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by 게임연구자 김정태 Apr 04. 2021

게이미피케이션 기초 개념과 정의

게이미피케이션,게임씽킹기반으로일상을 즐겁게하기

부자되는 IP창작을 위해서 우선 '게이미피케이션'의 기초 개념과 정의를 알아봅시다. 


2011년 1월 미국의 샌프란시스코에서  '게이미피케이션 서밋(Gamification Summit)'이 개최되었다. 이때부터 '게이미피케이션'이란 말이 대중에 알려지기 시작하였고, 2012년에 필자가 한국에 귀국하여 "게이미피케이션 운동 : Gamification@" 논문[1]을 발표하면서 학계에서도 관심을 가지기 시작했다. 이러한 필자 등이 주도적으로 게이미피케이션 확산을 위해 뛰어오다 보니 이제 어느 정도 대중화되었다. 


2021년 봄. 게이미피케이션 서밋 개최 10년이 지났다. 필자는 보다 체계적인 학문적 연구를 위해 최초로 게이미피케이션 대학원을 열게 되어 감회가 새롭다. 이제 손에 잡히는 게이미피케이션 성과물이 나오길 고대하면서 차분히 아카이빙 하고자 한다.




게이미피케이션(Gamification)은  Game(게임) + ification(라틴계 명사화 접미사)의 신조어다. 즉 게이미피케이션은 간단히 ‘게임화’ 혹은 자구 그대로 ‘게임화 하기’나. 좀 더 풀어서 ‘게임처럼 만들기 정도’로 이해해도 좋다. (이 글에서는 'Gamification'을 ‘게임화’로 번역하여 병기하기로 한다.) 


우리가 일상에서 ‘뭔가 재밌는 것’들을 떠올리거나 묘사할 때 자주 쓰는 


‘게임 같은 ~’, 

‘게임처럼 재미있는 ~’

‘게임과 관련 있는 ~’ 

'게임처럼 생각하는 ~'


에 해당하는 말들이 한 마디로 ‘게임화된(Gamified)’으로 이해하면 쉽다. Gamifed는 Game의 동사형인 Gamify의  형용사다. 게임화는 비게임 상황의 문제 해결을 위해 게임적 사고(Game Thingking, 게임씽킹)를 동원하는 일체의 활동을 말한다. 즉, 게임과 무관해 보이는 여러 가지 정치·경제·사회·문화·산업 속의 여러 가지 상황, 장소 및 사람들(사용자, 소비자, 수용자 등)의 관계에서 인식된 문제점에 대해 게임요소를 적용하여 해결방안을 제시하는 것이 게이미피케이션이다. 

  

게이미피케이션은 게임적 사고(Game Thinking, 게임씽킹)를 기본으로 한다


가까운 예로, 2014년 5월 맥도널드 ‘슈퍼 마리오’ 대란도 넓은 의미의 게이미피케이션 사례로 볼 수 있다. 게임과 무관해 보이는 '햄버거 가게'라는 ‘비 게임적 맥락’에서 손님들을 어떻게 하면 더 재밌고 호감도를 높일까 하는 문제를 해결하기 위해 ‘게임요소’를 적용하였다. 그러니까 당시 삼십 대 중반(1981년생)의 장년이 된 게임 캐릭터 ‘슈퍼 마리오’를 ‘해피밀’과 만나게 하면서 게임화가 시작된다. 어린이 전용 메뉴 ‘해피밀’을 그들의 부모들이 사재기하는 진풍경이라니! 


‘마리오 피규어’를 구하려 아들딸을 대동하고 매장에 왔다가 허탕 친 부모들은, 온라인 중고장터 사이트에서 웃돈을 줘서라도 8종 풀세트를 득템 한다. '마리오 해피밀' 게임화는 기존 어린이 고객은 물론 유년시절을 마리오와 함께 한 키덜트(마리오 키드)들까지 손님(플레이어)의 외연을 확대했다. 당시 맥도널드의 ‘마리오 게이미피케이션’은, 자녀 건강에 민감하여 ‘해피밀’을 ‘새드 밀(Sad Meal)’ 여기던 플레이어(학부모)들까지도 기꺼이 해피(happy)하게  푹 빠져들어(engaging) ‘구매행위(activity)’에 동참시켰다 [2]. 


언급했듯이 게이미피케이션은 게임 싱킹을 전제로 하는 개념이다. 이 개념은 ‘앵그리버드’나 ‘스타크래프트’ 같은 ‘컴퓨터(비디오) 게임’ 은 물론이고, ‘게임’ 그 자체를 넘어선다. 오래전부터 존재해오던 ‘게임’같이 재미있는 그 무엇들을 포괄하는 개념인 ‘게이미피케이션’은 이제 막 연구가 시작되고 있는 새로운 분야로, 보다 더 체계적인 연구자들의 노력이 절실한 상황이다. 



□ 게이미피케이션은 게임’ 그 자체를 넘어 일상을 재밌게 하는 개념이다.   

  

역사적으로 보면 게이미피케이션은 언제인지 불확실할 정도로 오래전부터 관련된 시도가 있어왔다. 지금과 같은 개념의 게이미피케이션은 스마트폰의 도래시점인 2008년경 디지털 마케팅 분야에서 처음으로 사용되었던 것으로 보이며, 2010에 와서야 비로소 널리 확산되었다.   

       

이제부터 게이미피케이션의 정의를 살펴보자.         

게이미피케이션의 확장된 정의


‘게이미피케이션’은 더 재미있고 몰입할 수 있는 활동을 위해 ‘비 게임적인 맥락’(contexts 혹은 system, service, content)에 게임 기획 요소들을 사용하는 것을 말한다. ‘게이미피케이션’을 좀 더 잘 이해하기 위해서 각각의 문구들에 대해 살펴보자. 이 정의에서    


1. ‘게임(game)’은 참여자들이 명시된 목표 달성을 위해 경쟁과 룰에 의해 특징 지워지는 것을 뜻한다. 

2. 게임 기획(디자인) 요소(game design elements)란 게임의 특징적인 요소(characteristic to games)를 말한다. 

3. 비 게임적 맥락(non-game context)이란 오락이나 유희(entertainment) 목적의 일반적인 게임 이외의 다른 목적의 맥락을 말한다. 

4. 플레이어(player)는 고객/손님(customer), 사용자(user), 관객(Audience) 등을 대신한다. 


결국 ‘게이미피케이션’은 이 ‘비 게임적인 맥락’에 ‘게임요소’를 적용하여 ‘플레이어’의 활동을 더 재미있고 매력적이게 하는 것이다.             


게이미피케이션의 기본 개념



□ 게이미피케이션은 게임과 게임적인 아이디어를 활용하려던 모든 시도를 묶는 개념     


이전의 재미를 기반으로 한 ‘펀 웨어(funware)’나 ‘재미 공학(fungineering)’에서 출발한 게이미피케이션은, 과거 오랫동안 게임 외적인 분야에 게임적인 아이디어를 활용하려고 시도했던 여러 논의들을 하나로 묶는 개념이다. 특히 최근에는 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 비게임적 맥락에서도 플레이어의 사용 권장을 위해 게이미피케이션 기술이 동원되고 있다.     

 

게이미피케이션을 이용해 사용자가 애플리케이션에서 바라는 행동을 하도록 유도하기도 한다. 게이미피케이션은 비게임 분야를 좀 더 재미있어 보이게 하거나, 게임을 하려는 인간의 심리적인 경향을 이용해 특정한 행동을 조장하는 방식으로 동작한다. 이런 게이미피케이션 기술을 통해 사람들이 평소에 재미없게 느끼는 잡일, 예를 들어 설문 조사, 쇼핑, 웹사이트 읽기 등을 하도록 유도하기도 한다.     


 2010년대 초반에 급부상한 게이미피케이션은 플레이어의 행동심리학(behavioral psychology)적 이론을 기반으로 한다. 이 행동심리학 이론을 바탕으로, 게임의 순기능을 일상에 활용하려 했던 기능성 게임(serious game), 광고와 게임의 결합(advergaming), 사회문제를 해결하려는 게임(games for change)과 같은 기존 개념을 포괄한다.  컴퓨터(혹은 비디오) 게임 디자이너(개발자)가 플레이어(소비자)의 ‘동기유발’과 ‘몰입’을 위해 이용해온 ‘게임 프레임(메커닉스, 역학, 미학)’ 등의 게임 디자인 기술을 게임이 아닌 다른 맥락(시스템, 서비스 등)에 활용하는 것이 게이미피케이션이다.      


프리미엄콘텐츠에 가시면 좀 더 업그레이드된 내용을 보실 수 있습니다. 

https://contents.premium.naver.com/gamer/ip








[1]  김정태(2012),  Gamification movement : 'gamification@.' 
        https://academic.naver.com/article.naver?doc_id=181771985


[2] 김정태(2014), 세상을 바꾸는 게이미피케이션, 창조산업과 콘텐츠 5,6월호, pp.10-13,한국콘텐츠진흥원 


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