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by 비섬아이앤씨 Apr 26. 2023

가상세계, 진짜 콘텐츠의 장

메타버스 마케팅

엔데믹에 접어들긴 했지만, 비대면이라는 말이 이제는 너무나도 익숙해졌다. 비대면으로 이게 될까- 싶었던 것이 정말 되네-가 된 자연스러워진 일상. 여기까지 오게 된 데는 이전까지 사용하지 않았던 장치들이 등장하여 어느정도 생활 속에 자리잡았기 때문에, 비교적 '비대면도 편하다' 라는 인식이 생겼지 않나 하는 생각이 든다.


마케팅도 마찬가지다. 시대의 흐름에서 비대면이 우뚝 섰다면, 그에 걸맞는 방식을 사용해야 한다. 여기에는 현대의 발전된 기술도 한 몫 했다. 바로 현실세계를 넘어선 가상세계가 나타났기 때문이다.


얼핏 보기에는 게임처럼 보이기도 하는 컴퓨터 속 가상세계는 다양한 형태로 여러 곳에서 존재하고 있다. 가장 활발히 활용되는 곳이 아마 학교와 기업이 아닐까 싶다. 각자의 공간에 있지만 하나의 가상공간에 모여 수업을 진행하기도 하고, 업무 이야기를 나누기도 한다. 소통만을 위한 공간이 탄생한 것이다. 


그래서 오늘은 메타버스를 활용한 마케팅에 대해 이야기를 나눠보려 한다. 메타버스로 하는 마케팅, 어디서 시작되어 어디까지 뻗는 걸까?




METAVERSE


그 버스(bus)는 당연히 아니다. 메타버스(metaverse)는 가상·초월을 의미하는 'meta'와 현실 세계를 뜻하는 'universe'의 합성어다. 이 3차원의 가상 디지털 세상에서 개인의 아바타를 이용하여 타인과 놀 수도 있고 업무를 할 수도 있으며 그 외 다양한 소통을 하고 있다.


현재 우리나라에서는 네이버의 자회사 제트에서 제작한 제페토가 가장 대표적인 플랫폼이다. 초반의 우려와 달리 오랫동안 흥행하면서 많은 기업들은 물론 연예계에서도 마케팅 매체로 메타버스를 활용하고 있음을 쉽게 볼 수 있다.



왜 이들은 메타버스를 선택했을까


활용도가 높다는 것은 맞지만, 마케팅의 매체로도 떠올랐다는 것은 그만큼 영향력이 충분히 있었다는 것이다. 타겟들에게 말이다. 이 타겟은 누구일까?


흔히들 MZ세대가 메타버스의 주 소비층이라고 생각할 수 있다. 하지만 광범위한 MZ세대보다는 2010년 이후 출생한 알파세대가 주 소비층이 된다. 태어나면서부터 자연스럽게 스마트 기기를 접했던 이들은 메타버스 속에서 이루어지는 일들이 낯설지 않고 금방 적응하게 되기 때문이다. 실제로 제페토를 놀이로 활용하는 알파세대들도 충분히 많다.



물론 알파세대만을 공략하기 위한 것인가? 그건 또 아니다. 언택트의 비중이 점점 늘어나는 현재 시기에도 기업을 홍보할 수 있는 신선한 매체가 될 수도 있기 때문이다. 이들은 자사의 제품과 서비스의 가치를 알릴 수 있는 장을 메타버스로 구축한다. 오프라인 박람회가 충분히 마련되어 있기는 하지만 시간적, 공간적 제약이 많았던 코로나 시대로 인해 간편함과 트렌디함이 모두 준비된 메타버스로 선호도가 높아지는 것이다.


마케팅만 보아도 그렇다. 마케팅을 고려했던 사람이라면 이미 알겠지만, 제품과 서비스를 홍보할 때 필요한 마케팅은 범위가 생각보다 넓다.

지금 내가 광고회사에 다니는 입장으로만 생각해보아도, 여기는 다양한 종류의 마케팅 업무를 수행하고 있다. 웹팀에서는 상품과 서비스가 잘 드러나도록 홈페이지를 제작하고, 디자인팀에서는 편집물들을 주로 제작하고 있다. 마케팅팀은 각종 온라인 채널을 활용한 온라인 마케팅 활동을 공들여서 하고 있다. 영업활동도 필수다. 많은 기업, 고객들에게 제품을 알리기 위해서는 전시회 등등 외부 활동도 필요할 것이니, 다양한 영역에서의 협업이 필수조건이다.


이 활동들에 들어가는 시간과 비용들을 매번 소비해야 한다면 부담감이 꽤 크지 않을까? 특히 창업 초기 단계 기업이라면 더욱 그럴 것이다. 하지만 메타버스를 활용하면 이야기가 꽤 달라진다. 이 마케팅 비용을 절감하는 데 큰 효과를 볼 수 있으며, 시간을 효율적으로 사용할 수 있다. 공간 제약도 줄어드니 전 세계 어디에서나 커뮤니케이션이 가능하다는 것은 큰 주목을 이끌만하다고 본다.



차세대 마케팅이 될 수 있을까



메타버스 적용이 불가한 업계는 거의 없다고 볼 수 있을 정도로 현재 다양한 업계에서 메타버스를 활용하고 있다. 자동차, 게임, 은행, 영화, 패션 업계와 같은 마케팅이 필요한 업계 뿐만 아니라 지역구에서도 가상현실 세계에서 서비스를 미리 경험해볼 수 있도록 운영한다. 서포터즈 관련 행사같은 것도 마찬가지다. 


겉으로 보기에는 놀이처럼, 게임처럼 보이지만 정작 필요한 기능들만 쏙쏙 들어있어 전 세대를 아우를 수 있게 만들어준 장이 바로 메타버스다. 제페토, 게더타운 등 다양한 맵을 통해 이용자들은 간편하게 다양한 서비스를 체험해볼 수 있다는 장점을 꽤 오래 경험하여, 어쩌면 당연시되는 것 같기도 하다. 


메타버스가 마케팅의 장으로 뻗기 전에는 가상 공간에서 이루어지는 비대면 소통의 장으로 먼저 활발하게 운영되었다. 전 세대에게 통할까 했던 소통의 문제가 생각보다 쉽게 해결된 듯 보이지만, 청년과 중장년층의 차이를 좁히는 것은 꾸준히 해결해야 할 사안이다. 워낙 빠르게 변화하는 것이 디지털 문화이니.


마케터에게 중요한 것 중 하나가 트렌드를 빨리 익히는 것이다. 수없이 바뀌는 트렌드에서 마케팅 방식이 파생된다고 보아도 충분할 정도로 마케팅 종류 또한 무수히 많다. 메타버스 마케팅이 성공한 이유는 대중들을 가상세계로 유인하는 것부터였다. 놀이로 유인하여 호기심을 키운 후, 정작 들여다보면 정말 '놀이처럼' 즐길 수 있는 알찬 요소들을 만들 수 있는 곳이 메타버스니까 말이다.



트렌드화 되는 것은 시간 문제다. 대중의 호감을 사기만 하면 그것이 곧 트렌드로 이어지는 지름길이 된다. 메타버스는 코로나 시기에 맞추어 대중들의 관심과 호감을 사는 데 성공한 경우로 본다. 진입장벽이 비교적 낮은 것도 물론이거니와 계속해서 한계를 뛰어넘는 세계를 구축하고 있어, 기대감도 좀처럼 줄어들지 않는다. 다만 이 기대감에 부응하고자 무리한 시도를 하는 것은 되려 반감을 살 수 있음을 기억해야 한다. 공간의 제약을 없애는 메타버스 본연의 역할을 명심해야 한다는 것이다.


그럼 이렇게 제약이 있는 세상에서 할 수 있는 것은 무엇일까? 실제 공간을 구현한 것이라고 해도 메타버스에서만 할 수 있는 것을 구현해야 한다. 메타버스에 실현해내는 '콘텐츠'가 필요하다는 것. 단순히 공간만 재현해서 사람들의 관심을 오래 끌기에는 한계가 있으니, 마케팅으로 활용하기 위해서는 작더라도 차별화된 콘텐츠가 필요하다. 원하는 타겟층에 맞는 콘텐츠가 필요한 만큼, 각 기업들의 연구가 필요해보인다.





좀처럼 줄어들지 않는 메타버스의 세계는 마케터들에게는 영역을 확장시켜줄 장이 되기도 한다. '가상'세계에서 원하는 '진짜' 콘텐츠를 실현해봄으로써 시너지효과를 내볼 수 있기를 바라며. 새로운 마케팅의 장이 펼쳐질 수 있기를 바라본다.



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