 공부를 하다 보니 어느덧 비슷하게 만드는 걸 보고 저도 조금은 깜짝 놀라게 되었습니다.



그중에 제일 오른쪽에 있는 포스터가 맘에 들었고 이것을 참조해서 소스를 구해 위와 같은 결과물이 만들어졌습니다. 위 포스터는 다음과 같은 단계를 거쳐 이번 포스터를 만들어졌습니다. 정확한 용어가 아닐 수도 있지만 대략 이런 흐름대로 결과물이 만들어지는구나 하고 이해하면 좋겠습니다.


1. 기획
2. 소스 구하기
3. 레이아웃
4. 합성&보정
5. 후처리



1. 기획


: 개인적으로 기획을 what과 how를 결정하는 작업이라고 생각하고 있습니다. 제가 참조(reference)한 포스터를 뜯어보자면 이 포스터에서 what은 XAVIER MBUYAMBA라는 축구선수고 이 선수를 좀 빈티지(how)한 느낌으로 표현했다고 할 수 있습니다. 축구선수를 표현하기 위한 다양한 방식이 있었겠지만 여기서는 '사진'이라는 방식을 썼고 흑백 대조되는 사진 위에 '파란색'이라는 포인트컬러를 주었습니다. 또 첼시 유니폼을 입었다는 가장 중요한 핵심 메세지를 드러내기 위해서 왼쪽 상단에 첼시 유니폼을 들고 있는 사진을 배치했고 입고 있는 첼시유니폼에는 광택이 흐르게 했네요.


저는 참조하려고 한 포스터의 의사결정방식을 대부분 차용하기로 해서 기획은 오래 걸리지 않았습니다.


목표 : 디지털 아트워크 포스터 만들기

포스터를 보게 될 대상 : 딱히 염두하진 않음

오브제 : 축구 유니폼 입은 선수(사진)

스타일 : 빈티지

컬러 : 블루

메세지 : 딱히 없음



2. 소스 구하기


: 구해야 할 소스는 축구 유니폼을 입고 있는 선수 사진과 메인사진 주변에 보조로 쓸 사진입니다. 사실 소스를 구하는 것도 일이지만 가볍게 하는 작업이라 unsplash.com에서 무료 이미지를 구했습니다. soccer라고 검색을 했습니다. 맨유 유니폼을 입고 있는 친근한 아저씨가 눈에 띄어 픽해봤습니다.


<포스터 소스 / 사진출처 : https://unsplash.com/ >



3. 레이아웃


: 여러 요소들을 지면에 배치하는 작업입니다. 저는 감각이 그리 좋은 사람은 아닌지라 레이아웃도 최대한 잘 만든 것을 많이 참조하려고 하는 편입니다. 이번 레이아웃 역시 참조한 포스터의 레이아웃을 그대로 가져왔습니다.



4. 합성&보정


합성 : 영역 정보의 변화

-누끼, 자연스럽게 만들기 등등


보정 : 색정보의 변화

-색 바꾸기, 잡티 없애기 등등


합성


1) 누끼



누끼는 보통 선택영역을 잡는 작업과 마스크 같은 효과를 입히는 작업으로 이루어집니다. 포토샵이 어려운 이유는 선택영역을 잡는 방법이 굉장히 다양해서 각각의 특징들을 잘 파악하고 있는 상태에서 적절한 효과를 선택적으로 적용해야 하기 때문인 거 같아요.

선택영역을 잡는 법은 다양하지만 최근에 포토샵 2020 버전부터 프로젝트 기능이 생겼는데 이게 굉장히 똘똘한 기능이라 어렵지 않게 선택영역을 잡을 수 있었습니다. 디자인이 쉬워진다는 게 이런 기능들이 생겨나서 그런 거 같아요. 예전에 이런 사람을 누끼 따려면 몸통을 펜툴로 일일이 다 따고 얼굴은 머리카락이 있어 채널을 이용해서 따야 했지만 이제는 그냥 프로젝트 한번 누르면 되네요. 아주 유용한 기능입니다.


2) 자연스럽게 만들기



합성 작업을 할 때 보통 각각의 사진이 조합되기 때문에 어색함이 발생합니다. 이 원인은 크게 두 가지입니다. 하나는 누끼가 제대로 따지지 않은 경우, 다른 하나는 빛과 그림자가 배경 혹은 다른 개체와 어울리지 않기 때문입니다.

자연스럽게 만드는 작업을 할 때 주로 많이 쓰는 기능은 클리핑 마스크입니다. 새 레이어를 만들어 클리핑을 씌어 놓고 브러쉬로 적절하게 그려줘서 자연스럽게 만들면 됩니다. 저는 회화를 전공하지 않아서 빛과 그림자에 대한 이해도가 떨어지는 편입니다. 그래서 이런 영역은 어느 정도로만 대충 하고 있습니다.



보정

: 합성이라는 건 영역의 정보가 변경이 되지만 보정은 색의 정보가 변경이 됩니다.


1) 색 바꾸기



바꾸고 싶은 색의 정보는 저 주인공이 입은 옷의 색깔을 빨간색에서 파란색으로 바꾸기, 걸치고 있는 점퍼를 파란색으로 만들기, 얼굴색을 흑백의 대비되는 색으로 바꾸기 등입니다.


-옷의 색깔을 빨간색에서 파란색으로 바꾸기


: 컬러 레인지를 이용해 영역을 선택하고 hue를 이용해 색정보를 변경하였습니다. 컬러 레인지를 선택한 이유는 원본 사진에서 빨간색이 도드라져서 컬러 레인지를 사용하면 쉽게 영역을 잡을 수 있을 거란 생각이 들어서입니다.



5. 후작업


: 재미 주기, 자연스럽게 만들기 등등


1) 재미 주기



: 용어선정이 좀 그렇긴 한데 다른 적절한 말을 아직 찾지 못해서 그대로 사용하겠습니다. 자칫 뻔해 보이는 결과물에 살짝 효과를 줘서 보는 사람으로 하여금 뭔가 흥미를 이끄는 것을 말합니다. 여기서는 사람 왼쪽에 하얀색 선을 넣은 것, 아래 타이포를 휘어지게 만든 것, 나이키 로고에 광선 효과를 준 것, 축구경기장 사진을 약간 일그러트려 빈티지한 느낌을 준 것, 화면 전체에 구겨진 재질 효과를 준 것 등등이 있겠습니다.

사실 다른 작품에서 레이아웃을 가져온다고 베낀 느낌이 들진 않습니다. 하지만 이런 효과들은 베끼면 뭔가 표절 같은 느낌이 들게 됩니다. 작업물의 개성을 표현하는 데 있어서 굉장히 중요한 요소입니다.


2) 자연스럽게 만들기

각각의 요소가 모두 다른 효과로 적용되어 있는 상태이기 때문에 마지막 단계에서는 전체적으로 동일한 효과나 톤을 주어 전체적인 밸런스를 맞춰줍니다.





대략 이런 효과들을 적절하게 선택해주며 아트워크 포스터를 제작해 보았습니다. 구체적인 방법을 배우기보다는 이런 포스터가 어떤 흐름을 통해 제작되는지 살펴보셨으면 좋겠습니다. 위에 적힌 키워드를 통해 유튜브 등에 검색을 해보신다면 조금 더 많은 정보를 얻을 수 있을 거라 생각합니다. 혹시 작업 과정 중 궁금한 사항이 있으시다면 댓글 남겨주세요.

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