mj가 말한 것처럼, 게임은 개발하는 것조차 상당히 재밌음.
오죽하면 이런 말이 있겠어!
“서비스는 개발하는 내내 불만이 많으면 좋은 게 나오고”
“콘텐츠는 제작하는 내내 웃음이 나오면 좋은 게 나오고”
재밌다.
특히, 게임의 시각적 효과(3D 모델, 애니메이션 그리고 VFX)는 보기만 해도 즐거움.
서비스 개발 과정 공유 글만 하더라도..
움짤이 있냐 없냐는. 이목을 끄는 힘부터 차원이 다르다. (토스의 디자인 관련 글은 참으로 재밌더라)
게.다.가.
“재밌다”는 것은. 제작의 결과물인 “게임 유저”의 효용과 그 결이 같음.
결국 과정 공유를 통해 고객 접점을 늘리려면,
“과정 공유 오디언스 = 제품 사용자” ← 이 전제가 있어야 함.
게임 과정 공유는 Gaming으로는 얻을 수 없는
Raw한 제작 과정 공유가 중요한 이유 에서도 말한 것처럼.
새로운 재미를 추가로 제공하기도 함!
그래서 나와 mj는 게임사들의 ‘비밀 비밀 비밀… 쨘’이 도저히 이해가 안됨
결론부터 말하면 “모든 것은 핑계임”
아.. 이거 글로는 재미 없을 것 같은데…
본능적으로 “글”만으로는 진짜 재미를 줄 수 없다고 생각했다.
⇒ 그냥 완벽주의가 돋았던 것..
마땅한 플랫폼이 없어 젠장할!
과정 공유 사례를 뒤져보면서 ‘거진 다 B2B네…’라는 생각에 빠지곤 했음.
특히, “글”이라는 사고의 틀에 갇히다 보니
지금처럼 [브런치, 디스콰이엇, 미디엄, 서브스택, 레딧] 등의 커뮤니티만 눈에 들어왔었음
‘이메일로 꽂아 주면 볼까?’ ‘레딧에 한 사람이 같은 내용 매일 올리면 어뷰징인데..’
게임 개발 과정 공유 - 유튜브에서도 말한 것처럼
이 별거 없는 개인 유튜브가 빠른 시간에 구독자수 1k를 찍은 건 다 이유가 있다.
게임 개발 과정은 정말이지. “영상”에 특화됨
그래서 텍스트 기반의 커뮤니티보다, 유튜브에 ‘Game Dev Log’ 라고 검색하면 많이 나옴.
하지만… 영상은 정말 리소스가 많이 든다.
← 결론적으로 이 생각 하나 때문에, 여태 제대로된 과정 공유를 제대로 못함.. (핑계 열심히 부렸다는 뜻)
하지만?
mj: 한 번 시스템 만들어 놓으면 금방일텐데..
teo: ㄱㅊ 이제 우리 둘이 그 문턱 넘어보면 됨