1부 : 게임학습콘텐츠의 기초 이해
게임 학습 콘텐츠는 놀이 학습이라는 이름으로 아동 및 청소년 교육 현장에서 많은 주목을 받아왔습니다. 하지만 성인 학습 현장에서는 여전히 게임 학습 콘텐츠에 대해 '게임교육, 애들이나 하는 거 아니야?', 또는 '교육이니까 진지하게 접근해야죠.'라는 반응이 주를 이루고 있습니다.
오늘은 게임에 대해 논하기 앞서, 성인학습에 대한 두 가지 관점을 살펴보며, 성인학습현장에서 게임학습콘텐츠의 적용가능성과 의의를 이야기해 보겠습니다.
성인학습의 고정관념을 깬 책, 밥 파이크(Bob Pike)의 저서 『Creative Training Techniques Handbook』에서 창의적 교수법의 다섯 가지 원칙의 첫 번째가 "어른은 몸집이 큰 어린아이이다."입니다.
"Adults are babies with big bodies"- Bob Pike
"어른은 몸집이 큰 어린아이이다"라는 표현은 어른 또한 감정과 욕구, 학습 방식에서는 어린아이와 크게 다르지 않다는 의미로 해석될 수 있습니다. 이는 특히 성인 학습과 관련된 맥락에서 자주 언급되며, 어른들도 새로운 것을 배우거나 문제를 해결할 때 어린아이와 같은 호기심, 즐거움을 느끼고자 한다는 점을 강조하는 말입니다.
이 표현의 함의는 다음과 같습니다:
1. 호기심과 감정
어른도 어린아이처럼 호기심을 가지고 있으며, 그들의 감정과 경험이 학습 과정에 중요한 영향을 미칩니다.
2. 경험을 인정받고자 하는 욕구
어른들은 아이들과 달리 이미 많은 경험을 쌓아온 상태라, 그 경험이 존중받고 반영되기를 원합니다.
3. 개방적인 학습 환경의 필요성
단순히 지식을 전달받는 것이 아니라, 참여하고 경험을 공유하며 배우기를 원합니다.
4. 실수를 두려워하지 않는 자세
어른도 새로운 것을 배우거나 익힐 때 실수를 통해 배우는 과정을 중요하게 여깁니다.
즉, 어른이 되었다고 해서 단순히 이성적이거나 감정을 억제하며 행동하는 존재가 아니라, 학습의 과정에서 감정과 배우고자 하는 의지를 가진 존재임을 일깨워주는 표현입니다.
이러한 관점에선 게임학습콘텐츠는 그 자체로 굉장히 훌륭한 교수기법이 될 수 있습니다. 일반적인 게임은 플레이어의 참여와 경험을 전제하고, 열린 환경에서 시도와 개선을 반복하는 과정이기 때문이죠.
한편, 성인학습이라는 개념이 존재하는 이유는 뭘까요? 성인학습이 아동학습과 다른 개념임을 설명하기 위함입니다. 성인 학습 이론인 '안드라고지(Andragogy)'는 이러한 차이를 설명하려는 학문입니다.
안드라고지를 주창한 말콤 놀즈(Malcolm Knowles)는 아동학습과 구분되는 성인학습의 특징을 아래와 같이 정의했습니다.
1. 자율성과 자기 주도성
성인은 학습에서 더 큰 자율성을 추구하며, 스스로 학습 목표와 방법을 정하고 싶어 합니다.
2. 경험의 중요성
성인은 이미 많은 경험을 가지고 있으며, 새로운 지식을 배울 때 자신의 경험을 학습에 적극적으로 활용하려고 합니다.
3. 목적 중심 학습
성인은 즉각적으로 삶에 적용할 수 있는 학습을 선호하며, 배운 내용을 현실에 적용하고자 하는 목적이 분명합니다.
4. 실용성과 문제 중심 학습
성인은 학문적 지식보다는 실제 문제를 해결하는 데 필요한 실용적인 학습을 선호합니다.
성인학습에서 게임학습콘텐츠 도입에 대한 우려는 앞서 소개드린 목적중심성과 실용성에서 비롯된고 생각합니다. 세간에 많이 알려진 게임학습콘텐츠인 '마법천자문', '칸 아카데미', '듀오링고' 등은 대부분 아동 교양 학습의 성격이 강하기 때문에, 시의성과 실용성이 중시되는 성인학습 현장에서 활용하기 어렵다는 인식이 있습니다.
그러나 성인의 학습 목적의 부합하고, 성인이 삶에서 겪는 문제를 해결하는 데 도움이 되는 콘텐츠 자체를 게임으로 적용한다면, 성인학습의 자율성과 자기 주도성을 더욱 강조하는 학습 솔루션이 될 수 있습니다.
성인 학습 현장에서 게임 학습 콘텐츠를 도입하는 것에 대한 논의는 성인 학습의 본질과 맞닿아 있습니다. 성인 학습이 아동 학습과 본질적으로 다르지 않다는 점을 강조하는 관점에서는, 게임학습콘텐츠가 성인 학습자들에게도 매우 효과적일 수 있음을 시사합니다. 성인도 아동 못지않은 호기심과 참여하고자 하는 욕구가 있으며, 실수를 용인하고 장려하는 개방적인 학습 환경에서 성장할 수 있기 때문입니다.
반면, 성인은 목적 중심적이고 실용적인 학습을 선호하기 때문에 게임 학습 콘텐츠가 성인학습자의 삶과 연결되지 않는다면, 성인 학습자들에게 "진지하지 않다"는 인식을 줄 수 있습니다.
성인 학습 현장에서 게임 학습 콘텐츠를 효과적으로 적용하기 위해서는, 게임의 설계부터 단순한 오락성을 넘어 학습자의 삶과 연결되고, 그들의 경험과 지식을 적극 활용하며, 실질적인 문제 해결할 수 있어야 합니다. 이런 요소가 선결된다면, 게임학습콘텐츠는 "애들이나 하는 것"이라는 편견을 깨고, 성인 학습자들에게도 매력적이고 효과적인 학습 기회를 제공할 수 있을 것입니다.