contemporary art review on visual arts18
Contemporary Art Review with Visual Art of the Story of Contemporary Art Critic [18] A modern art review that examines the aesthetic value, process, and artistry of photography, cartoons, art, and design, and approaches the meaning of the work with the theory of visual art : 와타나베 신이치로(Shinichiro Watanabe)의 TV 애니메이션 “카우보이 비밥”, 일본TV. 도쿄(1998)
南天 佑, 카우보이 비밥1 뒷표지, 2002 사진: 최철주 소장도서
시각적 이미지의 한계 Limits of Visual Images
카우보이 비밥의 사운드는 망가(manga) 이미지를 애니메이션으로 끌어당긴다.
와타나베 신이치로 감독의 비밥은 스토리를 전개하는 작화 이미지와 인물이 행하는 액션 이미지에 어울리는 실사적 사운드 음악의 조합이 탁월하다.
그는 하나의 에피소드를 액션에 맞춘 배경 이미지로 한 구별된 스토리에 시선을 줌으로써 등장인물의 캐릭터를 실사적 액션처럼 돋보이게 한다.
이렇게 그가 여러개의 에피소드 영상을 연출해서 만들어낸 것이 1998년 시리즈 애니메이션 카우보이 비밥이다.
일본의 망가적 이미지는 공업화 과정으로 생성된 그래픽 디자인을 통한 대중성과 수익성에 따라 만화와 비교되는 애니메이션에 비중을 주고자 망가 이미지의 배경과 대상의 실사적 형태화에 집중된 비밥 사운드를 등장시킨다.
신이치로는 현상금 사냥꾼 스파이크를 중심으로 비밥의 주역들에게 배역을 통해 스토리의 갈등 즉 사건의 전개를 스파이크가 해결할 수 있도록 적절한 능력을 갖춘 페이와 제트 그리고 그들을 조력하는 에드를 주인공들로 설정한다. 그는 허구로 한 비밥의 주인공들이 2070년대 현상금이 걸린 우주 공간의 수배자들을 사냥하는 스토리의 비밥을 만들었다.
제1화 소행성 블루스(Asteroid Blues)에서 스파이크는 달아난 연인을 쫓는 사건을 진행한다. 사건을 해결하는 과정에서 스파이크는 지난 시대에 유행했던 중국 무술을 하면서 서부 영화의 주인공 클린트 이스트우드처럼 판초를 입고 담배를 피운다. 이렇게 펼치는 액션을 통해서 ‘비밥’은 서사적 구조에 과거의 유행했던 캐릭터와 공존하는 미래 문화의 가상적 트랜드와 볼거리를 제공한다.
이것은 서사적 공간으로서 다가올 미래 우주 공간에서 이루어지는 인간의 삶과 연민 그리고 죽음과 마주하는 미래 문화를 엿보게 한다.
애니메이션은 이미지로서 캐릭터를 동화(動畫)하여서 눈으로 순간적 만화 장면을 연속적으로 보게 하여서 보는 이의 마음을 움직이게 한다. 그는 실사적 동작과 유사한 모션 캡처(Motion Capture)로 한 애니메이션 방식에 어울리는 마사토 혼다의 색소폰 연주와 인물의 상황과 갈등을 해결해 가는 방향의 의미를 강조한 칸노 요코(Kanno Yoko)의 OST 음악을 비밥에 구성한다.
따라서 비밥의 망가적 이미지와 의미를 연결한 성공적 애니의 구성이 사운드 효과로서 요코의 음악이다.
요코의 OST(1998)는 표절 의혹보다 비밥의 액션에 감성을 주어서 실사적 형상처럼 재현하는 탁월한 효과로서 비밥이 주관하는 개념을 빠르게 전달했다.
비밥(1998)의 컴퓨터 비주얼에서 드라매틱한 대사(臺詞)와 음악이 어울리는 이중 라인의 의미구조로써 비밥을 성공한 애니로 만들었다.
등장인물과 액션에 알맞은 배경 작화처럼 그녀의 사운드는 시각적 의미구조의 형상에 감정이 스며들게 하여서 관람자의 마음을 움직이게 하는 장면의 개념을 유추해 볼 수 있게 겉으로 드러냈다.
이렇게 요코의 음악은 등장인물과 배경 작화에 알맞은 사운드로써 비현실적 공간을 심리적으로 구조화 하여서 자연스럽게 컴퓨터 비주얼과 등장인물이 교감된 감성적 사운드의 공간 효과를 이룬다.
인간의 저작물로서 감성적 사운드를 인공지능(AI)을 가진 전자화된 로봇이 자유롭게 이용할 때, 애니메이션에서 인간의 역할은 만화를 그리는 것으로 소급될 것이다.
南天 佑, 카우보이 비밥1 31p, 2002
그러나 요코의 음악은 망가 이미지에서부터 애니를 형성하는 영화적 과정까지의 가능한 전자화된 컴퓨터 공간과의 소통을 한다. 그 공간은 1998년의 지구인이 2070년대 우주에서의 생활상과 변하지않는 인간의 욕망과 죽음의 구조 속에서의 또 다른 자신의 미래에 있는 모습을 비추어 보인다. 이것은 1963년 일본 후지TV의 최초 애니메이션은 AI 로봇을 주인공으로 한 〈철완 아톰〉으로 시작했다. 복잡한 아톰 스토리의 구조로서의 리미티드 애니메이션 기법과 세기말적 분위기의 기계화된 능력 즉 시각적 네트워크에 전자화된 인간과 로봇이 정보를 공유하는 공간과 어울리는 음악이 결합한 것이 카우보이 비밥이다.
비밥 주인공들의 무의식적 욕망을 보이지않는 대상에 대한 인간적 행위를 들어낸다. 17화 머쉬룸 삼바(Mushroom Samba)에서 에드와 강아지 아인은 음식을 구하는 팀원으로 등장한다. 에드와 아인이 우여곡절 끝에 가져온 환각 버섯을 먹은 스파이크는 끝도 없는 계단을 오르고, 페이는 심해를 헤엄쳤으며, 제트는 나무와 알 수 없는 대화를 나눈다. 이렇게 비밥의 주인공들은 대상없는 상상적 실재를 행위로 복사한 장면 즉 미래문화의 가상적 컴퓨터 공간을 만든다.
南天 佑, 카우보이 비밥1 137p, 2002
한 장면의 칸과 말풍선 등의 기호로 한 망가책(1999.) “카우보이 비밥”은 애니메이션 “카우보이 비밥”의 스토리보드적 구성이다. 이것은 망가의 의도에 따른 기호적 기표로서 칸과 말풍선 안에 상징적 그림과 글자를 넣어서 만들어진 비밥 애니의 스토리보드와 동일하게 대상의 개념과 감정을 상징화 하여서 해석을 객관화한다.
그것은 대상의 이미지를 상징적 아이콘(icon)과 해석체(Interpretant)로 분리한 C.S.퍼스의 기호처럼 대상을 상징적 기호로 그려낸다.
상징적 이미지로서 표현된 대상에 미치는 독특한 비밥 애니의 효과는 그것의 수준에 맞춘 사운드 즉 실사화를 넘어선 액션을 감성적 사운드로 한 시도로부터 야기(惹起)된 비밥 주인공들에게 어울리는 구성이다. 이것은 대상의 애니 이미지를 개념적으로 변형한 상징화된 캐릭터와 작화 그리고 사운드다.
대상의 캐릭터와 작화는 유사성을 갖지만, 가상적 사운드는 상징적이다. 여기에서 사운드는 주인공들을 관찰할 수 있는 개념적 이미지다. 이것은 비밥 주인공들의 상징적 아이콘(像) 이미지 즉 캐릭터와 작화가 개념으로 전이한 사운드이기 때문이다.
비밥의 음악적 사운드는 가상적 스토리로 실재적 대상을 견주어 봄으로써 그 대상과는 다른 상징적 아이콘이 된다. 이때 사운드는 실재로서의 대상 즉 대상에서 분리된 타자의 욕망이 보이는 음악임을 깨닫게 한다.
새로운 미디어 매체로서 비밥의 사운드는 가상적 이미지와의 결합을 통해 가상적 스토리를 만들고 타자의 욕망적 관점으로 한 비실재적 사운드를 개념화한다.
사운드의 개념은 애니의 비실재적 이미지의 차원을 넘어선다. 그것은 평면적 만화에서 애니까지의 개념적 응시영역으로써 타자의 욕망으로 생성된 이미지를 만든다.
이렇게 비밥은 가상적 스토리의 재현에서 시작한 음악이 비실재에서 벗어난 새로운 사운드의 도입을 통해 실재에서 분리된 또 다른 미래 공간의 비밥처럼 그 공간의 모양을 바꾸고, 그 모양은 이미지의 조합이 시각적 이유를 말할 때에 이미지의 시간을 멈추지만 순간적으로 사운드를 담으려고 시간성과 인지가 깨어난 시각적 이미지의 한계를 넘어선다.
글. 만화가 최철주 (만화평론가 & 문화디자인박사)
南天 佑, 카우보이 비밥1 1p, 2002
南天 佑, 카우보이 비밥1 앞표지, 2002 사진: 최철주 소장도서