누구나 함께 일하고 싶어 하는 디자이너 되기
9년 차 디자이너가 되니 대기업, 스타트업 등 다양한 회사에서 여러 디자이너들과 일을 해본 것 같아요. 다들 "함께 일하고 싶다"라고 말하는 디자이너가 있고, 같이 일하기 힘들어하는 디자이너도 있었어요. 모두가 함께 일하고 싶어 하는 디자이너들은 기술적으로 뛰어나기도 하지만 협업도 잘하고, 커뮤니케이션 스킬이 좋더라고요.
인정받는 프로덕트 디자이너들의 공통적인 특징을 예시와 함께 적어볼게요. (주관적일 수 있음)
단순히 기획자나 리더가 요청한 내용을 그대로 반영하는 디자이너들은 많습니다. 하지만 일의 목적과 문제의 본질을 이해하고, 그 이상을 고민하는 디자이너 라면, 더 좋은 솔루션을 찾아냅니다.
예를 들어, PO이 "이 버튼 클릭률이 낮은데요.. 버튼을 키워주세요."라고 요청했다면 왜 버튼을 키우고 싶어 하는지, 사용률이 낮은 원인이 무엇인지 파악하는 것이 필요합니다.
사실 그대로 해주는 것은 너무 편해요.. 그리고 PO가 이미 데이터를 통해 결론을 내렸을 수도 있고요. 하지만 한번 더 물어보는 것이 중요합니다. "클릭률이 왜 낮나요? 혹시 유저 데이터가 있나요? 제가 UT를 해봐도 될까요?" 납득할 만한 근거가 없다면 직접 문제의 원인을 찾아봐도 됩니다. UT나 인터뷰로 찾을 수 있습니다.
"UT를 해보니 버튼을 누르지 않는 건 이 기능의 이점을 알 수 없기 때문이었어요. 이렇게 혜택이 들어가도록 텍스트를 수정하는 게 어떨까요? 그래도 클릭률이 적다면 디자인을 수정할게요"
이렇게 목적을 파악하고 더 나은 방향을 제안한다면 단순한 작업자가 아니라 문제 해결을 하는 사람이 될 수 있어요. 주니어라면 시키는 대로만 해도 되지만, 연차가 올라갈수록 더 챌린지 있는 디자인을 하게 됩니다. 문제 해결을 하는 사람이 되어야 직급도 연봉도 올릴 수 있습니다!
디자이너라면 다양한 시안을 만들고 그중 하나를 선택받아야 할 일이 많습니다. 이때 단순히 "이게 심미적으로 완성도가 높아요"라고 말하기보다는 논리적으로 유저 데이터나 사례를 기반으로 설득할 수 있어야 합니다.
예를 들어, 3개의 시안을 보여주며 이렇게 설명할 수 있습니다:
"1안은 가장 직관적이지만 화면 공간을 많이 차지해요. 2안은 공간 활용이 효율적이지만, 텍스트 가독성이 떨어집니다. 3안은 가독성과 효율성의 균형도 좋고, 사용자 테스트에서도 긍정적이었어요."
이렇게 논리적인 설명은 팀원들에게 신뢰를 주고 설득력을 줍니다.
주니어 분들 중에 시안만 1,2,3.. 이렇게 여러 개 만들어 놓고 선택해 주세요, 하시는 분들이 많습니다. 내가 선택하는 것에 대한 자신이 없을 수도 있고, 팀장님이 정해주는 것이 편해서 그럴 수도 있습니다. 하지만 나의 생각을 가지고 시안 안에서도 적절한 시안을 주장할 수 있어야 합니다. 주체적인 디자이너가 되어야 합니다.
시안에서는 가장 보기에 좋은 케이스로 설명할 수 있지만, 해피 케이스 외에도 다양한 환경에서도 적절하게 보이도록 고려해야 합니다.
예를 들어, 작은 화면이라면 텍스트가 어떻게 보여야 하는지, 다국어(예: 영어, 일본어)로 변환했을 때 글자가 길어지는 문제는 없는지, 에러 메시지는 화면에 어떻게 표시되어야 하는지 등등 다양한 케이스를 사전에 고려해야 합니다. 고려가 되지 않으면 개발자가 하나하나 물어보면서 디자인을 대응해야 할 수도 있습니다. 미리 생각하지 않고 그때그때 대응하다 보면 결국 오류처럼 보이는 화면들이 생겨 디자인을 다시 잡아야 할 수도 있어요.
개발자 분들도 하나하나 물어보면서 작업하는 것이 힘들 수밖에 없습니다. 원하는 UX에 문제가 없도록 케이스를 고려해서 컴포넌트들을 설계해 가이드를 제공해야 합니다. 이런 세심한 케이스 고려는 프로덕트의 완성도를 높여줍니다.
디테일은 사용자가 느끼는 만족도를 결정짓는 중요한 요소이기도 합니다. 작은 여백, 버튼 간격, 정렬 문제 하나도 놓치지 않는 디자인은 사용자뿐만 아니라 개발자에게도 신뢰를 얻습니다.
같은 요소에 다른 디자인 로직을 사용하거나, 너무 다양한 수치를 적용하지 않도록 디테일에도 신경 써야 합니다. 예를 들어 비슷한 요소들에서 간격이 전부 다르게 되어있다면, 개발자는 UI를 구현할 때 힘들 수 있습니다.
좋은 레퍼런스를 잘 찾고 디자인에 알맞게 적용할 수 있어야 합니다. 레퍼런스를 단순히 복사하는 것이 아니라, 프로젝트에 맞게 재해석하고 적적하게 활용합니다.
예를 들어, 어떤 화면을 디자인한다면, 다른 서비스들의 UI를 참고하면서도 브랜드의 톤에 맞게 수정할 수 있습니다. 적절하게 레퍼런스를 활용한다면 디자인 속도도 향상되고, 커뮤니케이션의 오류를 줄일 수 있습니다.
디자이너 선배 중에 극 J였던 분은 스크린샷을 폴더별로 분류해서 가지고 있었어요. 기억력도 좋아서, 디자인할 때 "이 서비스에 이런 기능이 있었는데, 이 방식을 활용하면 좋을 것 같아" 이런 식으로 바로 나오더라고요. 물론 저는 할 때마다 까먹어서 디자인 들어갈 때마다 새로 캡처합니다..
예를 들어, PM이 "이 작업은 언제 끝날까요?"라고 물었을 때, 구체적인 타임라인을 제시하고 약속한 기한 내에 디자인을 완성할 수 있어야 합니다. 이 과정에서 예상치 못한 상황에도 대비해 일정 조정을 빠르게 할 수 있는 유연함도 필요합니다. 프로덕트를 출시하는 시점도 굉장히 중요하기 때문에, 정확한 일정 산정과 관리는 매우 중요합니다. 큰 회사들은 아예 일정관리만 하는 포지션도 있더라고요
"화요일까지 중간 과정 공유 드리고, 목요일까지 최종 디자인을 드릴 수 있을 것 같아요."
"중간에 스펙이 바뀌었는데, 이 부분은 UT가 필요해요. 하루 UT 일정을 잡아서 금요일까지 완료할게요."
디자이너가 되자마자 바로 좋은 디자이너가 되기는 어렵습니다. (저도 아직도 애쓰고 있어요..) 하지만 하나씩 실천하면서 성장하다 보면, 팀원들에게 인정받는 디자이너가 될 수 있습니다. 내년에는 모두가 일을 같이하고 싶어 하는 일잘러 디자이너가 될 수 있도록..! 그리고 2025년에는 연봉도 많이 오르도록..
1. 해달라고 하는 것만 하지 않고 더 나은 솔루션을 제시한다.
2. 논리적으로 디자인을 설득한다.
3. 여러 케이스를 고려한다
4. 디테일에 강하다
5. 레퍼런스를 잘 활용한다
6. 시간 관리를 잘한다
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