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by 게임연구자 김정태 Oct 07. 2023

프롤로그 | 부자되는 IP 레시피

부자되는 IP 창작워크샵을 시작하며

'부자되는 IP'와 '게이미피케이션'이 뭔 상관? 


게이미피케이션은 게임 외의 맥락에 '게임요소'를 응용하는 융합기술입니다. 


'게이미피케이션'용어가 크게 회자된 지도 10년이 넘게 흘렀습니다. 그동안 필자는 학교에서 게이미피케이션 강의를 필두로 '게임디자인론', '게임메커닉스', '게임의 역사', '게임인문학', '게임소재론(신화와 판타지)'를 해왔습니다. 그러면서, '게이미피케이션'의 최종 목적지는 '높은 상호작용성 IP 창출'이라는 결론에 이르렀습니다.


 그렇게 게이미피케이션 키워드가 관심을 받아온 10여 년은 4차 산업혁명시대이자 디지털 대전환의 서막을 알리 시기였습니다.  사물인터넷(IoT), O2O, 3D프린팅, 가상/증강현실, 디지털트윈에 이르기까지 여러 버즈워드(Buzzword)가 출몰했고, 그중의 압권은 단연 '메타버스'였습니다. 


그런데, 메타버스도 조금만 들여다보면, 가상현실공간에 '게임요소'가 탑재된 '게이미피케이션'의 하나임이 입증되었습니다. 그도 그럴 것이, 탑승 안 하면 큰 일이라도 날 것 같던 '메타버스'는 갈길을 잃고 벼랑 끝에 몰린 형국입니다. 


사명까지 '메타(Meta)'로 바꾸며 전의를 불태우던 페이스북 마저도, 수십조 투자해 왔던 메타버스 프로젝트에 유의미한 성과를 내지 못하고, 대대적인 구조조정 중입니다. 물론 아직도 '메타버스'키워드에 희망고문을 해대는 언론 기사들은 간헐적으로 나오긴 합니다만, 대다수 기업인들은 물론 일반인들까지도 등 돌리고 있습니다. 


그렇다면, 왜 이렇게 '메타버스'키워드에 열광했을까요? 그것은 단연코 상용작용성 높은 '게임의 요소'들이었습니다. 메타버스 옹호론자들은 메타버스만의 유니크한 특징이라고 힘주었지만, 실은 '게임의 이론'으로 99.99999% 설명이 가능합니다. 


그렇다면, 메타버스가 사그라진 가장 큰 이유는 무엇일까요?  메타버스 공간 내, 재방문, 유지 콘텐츠의 부재입니다. 한두 번 호기심에 방문하지만, 더 이상 갈 이유가 마땅찮은 겁니다. 그렇기에 게이머들은 "메타버스=만든다만 게임"이라고 조롱합니다. 그래서인지, 국내 대표 메타버스 기업에서는 메타버스 공간 내에, 아예 '게임콘텐츠'를 심기까지 하는 아이러니한 상황입니다.


'재방문 이슈'해결의 장인은 '게임인'입니다.  이를, 게임업계에서는 이른바 '리텐션(Retention)'이라고 부릅니다, 필자 같은 게임 및 게이미피케이션 연구자들은 이를 전문용어로 '습관형성(Habit Building)'이라고 표기합니다.  게이미피케이션에 여러 정의가 있어왔지만, 필자는 


Gamification makes players Engaging.
게이미피케이션은 플레이어를 '인게이징'시키는 것이다.

라고 함축적으로 정의합니다. 


여기에서, '인게이징(Engaging)'에 주목해야 합니다.  플레이어를 어떻게 '인게이징'할 것인지가 게이미피케이션입니다. 원형인 '인게이지(engage)'는 '사로잡다'와 '~와 (끈끈한) 관계를 맺다', '약혼하다'입니다. 그렇습니다. 게이미피케이션의 근본 원리는 '플레이어 사로잡기'입니다. '플레이어와 끈끈한 관계 맺기'가 게이미피케이션입니다. 마치 '플레이어와 약혼한 것 같은 관계 유지하기'가 게이미피케이션입니다. 여기서 플레이어(player)는 독자, 시청자, 관객 등이 될 수 있죠, 물론 게이머는 말할 필요도 없습니다.


그런데, '메타버스'가 게임에서 분리되어야 한다고 주장하는 목소리도 있습니다. 이유는 국내의 부정적인 게임에 대한 인식과 게임규제 등에서 벗어나기 위한 궁여지책으로 분석됩니다. '메타버스'가 안고 있는 불치의 병( 재방문 이슈)의 답은 '게임계'에서 찾을 수 있습니다. 그런데, 게임과 메타버스를 분리하자고요. 메타버스가 게임에서 멀어질수록 그 답은 요원할 뿐입니다. 


이에 게이미피케이션의 근본 원리를 콘텐츠 창작 분야에 적용해 왔습니다. 게이미피케이션 원리는 '게임요소'에서 비롯되었기 때문입니다. 이에, 게임의 주요 4요소를 살펴봤고, 그중에 '스토리'까지 포함된 SMAT를 우선적으로 꼽았습니다. 나아가, '스토리(Story)'를 '구현(Tell)'과 '향유(~ing)'하는 스토리텔링(Storytelling)의 주요 4요소인 WINC를 추출해 봤습니다.


이 WINC를 제대로 구현하면, 정말 멋진 지적자산(IP, Intellectual Property)이 산출될 것입니다. 그 구현의 형태는 '게임'일 수도 있지만, 상호작용성 높은 디지털콘텐츠 그 무엇이 될 수도 있습니다. 그 이유는, 게임 외의 디지털콘텐츠들에 '인터렉티비티'의 적용이 보편화되고 있습니다. 즉, 게임처럼 '상호작용성' 강한 디지털영상은 물론이거니와, 웹툰이나 애니메이션까지도 상호작용성 채택에 여념이 없습니다. 하물면, 메타버스는 말해 무엇할까요. 


소위 MZ세대와 그다음 알파세대가 디지털콘텐츠 향유자로 우뚝 섰습니다. 이들은 게임과 메타버스의 경계를 무의미하게 봅니다. 드라마나 영화의 게임화는 십수 년 되어갑니다. 웹툰의 게임화도 흔합니다. 이에, 웹툰, 애니메이션, 드라마, 영화는 게이미피케이션을 직간접적으로 탑재하기 시작한 때입니다. 이는 대부분의 디지털콘텐츠에서 게임이 제일 잘하는 '상호작용성'을 스카우트하려고 안달이 난 형국입니다.


 그렇기에, 게이미피케이션(게임화) 원리를 십 분 활용한 스토리텔링과 세계관 만들기는 '돈이 되는 IP창작하기'와 등치 시킬 수 있습니다.


게이미피케이션 스토리텔링(WINC)_세계관(SODA) 설계 = 돈이 되는 IP


상호작용성 시대인 만큼, IP(Intellectual Property)의 앞단어를 바꿔 Interactive Property로 제안합니다.


게이미피케이션 WINC_SODA 설계 = 돈 버는 IP (Interactive Property)


게임과 게이미피케이션의 원리에 입문한 여러분 모두는 돈 버는 IP를 하나쯤 창작하시고, 올림픽 메달 같은 '연금'을 하나씩 장만하시기 바랍니다.


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