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by 넥슨 UX분석실 Sep 25. 2023

PC방으로 출근합니다

넥슨 게임UX분석팀을 소개합니다

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넥슨의 게임 테스트 환경이 궁금하신 분

넥슨의 사내 게임 테스트가 궁금하신 분

게임UX분석팀 문화가 알고 싶으신 분



들어가며



은은한 조명 속 반짝이는 모니터와 화려한 키보드 불빛, 냉장고를 가득 채운 뚱캔 음료들, 소파 부럽지 않은 푹신한 의자에 앉아 헤드셋을 끼고 분주하게 손을 움직이며 게임에 열중하고 있는 사람들은…다름 아닌 넥슨 직원들?! 


PC방을 방불케 하는 이곳은 바로 넥슨의 게임 테스트 전용 공간인 ‘넥방’ 인데요, 직원들이 왜 넥방에 모여 게임을 하고 있는지 궁금증을 해결하기 위해 게임UX분석팀의 구본승 팀장님을 만났습니다.




안녕하세요, 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 넥슨 인텔리전스랩스의 UX분석가 구본승입니다. 제가 속한 게임UX분석팀에서는 게임과 관련된 모든 순간을 유저 관점에서 분석해 유저 경험을 개선하는 일을 하고 있습니다.  


유저 경험 분석을 위한 테스트가 주로 넥방에서 이뤄진다고 들었어요.

맞습니다. 넥방은 넥슨 PC방의 줄임말로 정밀하고 원활한 유저 테스트를 진행하기 위해 작년에 만들어졌어요. 진짜 PC방으로 오해하실 수 있는데, 각종 테스트를 위한 사내 시설입니다. PC방처럼 보이는 메인 테스트룸에는 104대의 최신사양 컴퓨터가 설치되어 있고, 포커스 그룹 인터뷰(Focus Group Interview, FGI)를 진행하는 단체 인터뷰룸, 1:1로 밀도 높은 테스트가 가능한 사용성 테스트(Usability Test, UT)룸, 특수 디스플레이 월로 50명의 실시간 플레이 화면을 한눈에 볼 수 있는 옵저버룸도 마련되어 있어 풍부한 데이터 수집이 가능합니다. 

넥방 내부 시설 모습

넥방을 지을 때 가장 중점을 뒀던 부분은 무엇인가요?

‘정말 PC방에 와있는 것처럼 몰입해서 플레이할 수 있는 환경을 만들자’ 

테스트에 참여하시는 분들이 실제 일상에서 게임을 플레이하는 환경을 최대한 그대로 만들고자 했어요. 유저분들이 평소 플레이하던 상황처럼 몰입될 수 있도록 PC방 수준의 컴퓨터, 헤드셋, 키보드, 의자들을 구비하고 조명의 조도부터 좌석의 깊이, 칸막이까지 세세한 부분에도 신경을 많이 썼답니다. 심지어 PC방에서 음료수를 꺼내 먹는 듯한 기분이 들도록 쇼케이스 냉장고까지 마련했어요.  규모나 디테일 면에서 넥방은 세계적으로도 높은 수준이라고 생각해요.


넥방을 만들기 전과 후의 테스트 결과에 실제 차이가 많이 있었나요?

테스트 환경이 좋아지면서 유저분들이 더욱 쉽게 플레이에 몰입하시게 되어 양질의 데이터를 수집하기가 용이해졌습니다. 


직원분들이 넥방에 모여서 게임을 하는 것도 유저 테스트의 일환인가요?

그렇습니다. 유저분들의 마음을 이해하기 위해 게임 개발 단계와 목적에 따라 다양한 유형의 테스트가 존재하는데요, 외부 유저분들을 모시고 테스트를 진행하기도 하지만 넥슨에서는 내부 구성원들을 대상으로 하는 사내 테스트를 적극적으로 활용하는 편이에요.

사내 테스트에 참여 중인 구성원 모습


사내 테스트에는 어떤 종류가 있나요?

사내 테스트 종류는 크게 IBT, FGT, UT로 나뉘어져요. 인하우스 베타 테스트라고 불리는 IBT*는 신작 출시 전 어느 정도 플레이 가능한 수준이 되면 회사 전체 또는 특정 팀 내 인원을 대상으로 게임을 오픈해 근무 시간 중 자유롭게 플레이하고 설문에 참여하는 방식으로 진행됩니다. 기본적으로 몇 백명에서 많게는 몇 천 명이 넘는 수준으로 참여하고 계세요. 


FGT*는 다양한 사우분들 중에서도 테스트할 게임의 타겟 유저와 최대한 비슷한 분들을 50~60명 정도 섭외해서 플레이를 요청 드리고 응답을 수집하는 프로세스로 진행됩니다. 넥슨에 워낙 사우분들이 많이 계시기도 하고 미출시 게임을 해본다는 장점 때문에 적극적으로 참여해 주셔서 웬만한 타겟 유저들은 회사안에서 수급이 가능합니다. 

*IBT (In-house Beta Test), FGT (Focus Group Teat), UT (Usability Test)


사내 테스트로 많은 인사이트를 얻으신다고요.

구성원 대부분이 게임을 좋아하셔서 타겟 유저와도 일치하고 워낙 다양한 직군의 사람들이 모여있다 보니 여러 관점에서 상세한 의견을 보내주셔서 실질적으로 도움이 많이 됩니다. 게임의 이해도가 높은 직원분들이 참여하다 보니 전문 용어 사용은 물론이고 거의 논문처럼 디테일하게 답변을 보내주시는 경우도 있어요. 그래서 사내 테스트 진행 시 사우분들의 참여율을 높이기 위해 경품도 풍성하게 준비하고 홍보 영상도 제작하고 있어요.


사내 테스트 참여 독려를 위해 제작한 사내홍보 영상 일부


사내 테스트를 통해 바뀌는 부분이 많은가요? 

굉장히 많은 것으로 알고 있어요. 한가지 예로 작년에 <히트2>가 출시되기 전 IBT를 진행한적이 있는데, 사우분들이 주셨던 피드백을 기반으로 140여 개의 이슈를 반영할 수 있었다며 개발팀에서 따로 감사 공지를 올리기도 했어요.


사내 테스트 결과를 통해 출시 이후의 반응도 어느 정도 예측할 수 있을 것 같아요. 

최근에 정말 놀랐던 사례가 바로 <데이브 더 다이버>였어요. <데이브 더 다이버>의 테스트 결과 점수가 타 게임보다 월등히 높은 편이었어서, 내부에서 ‘말이 안 된다‘, ‘뭔가 편향이 발생한 게 아닐까?’ 생각할 정도였어요. 게임이 출시된 이후에 엄청난 호평을 받으면서 흥행하는 것을 보고 평가 결과가 유의미하다고 생각했죠.


테스트 참여자의 플레이 화면을 한눈에 볼 수 있는 옵저버룸


데이터 분석 분야는 발전 속도가 빨라 변화도 많을 것 같은데요, 과거 진행했던 테스트와 현재를 비교했을 때 어떤 점이 달라졌나요?

가장 많이 달라진 것은 경험 데이터를 실시간으로 분석할 수 있게 되었다는 점입니다. 예전에는 플레이 종료 후 설문에 응답하는 순서로 진행되었다면 이제는 참여자들이 플레이할 때 어떤 감정을 느끼고 있는지, 어디를 보고 있는지, 키보드로 어디를 누르는 지와 같은 행동 데이터를 실시간으로 수집할 수 있는 인프라를 구축해 두었기 때문에 디테일한 결과 도출이 가능합니다. 


분석 기법도 점차 고도화되고 있어요. 예전에는 단순히 테스트 데이터만 가지고 분석했다면 요즘에는 설문 결과와 함께 응답자의 인게임 데이터를 결합해서 실제 레벨을 어디까지 도달했고, 어떤 콘텐츠를 즐기셨고, 어디서 어려움을 겪으셨는지 종합적인 분석이 가능해 데이터 신뢰도가 더욱 높아졌어요. 


설문 문항도 변화했어요. 예전에는 테스트마다 설문 문항이 달라 데이터를 비교해 보기가 어려웠거든요. 그래서 저희가 게임을 플레이하면서 겪는 전반적인 경험을 객관적으로 평가할 수 있도록 39개의 표준화된 문항을 만들었습니다. 이제는 테스트마다 동일하게 비교할 수 있는 지표가 있고 타사 게임도 테스트를 통해 점수 수준이 어떻게 다른 지 파악이 가능해요. 


타 산업 UX분석과 다른 점은 무엇인가요?

게임 이외의 서비스들은 목적이 분명해서 이용자가 서비스를 의도대로 빠르고 효율적으로 수행하는지를 주로 파악한다면 게임은 재미라는 주관적인 영역을 판단해야 하다 보니 현상을 해석할 때도 다양한 관점에서 살펴봐야 해요. 그래서 난이도가 훨씬 높게 느껴지고 완벽한 정답을 찾기가 어렵습니다. 그만큼 다양한 테스트를 시도해 볼 수 있다는 점이 매력적이기도 해요. 


팀원들과 스터디도 하신다고요.

저희 팀이 18명인데 전공을 살펴보면 심리, 디자인, 통계, 영화 등 아주 다양해서 하나의 주제를 가지고도 아주 다양한 관점에서 의견을 나눠볼 수 있어요. 또 팀원들이 새로운 지식이나 방법론에 대한 갈증도 있어서 함께 공부를 많이 하는 것 같아요. 


팀에서 2주 간격으로 게임UX와 관련된 이야기를 나누는 ‘겜유디(게임UX디스커션의 줄임말)’라는 지식 공유 회의를 여는데요, 좋은 유튜브 영상을 가볍게 추천하거나 흥미로운 논문을 소개하기도 하고, 자신이 진행했던 분석 중 괜찮았던 것이 있으면 격없이 공유하는 자리로 많은 인사이트가 오고 갑니다.


최신 게임 트렌드를 파악하기 위한 ‘게임다방’ 문화도 자리 잡고 있어요. 한달에 한번 자유롭게 게임을 선정해서 반나절 동안 다 같이 플레이해보고 서로 느낀 점을 공유하는 시간을 갖는 방식으로 운영 중입니다.

게임UX분석팀의 스터디 모습

팀원들과 책도 출간하셨다면서요? 

외국 서적 중에 게임 경험 분석에 대한 전반적인 방법론을 정리해둔 좋은 책이 있어서 내부 스터디를 위해 가볍게 번역을 하고 서로 공유하는 자리를 가졌는데요. 아예 팀 이름으로 번역하면 어떻겠냐는 의견이 나와서 출판사랑 같이 정식으로 작업해 출판하기도 했어요.

게임UX분석팀에서 함께 번역한 서적

게임UX분석팀의 앞으로의 목표가 궁금합니다. 

넥슨은 굉장히 다양한 장르의 게임들을 개발하고 서비스하고 있는 점이 다른 회사와 차별되는 강점이라고 할 수 있죠. 저희도 이 강점을 잘 활용해서, 어느 회사에서도 해보기 어려운 다양한 장르, 유저, 게임과 관련된 테스트를 진행해서 각 케이스별로 참고하실 수 있는 좋은 인사이트를 축적해 나가려고 합니다. 이러한 과정을 통해서 넥슨 게임의 성공 가능성을 높이고, 우리 게임을 플레이하는 유저분들의 만족도를 계속해서 올려 나가는 것이 목표입니다.




이 외에도 넥슨코리아 인텔리전스랩스와 관련한 다양한 소식을 확인할 수 있습니다! :)


넥슨코리아 인텔리전스랩스 UX실에서는 구체적으로 어떤 일을 하나요?

인텔리전스랩스는 넥슨이 서비스하는 게임의 모든 데이터를 분석하여 유저에게 최적화된 경험을 제공하고, 이를 통해 최고의 즐거움을 선사할 수 있는 시스템을 설계하는 조직이에요.  그 중 UX실이 어떤 일을 하는지 궁금하다면 아래 링크를 클릭해 주세요!


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오늘도 인텔리전스랩스에서는 플레이어가 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 연구를 진행 중입니다.


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