Building in Public
Building in Public. 이게 근 한 달 동안 내가 꽂힌 건데
mj의 말을 인용하자면
올웨이즈 같은 기업이 공유해서 얻는 건 오직 ‘팀원’이야.
하지만 콘텐츠를 만드는 곳들. 예를 들어 게임회사는 과정을 공유하면 진짜 팬을 얻는다. 프롬 게임이 나오기만 하면 수백만 장 팔리는 이유가 뭐지? 그 믿음과 브랜딩, 그리고 팬 덕분이다.
앞으로는 모든 기업들과 모든 크리에이터들이 얼마나 RAW 한 자신을 공개할 수 있는가로 성공이 갈릴 거임.
오케이 좋아. 나의 논리와 직관 모두 ‘100% 공감한다’고 말한다.
투자회사의 개입 없이 오직 게이머들의 펀딩으로 게임을 만들어가는, 게이머들의 사랑을 듬뿍 받는 팀? SUPER UNIQUE 함. 절대 대체 불가능. 이게 21세기의 “임팩트”임.
내 생각을 더해서 정리해 보자.
결론부터 말하면
단언컨대. 고객과의 접점을 늘리는 가장 쉽고 강력한 방법임.
mj가 말한 것처럼, 유저가 돈이나 시간을 쓰게 만드는 순간
‘아 내가 쓴 시간이 있는데…’라는 강력한 매몰비용이 유저를 벗어나지 못하게 한다.
결과도 없는데, 유저에게 무언가를 쓰게 하는 방법?
제작 과정을 공유하는 것 밖에 없다. 아니. 제작에 참여시키는 것이 훨씬 좋다.
수많은 콘텐츠가 쏟아지는 와중에, ‘내가 조금이라도 제작에 참여했던’ 게임은 완전히 다른 의미인 거다.
게다가. 문제를 해결해 주는 서비스가 아니라. 즐거움을 주는 콘텐츠라면?
서비스 제작 과정을 참여한다고 해서 문제가 해결되지 않음
근데 콘텐츠는 제작 과정에 참여하는 것 만으로 즐거움을 줄 수 있음
창작은 인간의 본능임.
게이머들은 그들만의 이론이 있고. 그것 중 하나가 반영된다? WOW
수많은 게임 커뮤니티에 Moderator가 존재하는 이유. ⇒ 출시 전부터 해야 됨 이런 걸.
완성된 과정은 공유를 안 하느니만 못함. 유저가 ‘편집’을 할 수 있어야 함.
그래야 참여도 되고
그래야 바이럴도 되고
꾸민 예뻐 보이는 이야기보다 Raw 한 인터뷰가 ‘우린 미친놈들이다’를 더 잘 보여줄 수 있음
‘얘네는 돈을 버는 것도 아닌데. 맨날 유저랑 이야기하고, 밤새서 회의까지 하네..?’
‘얘네 게임 철학 진짜 많다. 개발 찍어내고. 디자인 찍어내고. 이게 아니네’
제작자가 콘텐츠 개발에 진짜 미쳐있다면 ‘Raw 한 제작 공유’가 훨씬 쉽다
나는 ‘편집 가능하고 편집할 만한 이야기’를 공유해야 함
2월 8일에 과정 공유 글을 번역하면서
‘흠.. 너무 삽질했던 흔적이 많은데 어쩌지? 그게 매력인 건가?’라고 고민했던 이유는
Raw 한 걸 공유하는 게 두려운 게 아니라. ‘편집할 만한 이야기 인가?’에 대한 고민이었음
진짜 아무런 생각 없이 ‘쨘. Raw 하지? 대박이지?’는 ⇒ 진짜 아무런 생각 없는 거임 ㅋㅋ
절대로 잊어서는 안 됨. 수단은 목적이 되어서는 안 된다.
목적: 재미 주기
수단: 과정 공유
내 제작 스토리가 편집이 될까? = 앞뒤 다 자르고 유저가 읽어도 재밌을까?
공유하는 과정조차 ‘숏폼’ 화가 가능해야 함.
그냥 오늘 하루의 작업 일지를 공유하고 끝! 하면 안 됨.
그건 날먹이다. (장담하건대 날로 먹지도 못할 거임. 맛없는 거라 뱉을 걸 바로?)
과정 공유를 가치 있게 하는 시간도 반드시 필요함.