자립준비 청소년(보호대상 아동)을 대상으로 한 10주차 진로교육과정을 메타버스에 개발하는 과정에서 도입한 이론적 배경인 교육공학 전공의 이은배 교수님의 몰입과 참여를 돕는 학습자 중심교육 디자인 프레임워크를 소개하고자 한다. 구체적으로 Education Tech Research에 게재된 A design framework for enhancing engagement in student-centered learning: own it, learn it, and share it(Eunbae Lee, Michael J. Hannafin, 2016)의 논문을 요약하고, 실제로 해당 디자인 프레임워크를 어떻게 메타버스 진로교육과정을 개발하는 과정에서 적용하였는지를 제시할 예정이다.
학습자 중심 교육(Student Centered Learning)?
학습자 중심 교육(SCL)은 학생들이 개방형 학습 환경에서 학습 기회를 생성하고 지식을 역동적으로 재구성하는 학습 접근 방식이다(Hannafin et al. 2014). 이름에서 알 수 있듯이 SCL 환경에서 학생들은 자신의 학습에 대해 더 큰 자율성과 책임을 갖는다. 종종 학생들은 외부 목표(ex. 성적, 진학)를 추구하기 위해 개인적인 학습 목표를 갖는다. 또한 학생들은 고유한 배경 지식과 경험을 바탕으로 도구와 자원을 탐색하고, 선택하며, 사용한다(Lee, Hannafin, 2016). 나아가 학생들은 지정되지 않은 경로를 탐색하고, 진행 상황을 모니터링하며, 개인 전략을 개발한다. 마지막으로 개인 프로젝트이든 그룹 프로젝트이든 학생들은 다른 사람들과 의사소통하고 협의한다(Bransford et al. 2000; Brush and Saye 2000; Hannafin et al. 2014).
이러한 SCL 환경을 구현하여 학습자의 몰입과 참여를 촉진하는 디자인 프레임워크는 Lee, Hannafin(2016)에 의하면 다음과 같이 3가지로 분류하고, 구체적으로 10가지의 단계로 나누어 볼 수 있다.
논문의 표 일부를 한글로 번역한 버전입니다.
표를 쉽게 설명하자면 학습자 중심 교육을 구현하기 위해서는 다음 3가지의 원리를 구현할 필요가 있다. 첫째, 학습자에게 학습의 주도권을 부여한다. 둘째, 스스로 학습하게 한다. 셋째, 배움의 결과를 공유하게 한다. 이는 미국의 성공적인 학교들을 연구해서 나온 리얼 월드 러닝(이전에는 딥퍼러닝)의 사레와도 거의 똑같은 원리라고 볼 수 있다. 구체적으로 리얼 월드 러닝에서 이야기하는 선택, 공유, 지역사회와의 연결과 통한다고 볼 수 있다.
다음 편에서는 구체적으로 Own it : 학습의 주도권을 부여하라에 해당하는 디자인 원리는 무엇이고, 3가지의 디자인 지침은 무엇이며, 메타버스에 자립준비 청소년을 위한 진로교육과정을 어떻게 해당 디자인 지침을 활용하여 구현하였는지를 제시하도록 하겠다.