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매거진 DiiRECTORY

굿즈의 목적이 달라졌다

'다음 행동'을 이끄는 새로운 굿즈 트렌드

by DiiVER
이제 '예쁜 것'만으론 부족해졌습니다.


작년 겨울, 노플라스틱선데이와 가슴속 3천원에서 함께 제작한 태그미 붕어빵 키링을 기억하시는 분들 많을 것입니다. 이 키링은 스마트폰 NFC 안테나에 태그하면 '가슴속 3천원' 앱(겨울 간식 지도 앱)으로 연결되는데, 사용자는 앱에서 주변 붕어빵 가게 정보를 바로 확인할 수 있습니다. 카카오 선물하기를 통해 판매된 이 키링은 SNS상에서 큰 화제를 모으며, 오프라인과 온라인의 경계를 허문 인터랙티브 굿즈로 많이 회자되었습니다.


그림3.png 노플라스틱선데이 X 가슴 속 3천원 붕어빵 키링 <출처: 노플라스틱선데이 홈페이지>


한때 굿즈의 목적은 단순했습니다. 홍보용, 판매용, 기념용. 만들고 나면 그걸로 끝이었죠. 하지만 요즘 인기 있는 굿즈는 조금 다릅니다. 이제 브랜드들은 '그다음'을 생각합니다. 굿즈를 받은 고객이 뭘 느끼고, 어떤 행동을 하게 될지까지 고민하죠.


그림7.png DiiVER NFC 키링 <출처: DiiVER 홈페이지>


그래서 요즘의 굿즈는 '완성품'이 아니라 '시작점'이 되고 있습니다. 굿즈라는 매개체를 통해 고객이 한 번 더 브랜드와 연결되는 순간, 비로소 굿즈의 진짜 역할이 완성됩니다.


후속행동형 굿즈 대표 사례


이미 여러 브랜드의 굿즈에서 후속 행동을 설계하는 흐름이 나타나고 있습니다. 굿즈는 단순한 소장품이 아니라, 브랜드 메시지를 체험하고 공유하게 만드는 매게체로 변화하고 있습니다.


태그미 럭키 키링
본문 서두에 있는 붕어빵 키링보다 먼저 등장한 제품으로, 역시 키링 안에 NFC 칩이 내장되어 있습니다. 스마트폰으로 키링을 태그하면 매일 운세 페이지가 뜨는 구조입니다. 사람들은 하루를 시작하는 재미로 키링을 찍고 운세를 확인하고, 자연스럽게 그 화면을 SNS에 공유하며 자발적인 바이럴을 만들어 냅니다. 특히 KBO 구단 콜라보 에디션은 팬덤 중심으로 큰 반응을 얻었습니다.

→ NFC 굿즈는 ‘작은 행동’을 이끌어내며 브랜드에 대한 호감과 체험을 동시에 강화합니다.

그림5.jpg 노플라스틱선데이 태그미 럭키 키링 <출처: 노플라스틱선데이 홈페이지>


헬리녹스 어패럴 런칭 시딩 키트
최근 캠핑 브랜드 헬리녹스가 어패럴 라인 '헬리녹스웨어'를 런칭했습니다. 런칭 행사에 초대하는 용도로 제작된 인플루언서 시딩 키트는 모자, 옷걸이, 초대장 등으로 구성되었는데요. 단순한 패키지가 아닌 AR(증강 현실)을 결합한 초대장 형태였습니다. 카메라로 초대장을 비추면 브랜드 영상이 재생되고, 그 경험을 접한 인플루언서들이 SNS에 인증 영상을 올리며 자연스럽게 헬리녹스웨어의 브랜드 메시지와 기술력이 확산되었습니다.

→ AR을 활용한 굿즈는 체험 자체가 콘텐츠가 되어, 브랜드를 ‘이야기하게’ 만듭니다.

그림1.png 헬리녹스웨어 런칭 관련 <출처: 좌_네이트뉴스 / 우_인스타그램 'yamooyamoonemi'>


옵젵상가 노페이스 인형 굿즈
오브젝트가 운영하는 옵젵상가의 ‘표뵤뵤 : 노페이스 인형’은 얼굴이 비어 있는 인형에 구매자가 직접 패치, 전사 와펜을 붙이며 꾸미는 굿즈입니다. 매장에는 다리미와 재료들이 마련되어 있어 현장에서 바로 나만의 인형을 완성할 수 있습니다. 이후 고객들은 자신이 만든 인형을 SNS에 공유하며 자연스럽게 브랜드 확산 주체가 됩니다. 이 커스터마이즈 방식은 인형 외에도 다이어리 펜홀더, 키링 등 다양한 제품으로 확장되고 있습니다.

→ 고객이 직접 완성하는 굿즈일수록 브랜드 참여도와 재방문율이 높습니다.

그림2.png 옵젵상가 표뵤뵤 노페이스 인형 <출처: 인스타그램 'object_sangga'>


굿즈는 브랜드와 고객이 대화하는 언어입니다.


이제 굿즈는 보여주고 소장하는 물건을 넘어, 고객의 행동을 유도하고 브랜드 경험을 확장하는 매개체로 진화하고 있습니다. 굿즈 브랜드는 IP와 메시지를 시각적으로 보여주는 동시에 '이 굿즈를 통해 어떤 경험을 주고 싶은가?', '그 경험이 어떤 행동으로 이어지길 바라는가?'를 기획 단계에서부터 함께 설계해야 합니다.


DiiVER는 단순히 '예쁜 굿즈"를 제작하는 곳이 아닙니다. 우리가 기획의 중심에 두는 건, 이 굿즈가 고객의 어떤 다음 행동을 만들어 낼 수 있을까라는 질문입니다. 그래서 우리는 굿즈를 하나의 경험 설계 도구로 봅니다.

DiiVER는 수많은 기업과 브랜드의 굿즈 데이터를 통해 어떤 요소가 고객의 행동을 유도하고, 어떤 경험이 실제 구매 전환과 브랜드 인식에 영향을 미치는지를 분석해왔습니다. 그 결과 우리는 확신합니다.


"굿즈는 더 이상 결과물이 아니라, 브랜드 경험의 시작점이다."


예쁜 것을 넘어, 기억에 남고 행동을 만들어 내는 굿즈. 그것이 지금 DiiVER가 그리고 있는 굿즈의 미래입니다.


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