Chapter 3. 인플루언서 되기
메타버스Metaverse는 3차원의 가상 세계를 의미하는 용어. 초월beyond 또는 가상을 뜻하는 ‘meta’와 세계를 의미하는 ‘universe’의 합성어라는 것을 Chapter 2. <증강현실(AR)> 편에서 언급한 바 있다. 가상공간에서도 현실 세계와 같은, 생활의 모든 분야가 구현되는 세계라는 의미로 널리 사용되고 있다.
메타버스는 가상·증강현실 기술의 발달과 함께 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠올랐다. 게임·엔터테인먼트·음악·콘텐츠 산업 등을 중심으로 급격하게 확산되고 있는 것. ‘패러다임paradigm’은 한 시대에 살고 있는 사람들의 견해나 사고를 근본적으로 규정하고 있는 인식 체계를 말한다.
메타버스라는 용어가 등장하게 된 직접적인 배경은 과학소설(SF·science fiction)의 하위 장르였던 ‘사이버펑크cyberpunk’의 태동에서부터이다. 사이버펑크는 가까운 미래에 나타날 새로운 과학 기술로, 인공지능이 보편화한 사회에서 인류가 경험하게 될 갈등과 부조리를 주 소재로 삼은 새로운 유형의 과학소설이다. ‘cyberpunk’라는 이름은 브루스 베스키(Bruce Besky)의 단편소설 <사이버펑크>(1980)에서 유래했다.
‘가상공간’이라는 개념을 처음으로 제시한 사람은 미국계 캐나다인 작가 윌리엄 깁슨William Ford Gibson(1948년 3월 17일~)이다. ‘느와르 프로펫(noir prophet·검은 예언자)’으로 불리는 그는 첫 발표작인 <뉴로맨서Neuromancer>(1982)에서 ‘사이버스페이스cyber space’라는 용어와 개념을 사용했다.
<뉴로맨서>는 마약과 섹스, 컴퓨터가 지배하는 미래 사회에 사는 인물이 사이버스페이스로 접속해 기업 비밀을 훔치는 이야기를 다루고 있다. 깁슨은 이 작품에서 가상 공간을 사이버스페이스, 거대한 데이터베이스로 구성된 사이버스페이스를 ‘매트릭스Matrix’라고 이름 붙였다.
<매트릭스: 리저렉션The Matrix Resurrections> 이라는 영화도 나왔다. ‘Resurrections’은 부활·되살아남 등의 의미. 라나 워쇼스키(미국) 감독이 메가폰을 잡은 이 영화는 2021년 12월 국내에서도 개봉됐다. 누적관객수는 21만여 명(영화진흥위원회)으로 크게 흥행하지는 못했다.
이후 메타버스는 정보기술(ICT) 발달에 많은 영향을 미쳤다. 특히 인터넷 기반 게임을 통해 그 실체적 가능성을 보여주었다. 1993년 <메타버스>라는 이름의 게임 출시를 시작으로, 2003년 <세컨드 라이프Second Life>라는 3D 가상 게임이 나와 수천만 명의 사용자가 가입하기도 했다. <세컨드 라이프>의 성공은 X3D(2004)와 같은 가상현실 표준과 다양한 가상현실 프로젝트의 유행을 이끌었다.
<오픈 시뮬레이터(Open Simulator)>(2007)는 <세컨드 라이프>와 호환이 되는 프로토콜을 통해 <세컨드 라이프>의 세계관이 범용적으로 확산될 가능성을 보여주었다. 상용 가상공간 플랫폼 <엔트로피아 유니버스(Entropia Universe)>(2006)에서는 미국 달러와 교환될 수 있는 자체 가상화폐 제도를 도입했는데, 실제 이 플랫폼 안에 제작한 리조트가 65만 달러에 거래되기도 했다.
메타버스는 가상현실(VR) 기술과 결합되면서 무궁무진한 부富를 창출해 낼 전망이다.
<브이아르챗(VRChat)>(2014)은 소셜 가상현실(VR·Virtual Reality) 플랫폼으로, 사용자가 가상공간을 생성할 수 있다. 그리고 전신 아바타를 제어할 수 있고, 음성으로 채팅이 가능하여 사실상 현실과 같은 메타버스의 체험이 가능한 플랫폼이다.
<알트스페이스(AltspaceVR)>(2015)도 소셜 VR 플랫폼으로 홀로렌즈 개발과 메시mesh 서비스 탄생에 영향을 주었다. ‘mesh’는 그물처럼 연결된 경로 지정기들과 노트북·피디에이(PDA)와 같은 클라이언트들의 절점들로 이루어진 망網을 말한다.
2016년을 전후 다양한 VR헤드셋 단말기가 출시됐다. 그리고 이를 활용하는 △사인스페이스Sinespace △렉룸Rec Room △에닐랜드Anyland △모드박스Modbox △산사Sansar와 같은 다양한 소셜 VR 플랫폼들이 등장했다. (이상 위키미디어 커먼스 참조)
메타버스는 이제 과학소설이나 영화, 게임과 같은 대중적 장르를 통해 크게 확산되고 있다. 이에 따라 학문적 연구도 지속적으로 이루어지고 있다. 미국 미래가속화연구재단(ASF·Acceleration Studies Foundation)은 2006년 5월 저명한 정보기술 전문가와 게임 제작자들이 참여한 가운데 ‘메타버스 로드맵 서밋’을 개최했다. 그리고 <메타버스 로드맵>이라는 보고서를 2007년 6월 발표했다.
이 보고서는 메타버스를 구성하는 주요 기능으로 △시뮬레이션 △몰입감 △내부지향 △외부지향을 선정했다. 그리고 대표적인 메타버스 서비스 유형으로 △증강현실 △라이프 로깅 △거울세계 △가상세계 등 4가지 유형을 제시했다. 이 네 가지 유형은 독립적으로도 존재하지만, 각각의 유형이 경계를 넘나들거나 융·복합될 것으로 전망되고 있다. 그리고 궁극적으로 현실세계와 가상세계가 연동되어 새로운 사회문화의 기반으로 확장될 것으로 보고서는 예측하고 있다. (이상 다음백과 참조)
4차산업혁명의 파고에 휩쓸리지 않고 살아 남으려면 메타버스 관련 직종에 도전할 필요가 있다. 메타버스 관련 직업은 매우 광범위하다. 또 일 자체가 재미있으면서 돈도 많이 벌 수 있다. 우리 청소년들이 무한한 잠재력을 발휘할 가치가 충분한 것이다.