brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 노이어스믹 Feb 10. 2023

디자이너한테 클라이밍이 매력적인 이유 3가지

클라이밍 참 좋은데, 어떻게 설명할 방법이 없네.

저는 벌써 햇수로 8년째 클라이밍을 하고 있습니다.




처음부터 클라이밍을 잘하지 못했고, 지금도 잘하지 못하지만,

부상 없이 건강하게 즐기며 클라이밍을 취미로 하고 있습니다.

실내 클라이밍을 주로 하고, 해외여행 갈 때는 꼭 클라이밍 스케줄을 하나씩 끼워 넣기도 합니다.

아주 가끔은 암벽을 타기도 하는 등 일상에서 소소하게 클라이밍을 즐기는 정도입니다.

대단히 잘하지 않고, 내가 클라이밍을 하고 있다는 것에 만족하는 정도로 즐긴다고 보시면 됩니다.




디자이너인 제가 꾸준히 클라이밍을 즐기는 이유가 있더라고요.

클라이밍이 매력적인 이유는 참 많습니다.

벽에 매달려 있기 위해 내 몸의 무게, 자세를 컨트롤합니다.

그 과정에서 허벅지, 팔, 광배, 날개 등 몸의 모든 근육을 다 써야 합니다.

짧은 시간 끝나는 운동인데 한 텀을 뛰면 숨이 헉헉할 정도로 힘이 듭니다.

또 홀드를 어떻게 잡을지를 미리 생각해 보는 루트 파인딩을 하는 데, 기억력도 자극됩니다.




클라이밍엔 무궁무진한 매력이 있지만,

오늘은 디자이너인 제게 클라이밍이 매력적인 이유 3가지를 준비했습니다.


1. 작은 성공으로 자신감이 생긴다.

2. 손가락을 자극하여 치매 예방이 된다.

3. 자유롭게 나만의 방식으로 문제를 재밌게 풀 수 있다.


자세한 내용 아래에서 만나보시죠.




참 좋은데... 클라이밍 참 좋은데....!






1. 작은 성공으로 자신감이 생긴다.




클라이밍이 좋은 이유 첫 번째는 작은 성공이 반복되어 자신감이 생기는 것입니다.




디자이너가 하는 디자인이라는 업무는 좀 끝이 모호한 특성이 있습니다.

디자이너가 디자인 작업이 끝났다고 하지만, 디자인이 끝나지 않을 경우가 많습니다.

팔리는 디자인을 하기 위해서는 기획자의 의견도 반영하고,

이 디자인으로 돈을 벌 클라이언트의 직감적인 의견을 반영하는 것도 중요한 작업이기 때문입니다.

전체적인 디자인 과정이 답이 딱 정해져 있지 않고, 디자이너의 주관이 개입됩니다.

이런 디자인 과정은 자유분방하고, 유연하며, 호기심이 생기는 작업이었지만,

딱 마무리 짓는, 끝이다라는 개운함은 조금 부족합니다.




여기서 클라이밍은 이 개운함을 줍니다.

우선, 클라이밍은 3가지 분야로 구성됩니다.

볼더링, 스피드, 리드입니다.

각각의 특성은 볼더링은 짧은 문제를 푸는 것, 스피드는 같은 루트를 빠른 시간에 가는 것, 리드는 높은 벽에 줄을 매며 등반하는 것입니다.

이 클라이밍의 3가지 분야에 공통점이 하나 있습니다.

바로 TOP이 있는 것입니다.

TOP(탑)은 맨 마지막 홀드로, 끝을 의미합니다.

클라이밍은 처음 스타트에서 시작해, 마지막 탑을 잡으면 끝이 나는 운동입니다.

끝이 있습니다. 디자인과 다르게.

저는 이렇게 끝이 있는 점이 참 좋았습니다.

탑이 있어 끝낼 수 있다는 것이 저에겐 참 개운했습니다.



클라이밍 볼더링은 한 12개 이내의 홀드를 잡고 탑을 잡기 때문에 비교적 호흡이 짧은 코스입니다.
볼더링은 잡기 어렵습니다.
클라이밍은 훈련을 위해 지구력이라는 코스를 풉니다.
주로 지구력은 25개에서 45개 사이의 홀드로 구성되며, 숫자 순서대로 안 떨어지고 가는 코스입니다.
그 과정에서 그 홀드를 잡기 위해 밸런스, 근력, 지구력 등 많은 역량이 필요합니다.
- 짧은 클라이밍 소개




클라이밍에서 한 문제를 성공하면 작은 성공 하나 가 쌓입니다.

클라이밍은 비교적 호흡이 짧은 운동이지만, 그 문제를 풀기 위해서는 몸의 다양한 방법을 생각해야 합니다.

그 문제를 지속적으로 째려보고, 머릿속으로 루트 파인딩 하며,

내 자세도 바꿔보고, 밟는 홀드도 위아래좌우로 조정해 가며 문제를 풉니다.

그 결과 문제를 풀면 성취감이 아주 짜릿합니다.

이런 성취감은 개수와 색깔로 보입니다.


'나, 파란색 문제 풀었다!'



클라이밍에서 작은 성공을 얻다 보면,

디자인에서도 자신감이 생깁니다.

나는 유용한 사람이다라는 자신감이 생깁니다.

클라이밍 문제로서의 성공 경험이 디자인 분야로도 옮겨지더라고요.

 자신감으로 여태껏 디자인 생활을 해온  아닌가 싶습니다.




출처 | 샀더라면 블로그 <클라이밍 부상 마의 삼-지-점> 글





2. 손가락을 자극하여 치매 예방이 된다.




디자이너는 많은 시간을 같은 자세로 앉아서 보냅니다.

컴퓨터로 하는 작업도 많고요.

디자이너는 스트레스도 많이 받고요.

이렇게 가다간 근육도 빠지고, 다크서클도 생기고, 아파지기 딱 좋습니다.

건강하게 디자인하려면 예방을 잘해야 합니다.


클라이밍은 디자이너들의 건강을 위해 딱 좋습니다.

클라이밍은 손가락으로 홀드를 잡는데, 이 과정에서 손가락이 자극됩니다.

이 손가락 자극은 치매를 예방하기 좋은 방법입니다.


한 문제를 끝내고 내려오면 손가락이 빨갛습니다.

자극이 제대로 되었다는 뜻이죠.

손가락이 아릴 정도로 자극이 쫙 됩니다.

클라이밍이 끝나고 난 뒤에는 손바닥에 불난 것처럼 뜨겁습니다.

그럴 때는 아 치매 예방이 제대로 되겠군 하며 좋아합니다.


오랫동안 디자인 하려면 건강해야 합니다.

허벅지 근육도 키우고, 손가락 자극으로 치매도 예방하고,

짧은 시간에 끝나니 시간도 효율적으로 쓸 수 있는 클라이밍이

디자이너에게 매력적인 이유입니다.




천년 만년 디자인하자, 우리







3. 자유롭게 나만의 방식으로 문제를 재밌게 풀 수 있다.




클라이밍은 같은 홀드만 주어질 뿐,

푸는 방식이 클라이머마다 모두 다릅니다.

왜냐면 각자 신장에 따른 리치도 다르고,

선호하는 자세도 다르고,

각자 발달한 근육도 다르기 때문입니다.

홀드에서 다음 홀드를 잡을 때 가로본능처럼 누워서 가는 사람도 있고,

삼지점 딱 지켜 가는 사람도 있고, 카운터밸런스로 가는 사람도 있고,

한 번에 쩜프해서 가는 사람도 있습니다.

다 다릅니다.




클라이밍의 알록달록한 홀드만큼, 문제를 푸는 방식도 참 다양합니다.

클라이밍은 자유롭게 푸는 운동입니다.

탑만 잡는 다면 그 과정은 클라이머의 자유입니다.

자유를 중시하는 디자이너에게 클라이밍은 매력적일 수밖에 없습니다.

자유롭게 문제를 해석하고,

내 방식으로 풀 수 있습니다.

그리고 박수도 받습니다.


나에게 맞는 방식으로 자유롭게 클라이밍을 해보세요.

재밌습니다.









마치며


클라이밍을 꾸준히 하며 제일 중요하다고 생각한 것은 안 다치고 건강하게 하는 것입니다.

클라이밍 장에서 잘한다 잘한다 모두 격려하는 분위기가 참 좋습니다.

내가 벽에 매달려 있는데,

밑에서 할 수 있어요~!라고 응원해 주면 못 잡을 것 같은 홀드도

초인적인 힘으로 잡게 됩니다.

그럼 그 문제를 풀어 또 작은 성공 하나를 적립합니다.


못 풀었다 해도 기죽지 않아도 됩니다.

왜냐면 우리에겐 다음 주가 있으니까요.

언젠가 풀겠지라며 자기 페이스대로 가는 게 중요합니다.

부상을 예방하고 오랫동안 클라이밍을 즐기며

클라이밍에서 에너지도 얻고

디자인도 오랫동안 하려면

자기 페이스대로 천천히 즐기면서 해야 합니다.


모두 즐거운 클라이밍, 안전한 클라이밍 되시길 바라며,

주말에 클라이밍 해보시는 건 어떨까요?





짜란다 짜란다, 짜란다~!





작가의 이전글 건담이 빨래를 하면 손빨래인가? 기계 빨래인가?
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari